Phantasmagoria |
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Dans le premier CD du jeu, il y a un répertoire Mystery. Regardez ce répertoire. Vous verrez des fichiers avec une extension PCX. Cliquez sur ces images et regardez-les. En fait, il s'agit de captures d'ecran du jeu Mystery House, le premier jeu d'aventure de la société Sierra sorti en 1980.
Tout ce que vous devez savoir pour déjouer les forces du mal et éviter d'avoir la tête coupée en deux. Au fur et à mesure des 7 chapitres, vous découvrirez des lieux différents et l'atmosphère deviendra de plus en plus angoissante. Les objets en caractère "gras" sont indispensables pour continuer l'aventure.
- Rez-de-chaussée - cuisine :
Récupérez la boîte d'allumettes dans le tiroir de la commode.
- Rez-de-chaussée - salle à manger :
Récupérez le tisonnier dans la cheminée.
- Rez-de-chaussée - cuisine :
Entrez dans la réserve à nourriture (cagibi).
Allumez le plafonnier et déplacez le tapis qui recouvre une trappe.
Avec le tisonnier forcez l'ouverture de la trappe.
Utilisez les allumettes pour descendre dans l'escalier de la cave.
- La cave :
Récupérez le marteau qui traîne au sol.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Récupérez le journal près de la cheminée.
Vous pouvez faire jouer le piano mécanique.
Remarquez qu'il y a une bouteille d'absinthe pleine derrière la bar.
Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le message.
- 1er étage - chambre jaune :
Récupérez le jeu de Tarots sur le meuble.
Lisez la lettre d'amour de Marie à Gaston qui se trouve dans la commode près du lit.
- 1er étage - chambre rouge :
Regardez la bague dans son écrin sur la commode du fond.
Dans le meuble à côté il y a un étui à cigarettes (3 cigarettes).
Allongez-vous sur le lit pour vous rendre compte du cauchemar qui vous attend tout au long de cette aventure.
- 1er étage - labo de Don :
Donald fait du bricolage. Il a besoin de "déboucheur" pour tuyauterie.
- 1er étage - salle des tortures :
Vous pouvez toucher au gramophone, à la chaise électrique et regardez dans le miroir.
- 2eme étage - chambre de bébé :
Regardez au-dessus du lit de bébé, il y a une espèce du "nuage".
Prenez l'ours en peluche sur la commode.
- 2eme étage - couloir :
Essayez d'ouvrir la porte en face la chambre de bébé ; elle est fermée et la clé est restée dans la serrure du côté intérieur !
- 2eme étage - salle de bain :
Il y a plein d'objets inutiles.
- 2eme étage - chambre verte :
Récupérez un billet de 5$ dans l'armoire.
Regardez l'ordinateur portable sur la table près de la fenêtre.
- 2eme étage - rotonde :
Regardez les différents objets : une toile, une peinture signée Léonora, un tablier de jardinage brodé de la lettre M et un objet bizarre.
- 1er étage - labo de Don :
Parlez à Donald.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Sortez de la maison par la porte à côté du kiosque de la voyante.
- Agence immobilière :
Parlez avec le chef d'agence et récupérez un clé dans le petit meuble à dossiers.
- Maison de Malcolm :
A la sortie du village il y a une maison.
Regardez dans la boîte aux lettres pour découvrir le nom de son propriétaire.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Utilisez la clé pour ouvrir la porte du fond du couloir.
- Rez-de-chaussée - bibliothèque :
Lisez la lettre de Zoltan qui se trouve dans le bureau.
Récupérez la statuette de "chat" qui se trouve sur le bureau.
Lisez le journal qui se trouve sur la grande table.
Regardez au fond de la cheminée, une brique s'est enfoncée dans le mur.
Utilisez sur le mur le tisonnier puis le marteau, mais rien n'y fait.
Regardez la statuette de "chat" dans l'oeil de votre inventaire et cliquez sur la tète pour faire ressortir une lame ouvre-lettre.
Utilisez sur le mur la lame ouvre-lettre.
- Rez-de-chaussée - salle à manger :
Lisez le gros livre sur l'autel ; c'est une généalogie.
Ouvrez la boîte sur l'autel; une forme verte s'en échappe et monte jusqu'au labo de Donald.
- 2eme étage - chambre verte :
Vous assistez à la première dispute entre Adrienne et Donald.
