Fallout |
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Pour gagner beaucoup d'argent, il vous faut disposer d'un petit pécule de départ (100 caps suffisent) et de vous rendre à n'importe quel casino (le casino de Decker à Centre ou bien chez Gizmo à Dépôtville par exemple). Parlez au joueur de roulette et maintenez enfoncées les touches 1 et 4 du clavier numérique. Votre argent augmentera automatiquement.
Pour cette astuce, vous devez être dans un combat. Mettez les munitions pour votre pistolet dans l'une de vos mains. Approchez-vous de votre ennemi, et cliquez sur lui comme si vous vouliez tirer. A ce moment-là, il va vous parler. Alors, vous n'aurez plus de limite sur le nombre de mouvements que vous pouvez exécuter.
Au début du jeu, choisissez l'option pour créer un personnage. Avant de modifier ses compétences, sauvegardez votre joueur. Allez dans le répertoire fallout\data et ouvrez le fichier nom_du_joueur.GCD à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Mettez la valeur 23 au déplacement 1A0A. En rechargeant ce fichier dans le menu Créer un personnage, vous aurez assez de points pour monter toutes vos compétences au maximum.
Sauvegardez la partie en cours : par exemple dans le premier slot. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez alors le fichier save.dat sous fallout\data\savegame\slotx où x correspond à votre slot de sauvegarde (0 pour le premier slot). Rendez-vous à l'emplacement 7592 et remplacez la valeur courante par FF.
Au menu principal, tapez BIGTIMEFALLOUTAMMO pour avoir des balles à l'infini, quelle que soit l'arme que vous utiliserez.
Pour obtenir un Turbo Plasma Rifle, rendez-vous à Boneyard et parlez à Smitty dans la première maison où vous pouvez observer un monsieur se jettant dans un trou dans la prison. Il vous donnera un Turbo Plasma Rifle. Mais vous devrez avoir un Plasma Rifle avant de parler à Smitty.
Dès le début du jeu, on peut se rendre dans le camp des pillards, qui se trouve au sud-est des Sables Ombragés (deux cases sud et une case est). Là, on peut entrer dans la tente qui se trouve le plus au sud. Il y a un seul homme qu'on peut abattre même avec une faible expérience, à condition d'utiliser les stimpacks pour se guérir pendant le combat. Il se peut (pas à tous les coups) que deux autres gardes rappliquent. Tous ne sont armés que de lances et couteaux, et pas très habiles : on peut en venir à bout. L'un d'entre eux peut d'ailleurs abandonner le combat et s'enfuir. Après les avoir tués, on peut ramasser un peu de matériel et surtout leurs armures de cuir : cela donne une protection appréciable pour la suite.
Autre astuce de début : aux Sables Ombragés, recruter immédiatement Ian et aller avec lui à la grotte des radscorpions : c'est lui qui fera la plus grande partie du travail (à ce stade, il est meilleur tireur que vous) et on ramassera queues de scorpion et points d'expérience.
En constituant un personnage, affectez le maximum (10) à la chance (LUCK). Cela vous permettra de rencontrer très vite dans le désert :
- un camion de Kola avec 10 à 20.000 caps dans un cageot,
- une épave d'OVNI, qui contient un pistolet laser. C'est l'arme la plus puissante du jeu. Sa portée est faible, mais elle ne consomme que très peu de munitions.
- un vendeur de voitures chez qui vous dénicherez deux fusils BBS. L'un est une arme d'entraînement sans intérêt, mais l'autre est une arme à longue portée très efficace. Pour elle aussi, les munitions sont quasi-inépuisables.
La combinaison de ces deux armes est très puissante. En plus, elles sont légères ainsi que leurs munitions. Elles sont beaucoup plus efficaces que les mini-canons et gatling-laser, qui sont lourdes, qui consomment des quantités de munitions et sont très imprécises (dans certains combats, on fini par tuer plus d'amis que d'ennemis).
Autre choix important en début de jeu : affecter au moins 80 % à la capacité TROC (BARGAIN). A partir de cette valeur, vous pouvez vendre un objet plus cher que vous ne l'avez acheté. En vendant et rachetant plusieurs fois le même objet, vous faites rapidement fortune et videz les boutiques.
