Everquest : The Ruins Of Kunark |
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Prêts pour l’aventure ? Alors suivez le guide ! Norrath est un monde vaste et dangereux et de multiples obstacles se dresseront sans doute sur votre route. En règle générale, n’hésitez jamais à demander de l’aide aux gens qui vous entourent, la plupart seront ravis de vous aider. Cela dit, si la phrase « le ranger à pullé trois mobs et je suis oom, il nous faut un evac ! » reste un tantinet obscure pour vous, le guide que voici vous sera sans doute de la plus grande utilité :)
Voici un courte présentation des principaux termes barbares utilisés par les joueurs d’Everquest :
Newbie : Joueur débutant.
Spawn : Apparition d’un monstre.
Camp : Arrêter de jouer ou rester à un endroit où des monstres « spawnent » pour les attendre.
Tank : Warrior, Monk, et Rogue, Paladin, Shadow Knight et Ranger. Son rôle est d’encaisser les coups et de faire un maximum de dommage.
Caster : Magician, Necromancer, Enchanter et Wizard (nuke et sorts utilitaires).
Healer : Druid, Cleric et Shaman (soins et buffs).
Nuke : Envoyer tous ses sorts d’attaque les plus puissants en cas de besoin.
Buff : Sort qui augmente les caractéristiques d’un personnage.
Pull : Technique qui consiste à attirer un monstre vers le groupe.
Train : Groupe de monstres qui poursuit un joueur (en général accumulés lors d’une fuite).
Mob : Monstres en tous genres.
Loot : Butin que l’on récupère sur les adversaires vaincus.
Pet : Créature invoquée par certains lanceurs de sorts pour combattre à leur place.
TP : Téléportation.
SoW :Spirit of wolf, sort très demandé qui augmente la vitesse de déplacement.
Bind : Sort qui permet de déplacer son point de « renaissance ».
OOM : Out of mana, plus de mana, mauvaise nouvelle au début d’un combat :)
FM : Full mana, c’est mieux.
DoT : Damage over time, sort qui fait un des dégâts sur une période de temps donnée.
DD : Direct damage, sort d’attaque avec dégâts directs.
AoE : Area of effect, sort de dégâts sur une zone (attention aux réactions agressives des monstres !).
Il existe aussi des dizaines d’abréviations pour les objets divers (RTS pour Runed Totem Staff, SBS pour Shiny Brass Shield...)
Vous y êtes, vous allez finalement devoir choisir votre personnage. Avec 13 races et 14 classes, vous n’aurez d’ailleurs que l’embarras du choix. Voici tout d’abord une liste des professions disponibles (voir ci-dessous pour une description détaillée) : Bard, Cleric, Druid, Enchanter, Magician, , Monk, Necromancer, Paladin, Ranger, Rogue, Shadow knight, Shaman, Warrior et Wizard.
Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer ce qu’est un nain ou un elfe mais vous trouverez ci-dessous la liste des classes disponibles aux différentes races :
Barbare (barbarian): Rogue, Shaman et Warrior.
Elfe noir (dark elf): Enchanteur, Cleric, Magician, Necromancer, Rogue, Shadow Knight, Warrior et Wizard.
Nain (dwarf) : Cleric, Paladin, Rogue, Warrior.
Erudit (erudite) : Enchanter, Cleric, Magician, Necromancer, Paladin, Shadow Knight et Wizard.
Gnome : Enchanteur, Cleric, Magician, Necromancer, Rogue, Warrior, Wizard.
Demi-elfe (half-elf) : Druid , Bard, Paladin, Ranger, Rogue, Warrior.
Halfling : Enchanteur, Cleric, Magician, Paladin, Wizard.
Humain : Tous sauf shaman.
Ogre: Shadow Knight, Shaman, Warrior.
Troll : Shadow Knight, Shaman, Warrior.
Elfe des bois (Wood elf) : Druid, Bard, Ranger, Rogue, Warrior.
Iksar: Monk, Necromancer, Shadow Knight, Shaman et Warrior.