- 1er étage - labo de Don :
Frappez à la porte. Donald a vraiment changé depuis quelques temps!
- Rez-de-chaussée - Hall :
Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le message.
Remarquez que la bouteille d'absinthe s'est un peu vidée!
- Antiquaire :
Parlez avec l'antiquaire et épuisez les questions pour en savoir plus sur votre nouvelle demeure et ses anciens propriétaires.
Regardez le crucifix dans la vitrine.
- Agence immobilière :
Si vous faites un petit tour par l'agence immobilière, vous surprendrez son propriétaire en pleine conversation avec une cliente.
- Epicerie :
Parlez avec l'épicier et achetez-lui du "déboucheur" pour les canalisations en lui donnant le billet de 5$. Il vous apprend l'existence de Malcolm dans la maison à la sortie du village.
- Antiquaire :
Retournez chez l'antiquaire, elle vous présente un livre de coupures de presse et de photos sur l'histoire des anciens propriétaires de la maison.
- La grange :
Rentrez chez vous et explorez la grange.
Regardez les gamelles près de la cheminée. Don entre et fait son scandale.
Une fois parti, regarder en haut de la grange, ça bouge!
Observez l'existence d'une échelle et d'un treuil.
Entrez dans le box ; Spads le chat vous tombe dans les bras.
- Rez-de-chaussée - chapelle :
Lisez le livre qui se trouve dans la boîte sur l'autel.
- 1er étage - labo de Don :
Frappez à la porte et remettez le "déboucheur" à Donald.
- Le parc :
Après le pique-nique vous apercevez quelqu'un derrière un arbre.
Approchez-vous de l'arbre et parlez à l'inconnu.
Suivez-le dans la grange.
- La grange :
Parlez avec Cyrus.
Montez à l'échelle.
Prenez la fourche et tirez la poulie vers vous à l'aide de celle-ci.
Utilisez la poulie pour dégager Henriette.
Récupérez le clou planté dans le trou du plancher à l'aide du marteau.
Parlez avec Annette et Cyrus devant la cheminée.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.
Remarquez que la bouteille d'absinthe s'est encore vidée!
- 2eme étage - couloir :
Avancez jusqu'au milieu du couloir; vous entendez des cris de bébé!
- 2eme étage - chambre de bébé :
Vous apercevez la chaise à bascule en mouvement!
- 2eme étage - couloir :
Glissez le journal sous la porte fermée et poussez la clé avec le clou ; ou
poussez la clé avec le clou et récupérez la clé tombée derrière la porte avec le tisonnier.
Ouvrez la porte avec la nouvelle clé.
- 3eme étage - chambre :
Entrez dans la seule pièce apparente de cet étage.
Récupérez un livre sur les vampires sur la commode.
Ouvrez le livre dans votre inventaire. Il est signé de Zoltan pour Malcolm.
Regardez par la fenêtre et remarquez la présence d'un grande serre de l'autre côté de l'île.
- 2eme étage - rotonde :
Regardez le tableau. Il se complète au fur et à mesure.
- Epicerie :
Récupérez un os gratuit au fond de l'épicerie.
- Agence immobilière :
Parlez avec le chef d'agence. Il vous annonce l'arrivée d'un agent des télécoms pour demain.
- Maison de Malcolm :
Donnez l'os au chien et frappez à la porte.
Insistez une deuxième fois et donnez le livre sur les vampires à l'infirmière.
Parlez à Malcolm.
- Le parc :
Donald vous fait une nouvelle crise d'autorité !
- 2eme étage - chambre verte :
Il n'y a rien à faire.
- 2eme étage - rotonde :
Regardez le tableau. Il se complète toujours et la peinture est fraîche!
- 1er étage - chambre rouge :
Prenez le pendentif brillant sur la commode, vous entendez un dialogue entre Zoltan et Marie.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Henriette vous attend en bas des marches, parlez-lui.
Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.
Remarquez que la bouteille d'absinthe s'est encore vidée!
- Le parc :
Retrouvez Cyrus en faisant le tour de la maison. Il joue avec le chat.
Demandez-lui de vous montrer le chemin vers la grande serre de l'autre côté de l'île.
- L'arbre mort :
En passant devant le caveau familial, rejoignez Cyrus près de l'arbre mort au bout de l'île.