Pendant le jeu, vous pouvez recruter plusieurs compagnons :
- Ian aux Sables Argentés. Il n'utilise que les armes de poing. L'idéal est de lui confier une mitraillette. Essayez de lui confisquer son couteau et ne lui en donnez pas d'autres, car il a tendance à attaquer n'importe quoi au corps à corps.
- Tycho à Dépotville. Spécialiste des fusils. Essayez de lui procurer un fusil d'assaut.
- Katja chez les Disciples. Elle aussi préfère la mitraillette. Donnez lui des couteaux à lancer pour qu'elle n'aille pas se coller aux ennemis lorsque son chargeur est vide.
Pour tous les trois, sauvegardez avant le dialogue quand vous les rencontrez, pour pouvoir recommencer si vous n'êtes pas arrivé à les recruter. Certains passages sont trop dangereux pour eux (comme la base de fabrication des mutants, où ils ne peuvent traverser les champs de force), dites leur de vous quitter. Ils restent à la même place en attendant votre retour.
- Le chien Canigou à Dépotville. S'apprivoise avec une brochette. Efficace sur tout ce qui ne porte pas d'armure. L'ennui, c'est qu'on ne peut pas lui dire d'attendre quelque part. La seule solution pour éviter qu'il vous suive dans les endroits trop dangereux est de l'enfermer derrière une porte (car il ne sait pas les ouvrir, contrairement aux auxiliaires humains). Par exemple, enfermez le dans une chambre de la Confrérie avant d'aller à la base des mutants.
- Trois paladins viennent vous aider à dégager l'entrée de la base des mutants. Ils sont très efficaces (laissez les faire tout le travail), mais ils ne pénètrent pas dans la base.
- Quatre disciples viennent vous aider à attaquer la Cathédrale si vous vous êtes entendu avec leur chef Nicole. Ils sont armés de marteaux et donc attaquent au corps à corps, ce qui plutot génant si vous utilisez un lance-flamme ou une gatling (armes à la précision aléatoire).
- L'Etranger mystérieux. C'est une capacité proposée de façon aléatoire. Il apparait pour vous aider dans les combats. Ne m'a pas vraiment convaincu de son utilité.
Quelques autres indications :
Dans le Centre (Vielle ville), attaquez une bande de brigands fortement armés (ils sont coriaces) qui tiennent une maison près de la sortie. Vous délivrerez un membre de la Confrérie, ce qui vous vaudra une super-armure lorsque vous arriverez à la Confrérie.
Vous pouvez aussi reconquérir une ferme occupée par une bande. Le propriétaire est dans une maison en ruine près de la boutique à brochettes dans le centre. Il faut avoir un certain niveau pour qu'il accepte de vous parler. En remerciement, il donne un fusil modifié en pistolet qui est une très bonne arme pour Ian.
Dès que vous êtes bien équipé, allez gagner des points en chassant les griffemorts. Leur repaire est entre le Sanctuaire et le fort des contrebandiers. Un détecteur de mouvement est utile pour repèrer les griffemorts. Il y en a 2 ou 3 qui se renouvellent chaque jour. La bonne tactique est donc de liquider ceux qui sont là, puis de retourner dans une maison à côté et d'attendre le lendemain (ou jusqu'à guérison). Et ainsi de suite : vous gagnez 2 ou 3000 pts chaque fois. N'allez pas tuer la mère griffemort tout de suite : elle ne rapporte que 1500 pts et il n'y aurait plus d'autres griffemorts.
Une autre façon de gagner des pts est de chercher les patrouilles de mutants autour de la base, même après sa destruction.
Une des caractéristiques de ce jeu est que la situation évolue avec le temps. C'est particulièrement vrai avec Nécropolis : si vous y allez dès le début, elle est habitée par les goules. Puis les mutants arrivent dans la partie nord. Ils finissent par liquider tous les goules. Si vous arrivez à temps, vous pourrez les sauver et le jeu se déroule différemment.
Ce jeu est relativement "politicaly correct". Il est pratiquement impossible de terminer en jouant une crapule : tout le monde vous attaque et vous n'obtiendrez pas les renseignements nécessaires. De ce point de vue, le jeu est moins évolué que Daggerfall, où la réputation est gérée par région et par groupes : les turpitudes accomplies quelque part n'empèchent pas d'avoir bonne réputation ailleurs.