Vous aurez ensuite à distribuer 20 ou 30 points de caractéristiques. Celles qui sont importantes pour votre classe sont indiquées en rouge mais toutes sont intéressantes. Ceci étant dit, les caractéristiques physiques sont bien évidemment les plus importantes pour les classes guerrières et l’intelligence ou la sagesse sont vraiment primordiales pour les lanceurs de sorts (qui ne peuvent de tout façon plus se lancer dans un combat sérieux à partir du niveau 20 environ).
Sachez enfin que certaines races et classes sont considérées comme maléfiques (Troll, Ogre, Dark elf, Iksar et Necromancer, Shadow Knight) et qu’elles seront par conséquent KOS (killed on sight, tuées à vue) dans les villes « bonnes » (et réciproquement). Le seul moyen de remédier à ce (gros) problème est d’améliorer sa faction envers chaque ville ou groupe d’individus (quand vous aurez tué plus d’une centaine de gnolls près de Qeynos, les gardes commenceront à supporter votre présence).
Commencez d’abord par configurer l’interface en déplaçant la touche d’attaque automatique (touche A par défaut, si vous oubliez de taper sur Entrée avant de parler à un PNJ, vous l’attaquerez, et croyez moi, vous le regretterez :). Vous pouvez aussi choisir de jouer en mode plein écran (touche F10) pour améliorer la visibilité puis surtout configurez vos Hotkeys. Pour cela, faites glisser les boutons qui vous intéressent dans les emplacements du menu en bas à gauche (vous pouvez configurer les boutons du menu social en faisant un clic droit dessus).
Amis lanceurs de sorts, ce n’est pas terminé pour vous. Vous devez apprendre vos sortilèges, pour cela, cliquez sur un parchemin puis sur une case libre de votre livre de sort. Ensuite, apprenez le sort en cliquant dessus, puis sur un des huit emplacements en haut à gauche de l’écran. Vous ne pouvez avoir que huit sorts en mémoire, le choix deviendra de plus en plus stratégique au fil des niveaux.
Vous voilà prêt à explorer le vaste monde. Enfin, presque. Faites d’abord un tour par votre guilde (demandez le chemin à un membre de votre classe) et donnez le parchemin qui se trouve dans votre inventaire à la personne dont le nom est inscrit dessus (cliquez dessus pour le lire). Vous allez gagner vos premiers points d’expérience et 5 points de « practice » à dépenser dans vos compétences. Vous en gagnerez d’autre à chaque niveau et vous devrez retourner dans votre guilde pour les dépenser et améliorer vos compétences.
Détruisez ensuite le livre qui se trouve dans votre inventaire à moins que vous vouliez jouer en PvP, auquel cas vous devrez le remettre au Priest of Discord que l’on trouve dans chaque ville. Si vous jouez en PvP (player versus player), vous pourrez attaquer les autres joueurs PvP et réciproquement (à déconseiller aux joueurs débutants).
Les magiciens ont mémorisé leurs sorts ? Vous n’avez pas oublié de prendre votre arme à la main ? Alors sortez de la ville et allez chercher vos premiers points d’expérience. la première bonne habitude à prendre consiste à toujours utiliser la commande « consider » (touche C ou clic droit sur la cible) pour avoir une estimation de la puissance de votre adversaire. La couleur du texte vous permettra de déterminer vos chances de succès : vert et bleu, vous pouvez y aller ; blanc, seulement si vous êtes en pleine forme ; jaune, il vaut mieux être plusieurs ; rouge, de envisageable avec un bon groupe à carrément impossible.
Commencez donc par les créatures « blanches » ou « bleues » et n’oubliez pas de ramasser tout ce que vous trouvez sur les corps pour le revendre. Au début, ce ne sera pas la richesse, mais c’est comme ça que vous amasserez la somme nécessaire à l’achat de vos premiers sorts et de vos premières armes. Si vous voyez qu’un combat se passe mal, n’hésitez pas à courir vers les gardes pour éviter de mourir. S’il vous arrive malgré tout de passer de vie à trépas, sachez que ce n’est pas un drame, du moins dans les premiers niveaux. Vous ne perdrez de l’expérience qu’au delà du niveau 5 et vous repartirez en jeu avec votre équipement de départ.