Il va faire tomber l'arbre au-dessus du bras de mer pour créer un passage.
- Le chemin vers la serre :
Avancez sur le chemin et ramassez par terre une lentille.
Tout au bout du chemin il y a un télescope.
Déposez la lentille dessus et regardez au travers.
Vous découvrez l'existence d'une pièce cachée au 3ème étage de la maison.
- La serre :
Ramassez la truelle qui traîne par terre.
Vous avez une vision du meurtre de Marie par Zoltan.
Regardez de plus près ce qu'il y a dans le gros pot de fleurs : les restes de Marie!
- Rez-de-chaussée - Hall :
A votre retour dans la maison, l'électricien installe la ligne téléphonique.
Parlez-lui.
- 1er étage - couloir :
En passant devant le labo de Donald, il vous interpelle au sujet de la présence d'Henriette.
- 3eme étage - couloir :
Avec le marteau, défoncez la cloison de lattes de bois.
- 3eme étage - grenier :
Regardez les portraits, la machine de spectacle et le miroir.
Ouvrez le coffre et lisez le journal privée de Marie.
Regardez le pendentif et récupérez la broche en ivoire.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Vous assistez à une altercation entre l'électricien et Donald.
- 2eme étage - chambre verte :
Vous vous réveillez brutalement.
Regardez le message caché sur votre ordinateur :"sortez, ne vous fiez pas"
- 2eme étage - rotonde :
Regardez le tableau. La peinture devient de plus en plus angoissante!
- 3eme étage - grenier :
Regardez dans le miroir la mort d'une des femmes de Zoltan.
- 1er étage - chambre rouge :
Il manque une cigarette dans l'étui!
- Rez-de-chaussée - Hall :
Cyrus vous attend en bas des marches, parlez-lui.
Vous lui remettez le jeu de tarots.
Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.
Remarquez que la bouteille d'absinthe est presque vide!
- Rez-de-chaussée - salle à manger :
Regardez dans le miroir l'assassina de Victoria.
- La cave :
Allez faire un tour dans le cachot.
- La grange :
Entrez dans la grange et participez à la séance de spiritisme présidée par Henriette.
Zoltan entre en contact avec vous. Il faut trouver le dragon.
- Le parc :
Faites un tour vers la fontaine du jardin.
Regardez dans le fontaine. Spads a été tué!
- 2eme étage - rotonde :
Regardez l'objet bizarre, c'est un projecteur. Il envoie une image de dragon sur le mur.
Approchez-vous du mur pour découvrir un passage secret.
- 2eme étage - passage secret :
Descendre avec le monte-charges.
- 1er étage - passage secret :
Regardez le mégot par terre.
Descendre avec le monte-charges.
- Rez-de-chaussée - passage secret :
Le passage à droite mène à un grand escalier, mais il s'est effondré en partie.
Le passage tout droit mène à la salle de spectacles, mais ne l'empruntez pas tout de suite.
Prenez la passage à gauche qui mène dans la chapelle.
- Rez-de-chaussée - chapelle :
Traversez la chapelle pour emprunter un autre passage secret.
- Sous-sols - passage secret :
Une longue galerie mène jusqu'à l'intérieur du caveau familial.
- Sous-sols - caveau :
Tout au bout du caveau vous ne pouvez pas ressortir dans le parc ; la grille est verrouillée.
Regardez les différentes tombes de Léonora, Régina, Sofia, Marie et Zoltan.
Ouvrez la tombe de Zoltan avec le tisonnier.
- Rez-de-chaussée - passage secret :
En traversant à nouveau la chapelle, revenez dans le premier passage secret et prenez la dernière bifurcation qui mène à la salle de spectacle. Il n'y a pas de retour possible par cette trappe.
- Rez-de-chaussée - salle de spectacle :
Allez dans les coulisses et récupérez dans l'armoire la photographie.
Regardez l'appareillage sur la scène de spectacle.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Vous découvrez Donald ivre mort sur le canapé!
- Rez-de-chaussée - Hall :
Donald sort de son ivresse. Vous retrouvez le collier de Spads.
Discutez avec l'électricien.
Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.
- La grange :
Discutez avec Henriette et Cyrus avant leur départ.
- Maison de Malcolm :
Frappez à la porte et donnez la photo de Malcolm à l'infirmière.
Ecoutez toute l'histoire de Carno racontée par Malcolm.