Allez à la confrérie et demandez de vous engager. Faites une quête afin de gagner des points. Ensuite, allez au deuxième étage de la confrérie et parlez au réparateur. Il vous demandera une pièce. Allez la chercher et rapportez cette pièce au réparateur. Il faut avoir un haut pourcentage en réparation et en discours pour pouvoir la réparer. Après la reparation, prenez la super armure.
Il vous faut pour cela disposer d'un haut pourcentage en discours. Allez dans Nécropolis pour voir le chef de bande des mutants. Il vous dira que vous ne ressemblez pas à un goule. Dites-lui que vous n'en êtes pas un. Si votre niveau en discours est suffisamment élevé, il vous croirera et vous pourrez passer. Allez dans cet édifice et cherchez une bouche d'égout. Entrez à l'intérieur. Vous verrez alors une seconde bouche d'égout. Entrez à nouveau dedans. Vous verrez alors deux goules lumineux. Tuez-les et allez checher la puce d'eau.
Allez au cimetière. Au Sanctuaire, parlez à Zimmerman. Il vous dira d'aller tuer la chef des Écorcheurs. Allez la voir, dites-lui que Zimmerman vous envoie pour la tuer et quand elle s'énerve demandez ce qui s'est réellement passé. Apportez la bande à Zimmerman : il se fait tuer par son garde du corps et celui-ci commence à vous tirer dessus : AUX ARMES. Tuez tous les Régulateurs. Allez dans la baraque des Écorcheurs. Là, en entrant à gauche, il y a un couple ; parlez au mari. Il vous remerciera et vous donnera des Caps et des Stimpacks. Reparlez-lui autant de fois que vous voulez des Stimpacks et des Caps !
Ouvrez le fichier Fallout/data/savegame/slotXX (où XX est le numéro du slot où vous avez fait la sauvegarde)/save.dat à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez à l'offset 9100, et modifiez les deux premières séries de 4 chiffres sans toutefois dépasser 0FFF FFFF pour avoir plus d'expérience.
Assurez-vous de posséder un personnage puissant et bien armé. Tuez tout le monde à la cathédrale et récupérez tous les objets que vous trouverez (fouillez tous les étages). Montez au dernier étage et passez par la porte de droite. Déverrouillez celle de gauche... continuez par les escaliers et examinez le mur en bas à droite. vous pourrez normalement l'ouvrir. Tuez tous les ennemis qui apparaissent. Ramassez tous les objets qu'ils laisseront derrière eux. , éliminez tous ceux qui
se présentent. Continuez jusqu'au ascenseurs et descendez encore plus bas. Si vous vous sentez d'attaque, vous pouvez allez affronter le maître des lieux. Sinon, vous pouvez détruire le cathédrale grâce à une tête nucléaire.
Descendez à l'avant dernier niveau avec l'ascenseur. Ouvrez la porte au fond à droite (celle là même où se trouvait plus tôt des scientifiques). Vous trouvez le maître. Ne perdez pas de temps à l'écouter et éliminez-le. Ce faisant, vous activerez la famause tête nucléaire. Dépêchez-vous de fuir (attention, il reste un Super-Mutant !).
Si vous souhaitez évitez le combat contre le maître, rendez-vous directement au dernier sous sol et utilisez l'ordinateur pour activer la tête nucléaire. Fuyez rapidement pour ne pas finir en brochette ! (tiens, un trou...)
Fabriquez-vous un personnage super puissant (voir autre astuce) et allez chercher la puce d'eau à Necropolis. En la ramenant à l'abri 13, vous aurez tout le temps que vous souhaitez pour explorer le jeu.
Cette astuce nécessite l'utilisation d'un éditeur héxadécimal.
Si vous voulez jouer avec un personnage super puissant, commencez une nouvelle partie et créez un nouveau personnage. Distribuez tous les points en Force et Perception. Choisissez les compétences Passe-partout, Réparation et Discours puis les qualités facultatives Mr Muscle et Compétence. Ne laissez pas Force en rouge mais repartissez les points sur Perception). Enfin, enregistrez le personnage sous un nom quelconque (par exemple Toto). Toto doit avoir 10 en FORCE, 7 en PERCEPTION et 5 aux 5 autres facultés.