N’oubliez pas les quêtes ! Elles sont très importantes à toutes les étapes de votre progression dans le jeu. Parlez pour cela aux différents personnages non joueurs que vous rencontrez et certains vous confieront des missions qui pourront vous rapporter expérience et argent, puis à plus haut niveau des objets magiques uniques et particulièrement puissants. Une fois de plus, n’hésitez pas à questionner les autres joueurs, ils pourront souvent vous aiguiller et vous éviter de fastidieuses recherches. Pour vous donner un exemple, la quête de la Soulfire (épée sainte de Paladin) peut être commencée avant le niveau 10 à Freeport mais vous tiendra en haleine au moins jusqu’au niveau 40.
Entre les niveaux 6 et 10, vous pourrez commencer à explorer les zones alentours et surtout à former un groupe avec d’autres joueurs. Vous pourrez ainsi combattre des créatures plus puissantes tout en minimisant les risques et surtout vous amuser encore plus :). Entre les niveaux 10 à 20, vous pourrez commencer à découvrir le vaste monde sans trop de risques (n’allez pas n’importe où quand même:) et au-delà, vous aurez accès à la majorité des donjons où l’on commence à trouver de très bons objets magiques. Enfin, pour vous donner un petit exemple de la difficulté du jeu, sachez que pour vaincre Innoruuk dans le plan de la haine, il vous faudra non pas un mais plusieurs groupes de niveau 50 pour avoir petite chance!
Le barde est très apprécié en groupe des premiers aux derniers niveaux grâce à ses chants qui affectent tous ses compagnons. Ca tombe bien, car il a besoin d’un groupe pour être vraiment efficace et révéler sa vraie valeur, même s’il est très jouable en solo. Méfiez-vous au début des chants du type Chords of dissonance, qui font des dégâts à tous les personnages non joueurs environnants. Si vous le gardez actif en approchant des gardes, vous comprendrez ce que je veux dire :). N’oubliez de récupérer les divers instruments que vous trouverez au cours du jeu, même ceux qui n’ont pas de capacité magique améliorent grandement l’efficacité de vos chants.
Ces gens-là sont formidables ! Ils soignent les tanks, ils buffent les tanks, ils ont de bons DD (direct damage, sorts d’attaque) à bas niveau et sont quasiment indispensables dès que vous voulez chasser du « rouge » ou des créatures en grand nombre. Ils sont en plus relativement efficaces en combat jusqu’aux niveaux intermédiaires (surtout les nains) grâces aux armures lourdes qu’ils peuvent porter et à leurs sorts défensifs. De plus ils disposent à haut niveau des très appréciés sorts de résurrection.
Ils n’excellent nulle part mais se débrouillent partout. Vous aurez des buffs, des soins, des DD, des sorts de déplacement (SoW et téléportation) et une superbe technique à partir du niveau 14 qui vous permettra de faire du solo jusqu’au débuts des très gros niveaux. Ca s’appelle le Kiting : lancez un SoW sur vous pour courir plus vite, un Snare sur votre cible pour la ralentir puis un DoT et attendez la mort de votre adversaire en relançant les deux derniers sorts si nécessaire. Le druide est une classe relativement puissante car très polyvalente et vous serez par conséquent souvent sollicité pour les SoW, les bind et les TP. Vous êtes par contre un moins bon soigneur que le clerc et un moins bon combattant que les deux autres healers.
Une des classes, les plus difficiles à cerner, l’enchanteur dispose des sorts utilitaires les plus variés et d’un Pet pour le défendre (même si ce dernier est le moins polyvalent de sa catégorie). L’enchanteur aura lui aussi besoin d’un groupe pour être vraiment efficace et sera d’ailleurs très demandé à haut niveau pour ses Debuffs (pour affaiblir les adversaires) et pour le fameux Clarity (régénération de mana).
Une des meilleures classes pour le solo, le magicien dispose de Pets variés et puissants (à partir du niveau 4) ainsi que de sorts d’attaque et de bouclier relativement efficaces. Vous pourrez donc chasser des créatures « blanches » sans trop de problèmes et même tenter des « jaunes » si vous êtes dans de bonnes conditions (le plein de mana et près d’une zone, au cas ou :). Vous serez aussi à l’abri de la famine grâce à vos sorts d’invocation de nourriture et vous pourrez aussi vous procurer des armes magiques de la même manière.