Il faut maintenant trouver un objet sacré, le livre des démons, du sang humain et la pierre de talisman.
- Antiquaire :
Echanger la broche contre le crucifix.
- Rez-de-chaussée - Hall :
Discutez avec l'électricien. Vous assistez à son assassinat.
Attention, n'entrez pas tout de suite dans le labo de Donald, cela déclenche le début d'une succession d'événements chronométrés. Il vaut mieux avoir récupéré tous les objets possibles avant. Ils y a plusieurs solutions suivant les objets de votre inventaire.
- 2eme étage - chambre verte :
Vous décidez de sauver Donald. Regardez votre ordinateur portable. Il a été détruit.
- 2eme étage - rotonde :
Regardez le tableau ; il est fini et représente le démon.
- 2eme étage - chambre de bébé :
Ramassez un morceau de verre brisé sous le cadre.
- Rez-de-chaussée - salle de spectacle :
Allez dans les coulisses et récupérez par terre le bonhomme de neige de décoration de Noël.
- Rez-de-chaussée - chapelle :
Le livre des démons n'est plus dans sa boîte!
- 1er étage - labo de Don :
A partir de cet endroit chaque erreur chronologique entraîne Adrienne au supplice et à la mort. Mais chaque progression "juste" est enregistré et reprend à ce point en cas de mort.
Dans la bagarre, prenez le bidon de "déboucheur" et aspergez Donald.
Ne prenez pas le livre des démons mais fuyez rapidement.
Montez au deuxième étage et prenez le passage secret.
Descendez au premier puis au rez-de-chaussée en empruntant les montes-charges.
Entrez dans la salle de spectacle puis les coulisses. Enfermez-vous dans l'armoire.
Lorsque Donald ouvre l'armoire, plantez-lui le tisonnier.
Empruntez à nouveau le passage secret et allez dans la chapelle.
Traversez la chapelle et empruntez l'autre passage secret qui mène au caveau.
Vous croisez le cadavre de Cyrus.
Cachez-vous tout de suite à gauche, derrière le pilier qui supporte une statue.
Lorsque Donald arrive, poussez la statue sur lui.
Remontez vers la chapelle puis jusqu'au deuxième étage par les passages secrets.
Vous croisez le cadavre de l'électricien.
Dirigez-vous vers le labo et récupérez le livre des démons.
Donald arrive et vous fait prisonnière. Il vous attache sur l'appareillage de la salle de spectacle.
Dès que vous avez la possibilité, donnez-lui le bonhomme de neige et actionner le levier du mécanisme.
Donald est transpercé et le démon quitte son corps.
Fuyez vers le passage secret et empruntez l'escalier qui s'enfonce dans les sous-sols.
Pour franchir le trou, accrochez-vous à la canalisation qui passe au-dessus.
Fermez la porte en abaissant le madrier.
Avancez jusqu'à l'autel et donnez le livre à Adrienne.
Prenez la pierre de talisman sur le cadavre de Zoltan.
Déposez la pierre sur l'autel.
Donnez le bris de verre à Adrienne pour qu'elle se coupe et verse du sang sur la pierre.
Enfin donnez le crucifix à Adrienne.
Scène finale...
- Autre solution possible avec les objets trouvés suivant la chronologie de vos recherches
- Pour l'objet sacré vous pouvez utiliser soit le crucifix échangé chez l'antiquaire soit le chapelet trouvé sur la tombe de Marie dans le caveau.
- Pour faire couler du sang vous pouvez soit utiliser le morceau de verre pour vous couper soit utiliser l'épingle de la broche en ivoire pour vous piquer.
Fin

Total en ligne : 26590 trucs : 11438 jeux
PC (5316 trucs pour 2668 jeux)
Playstation 3 (283 trucs pour 126 jeux)
Xbox 360 (579 trucs pour 286 jeux)
Wii (412 trucs pour 164 jeux)
Playstation 2 (3587 trucs pour 1182 jeux)
Nintendo DS (644 trucs pour 265 jeux)
Playstation Portable (509 trucs pour 222 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1798 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1529 trucs pour 434 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (794 trucs pour 235 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 494 jeux)
Megadrive (827 trucs pour 451 jeux)
Nes (744 trucs pour 408 jeux)
Saturn (732 trucs pour 275 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 931 jeux)
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