Quittez le jeu et ouvrez le répertoire C:\Program Files\Interplay\Fallout\data, où vous trouverez le fichier de votre perso. Faites en une copie de sauvegarde puis ouvrez-le à l'aide d'un éditeur héxadécimal. Modifiez les offsets 07, 11, 15, 19, 23, 27 et 31 en remplaçant les valeurs actuelles par celles-ci (dans l'ordre) : 08, 0A, 0A, 0A, 0A, 0A et 0A. Enregistrez
les modifications effectuées dans ce même fichier et relancez le jeu. Créez une nouvelle partie, puis un nouveau personnage et chargez le fichier de votre personnage (Toto. GCD). Commencez le jeu et allez jusqu'à l'Abri 13 où il faudra sauvegarder. Quittez une nouvelle fois le jeu.
Ouvrez le répertoire C:\ProgramFiles\Interplay\Fallout\data\SAVEGAME\SLOT01 et ouvrez le fichier Save.dat avec votre éditeur hexadécimal. Cherchez la chaîne 08 00 00 00 0A et modifier la chaîne existante à partir de l'offset 35843 par celle-ci :
08 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 FF 00 00 FF FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 (soit jusqu'à l'offset 35903). Remplacez la seconde chaîne existante à l'offset 35959 par : 64 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63.
En relançant le jeu, et en chargeant votre perso, vous constaterez qu'il sera assez puissant. Vous ne pourrez cependant plus aller sur l'onglet PERS. pour lui faire passer un niveau (si vous le faites, il perdra tous ses pouvoirs).
Il existe quand même un moyen pour qu'il garde tous ses pouvoirs. Pour cela, faites lui passer un niveau, distribuez les points noramlement puis sauvegardez. Quittez le jeu et ouvrez le fichier Save.dat avec l'éditeur héxa décimal. Cherchez la chaîne suivante : 08 00 00 00 0A et recommencer la manipulation précédente
Pour désactiver les champs gravitationels de la base des mutants, ne cherchez pas à les virer avec les ordinateurs, cela ne donne rien. La seule solution efficace consiste à poser un pain de dynamite (ou de plastic) à côté du générateur visé (bien sûr après avoir déclenché la minuterie). Pareil à la cathedrale, près de l'escalier qui monte dans la tour, il y a une porte qui ne veut pas s'ouvrir. Encore une fois, le boum fonctionne très bien. Il y a un garde super mutant dans la salle, ainsi qu'un escalier qui descend au repère où se trouve le chef des mutants (voir autres astuces).
Si vous voulez entrer dans le bunker de la confrérie, ne vous prenez pas la tête à faire la quête du rayon, où pour ma part je n'ai jamais trouvé que des radiations et aucun objet. Munissez vous d'un kit de serrurier magnétique (voir astuce correspondante) et d'un bon niveau en compétence "passe-partout". Utilisez ce passe sur la porte, et pour récupérez la super-armure (voyez l'astuce qui va avec). Je précise quand même que la pièce à récupérer se trouve soit en demandant à Michael (insistez, mais sauvez avant) ou chez le gars (son nom ne me revient plus) que beaucoup de gardes prennent comme idole, dans le conteneur dans la pièce derrière. Dans ce cas, ayez un bon niveau en discours (il est pas content du tout qu'on lui pique son motivateur systolique).
Pour ouvrir certaines portes, il vous faut un passe magnétique. Pour le récupérer rendez-vous au centre, vieille ville. Dans un bâtiment en bas de l'écran, proche de celui où un paladin de la confrérie est retenu prisonnier (voir astuce correspondante), il y a un escalier qui descend. Descendez et ouvrez les portes verrouillées, vous arrivez au cercle des voleurs. Allez parler au chef, acceptez la mission, allez chez le gars qui a le collier (sud de la ville). Tuez tout le monde (à la rigueur, laissez le maître des lieux vivant), déverouillez le coffre (qui vous explosera à la figure), ramenez le collier au cercle et allez voir le chef puis Jasmine, qui vous remettra le passe en question.

Total en ligne : 26663 trucs : 11463 jeux
PC (5322 trucs pour 2673 jeux)
Playstation 3 (288 trucs pour 128 jeux)
Xbox 360 (605 trucs pour 293 jeux)
Wii (419 trucs pour 166 jeux)
Playstation 2 (3593 trucs pour 1185 jeux)
Nintendo DS (662 trucs pour 270 jeux)
Playstation Portable (516 trucs pour 225 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1799 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1532 trucs pour 437 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (794 trucs pour 235 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 494 jeux)
Megadrive (825 trucs pour 449 jeux)
Nes (744 trucs pour 408 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
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