Voici la classe de tank qui fait le plus de dégâts. Il gagne de nouvelles attaques de plus en plus puissantes au fil des niveaux et arrive au final à faire des dégâts dévastateurs, même s’il n’encaisse pas aussi bien que le guerrier (il ne peut pas porter d’armure). A gros niveau, outre son travail de tank, il sera aussi chargé du pull. Si tout ne se passe pas comme prévu et qu’il ramène un trop grand nombre de créatures, il peut se mettre en mort simulée (feign death) et sauver sa vie et celle de son groupe.
Une des classes les plus complètes du jeu, le nécromancien dispose d’un Pet dès le premier niveau (à acheter d’urgence) et de sorts d’attaque qui drainent les points de vie des ses adversaires pour s’ajouter aux siens. Les manas ne sont pas non plus en reste avec les sorts de type dark pact et lich qui drainent sa vie pour la transformer en manas. Utilisez les ensuite pour drainer la vie d’un adversaire et vous pouvez l’abattre sans rien dépenser ! Petit défaut quand même à ce tableau idyllique, les nécromanciens sont KOS dans la majorité des villes de Norrath, vous devrez donc travailler sur votre faction si vous voulez pouvoir vous promener tranquillement avec vos amis.
Très bon combattant, il a accès aux armes les plus puissantes du jeu (Soulfire et depuis peu Fiery Avenger) et à des armures particulièrement efficaces (Valorium à gros niveau). Il obtient des sorts de clerc à partir du niveau 9 qui deviennent de plus en plus utiles au fil des niveaux et il dispose de la capacité Lay of hands (LoH) qui permet de rendre à une cible (y compris lui-même) l’équivalent de ses points de vie totaux. Pas aussi efficace qu’un guerrier en combat, il n’en reste pas moins un bon tank, particulièrement utile contre les morts-vivants grâce à ses sorts de dommages et de peur.
Il ressemble beaucoup au paladin mais il est bien plus limité en ce qui concerne les armes et armures. Il dispose de sorts de druide à partir du niveau 9 (soins, snare, charme d’animaux…) et de capacités spéciales diverses comme Sneak (déplacement silencieux), Forage (pour trouver de la nourriture) ou encore l’excellent Tracking (pistage). Cette dernière capacité lui permet de retrouver n’importe qui dans une zone donnée alors que d’autres classes doivent compter sur la chance (ou sur des heures de recherche :).
Classe qui a repris du poil de la bête denièrement grâce aux discipline (niveau 50+) et à l'apparition de donjons avec clé. Vous disposerez d'un nombre de compétences particulièrement impressionnant (crochetage de serrure, déplacement silencieux, poisons ..). La plus importante est Backstab (attaque dans le dos) qui vous permettra de multiplier vos dégâts à partir du niveau 10. Cette compétence n’est utilisable qu’avec les armes piercing (de perforation) alors, inutile de vous entraîner avec les autres types :).
Version maléfique du paladin, il dispose de la capacité Harm Touch (permettant de faire de gros dégâts à une cible une fois par jour) et d’une magie un peu plus puissante (toujours à partir du niveau 9). Il a en effet la possibilité d’invoquer un Pet ou encore de voler la vie de ses adversaires. Il dispose par contre d’un éventail de matériel moins important que le paladin et il a le même problème que le nécromancien au près de tous les personnages d’alignement bon.
Troisième et dernier des healers, il est aussi un des plus puissants en combat de par le choix limité de la race (Troll, Ogre ou Barbare pour les plus sages). Il est le premier à avoir accès au SoW (niveau 9 contre 14 pour le druide) et peut à plus haut niveau invoquer un Pet. Il dispose d’un éventail de sorts très varié, avec de nombreux DoT et Buffs très efficaces. Attention cependant si vous jouez un ogre ou un troll, vous serez KOS dans de nombreuses villes de Norrath.
Le tank par excellence ! Voici la classe qui a le plus de points de vie et souvent la meilleure classe d’armure ce qui le rend particulièrement utile pour encaisser les coups pendant les longs combats. C’est lui aussi qui fera le plus de dégâts jusqu’aux niveaux 15-20 mais il sera bien vite dépassé dans ce domaine par les casters (qui auront néanmoins toujours besoin de lui pour pouvoir lancer leurs sorts tranquillement). Au-delà de ces niveaux vous devrez de plus en plus vous grouper, ne serait-ce que pour profiter des services d’un healer et éviter les interminables downtime (périodes de repos pour récupérer les points de vie et les manas).
Il dispose des meilleurs sorts d’attaque mais devra se grouper très tôt s’il veut pouvoir en profiter. Il n’a en effet ni Pet, ni sorts de soins pour l’aider, tout juste quelques sorts de bouclier qui n’arrêteront plus grand monde passés les premiers niveaux. Il se rattrape pourtant largement dès qu’il a un tank avec lui pour encaisser les coups et peut alors réduire en cendre n’importe quelle créature de son niveau. Il dispose en outre comme le druide de sorts de téléportation à partir du niveau 20. Il est en outre le seul à pouvoir téléporter son groupe dans certains Plans.
Voici quelques tactiques qui pourront sans doute vous aider à mener à bien un rude combat sans que cela tourne au désastre. Avant tout, apprenez à connaître votre classe, toutes ont des possibilités différentes et il est important de ne pas se surestimer et de connaître le rôle de chacun dans le groupe. Prenons par exemple un groupe (basique) composé d’un tank, d’un healer et d’un caster.
Le tank est là pour encaisser et pour s’assurer que les monstres continuent à le combattre et ne s’attaquent pas aux autres membres du groupe. Pour cela, il dispose de la compétence Taunt qui sert à énerver le monstre pour qu’il reste sur lui. Il doit donc veiller en permanence à la sécurité de ses collègues en gardant au maximum les monstres sur lui.
Le healer doit rester en arrière et soigner le tank tout au long du combat. Usez de vos sorts avec parcimonie car vos adversaires attaquent très souvent la personne qui fait le plus de dégâts, et les soins sont considérés comme autant de dommages infligés. Essayez autant que possible de maintenir le tank entre la moitié et les trois quarts de ses points de vie en espaçant les sorts et éventuellement en allant au combat vous même entre temps.
Le caster reste lui aussi en arrière et lance quelques sorts d’attaque quand le besoin s’en fait sentir (attention encore aux gros dégâts qui ne manqueront pas d’attirer les monstres). Les Pets prendront bien entendu part au combat et les enchanteurs pourront tenter quelques charmes pour se faire des alliés :). N’abusez pas des sorts tant que le combat se passe bien et gardez en toujours en réserve pour le cas où quelques indésirables viendraient se joindre au combat. Même si vous n’avez plus de manas, n’allez au corps à corps que si le tank à des difficultés pour encaisser quelques coups à sa place (mais là, vous êtes en général mal partis).
Les Pets maintenant. Ils sont très utiles pour infliger des dommages (toujours magiques pour ceux des magiciens, à partir du niveau 16 pour les necromancers) et encaisser à la place du tank. Il faut cependant les utiliser avec précaution car si vous les laissez se promener librement dans un donjon, vous apprendrez de la manière la plus douloureuse (un bon gros train par exemple) qu’ils ont tendance à attaquer tout ce qui passe à leur portée. Enfin, n’oubliez pas de faire des Hotkeys avec les commandes du Pet (/pet attack, /pet back off, /pet follow …).
La fuite: à moins d’avoir un SoW (qui vous permet de courir plus vite que les monstres) la fuite est rarement une solution efficace et ne vous permettra en général que de mourir fatigué. A l’exception notable d’un affrontement près des zones (excellente idée) qui vous permet de fuir instantanément tout adversaire trop coriace, il n’y a que peu de moyens de quitter un combat. Les lanceurs de sorts ont là un avantage sur les autres classes, j’ai nommé le Gate! Un excellent sort qui vous permet de vous téléporter vers votre point de bind mais qui, vu son long temps d’incantation, ne vous sauvera pas de toutes les situations, loin s’en faut. Sachez enfin que certaines créatures ne peuvent être touchées que par des armes magiques (will-o-wisp, goule ...).
Et puisque la meilleure école est celle du terrain, vous n’avez plus qu’à vous lancer dans le monde d’Everquest pour mettre à l’épreuve toutes ces théories. Que Tunare veille sur vous!
Combattez les gnolls près de Qeynos , dans Qeynos Hills ou encore dans Blackburrow et récupérez toujours les dents qu'ils ont parfois sur eux (gnoll fang). Ramenez-les ensuite au capitaine Tilin dans la guilde des Guerriers de Qeynos (sur le balcon). Vous gagnerez de l'expérience et un moonstone pour chaque dent rapportée. Vous pouvez ensuite donner les moonstones à McNeal dans le bar au sud de la ville près du port, vous gagnerez encore un peu d 'expérience et un bière, à revendre ou à boire :)
Je vais parler ici d'une sortie à plusieurs groupe car ce sont les plus intéressantes mais les tactiques ci-dessous sont aussi applicables à un seul groupe avec quelques modifications. Désignez d'abord un leader de l'expédition qui donnera les ordres pour tout le monde (un caster ou healer en général car on a une meilleure vision des évènements quand on est pas entouré par 3 mobs et 5 effets de sorts). Les ordres du leader doivent être suivis à la lettre et surtout immédiatement. Il n'est pas question de faire attendre tout le monde parce qu'un caster est OOM, si le leader décide d'avancer, on pose le spellbook et on avance. Accessoirement, le leader n'est pas non plus infaillible, il a de lourdes responsabilités et il peut faire des erreurs. Si ça arrive, tant pis, c'est en leaderant qu'on devient ...
Donc, prenons l'hypothèse de deux ou trois groupes de niveau 30+ composés en gros d'un warrior, d'un clerc, d'un enchanteur, d'un pulleur, plus 2 autres (les quatre premiers sont quasiment obligatoires, et à mon humble avis il faut ensuite un healer secondaire et un tank ou une classe à pet en plus ça peut être bien. Evidement il y a de nombreuses variantes).
L'avancée dans un donjon doit se faire tout doucement, salle par salle en ne laissant rien derrière soit pour éviter d'être submergé en cas de problème. Une fois que vous êtes à l'endroit où vous voulez camper, le leader se positionne en arrière à un endroit d'où il aura une bonne vue sur les évènements et quand tout le monde est prêt ... Go !
Le pulleur, Moine ou Shadow Knight part en quête d'une proie et la ramène aux groupes. S'il ramène trop de mobs, c'est feign feath immédiatement, pas question de ramener au groupe un train de bêtes rouges foncé. Un fois le pull séparé, il se relève et ramène la ou les proies choisies au groupe. Si c'est trop chaud, il reste en feign death et c'est un /q pour supprimer l'aggro.
En général, si il y a plusieurs créatures, l'enchanteur joue du Mez et tous les autres assistent le tank principal (ça peut coûter cher de se tromper de cible). On abat alors les monstres un après l'autre sans laisser personne s'échapper (snare, darkness, root ou nuke).
Passons ensuite au cas où ça se passe mal. Si le combat est désespéré, deux solutions. La première est l'Evac. Si il y a un wizzard ou druid dans chaque groupe et si le donjon est près d'un point de TP (Guk, Solusek, Karnor ou Fearplane), cette solution peut-être envisagée car l'expédition pourra être reformée rapidement. La deuxième (et souvent la meilleure) est le Cleric Camp. Quand le leader donne cet ordre, les clercs campent et (tous) les autres font tout leur possible pour les protéger. Les moines et SK restent en feign death et avertissent les clercs quand l'endroit est sur à nouveau. Ceux-ci se reloggent alors et ressuscitent tout le monde (Clercs d'abord, enchanteurs-bardes ensuite puis le reste). Tout ça pour dire que la fuite ne vous servira qu'à mourir fatigué, et surtout aux quatre coins du donjon avec des corps parfois irrécupérables.
De même, si quelqu'un se perd et se retrouve avec une (ou plusieurs) trop grosse bête aux fesses, il ne revient pas vers le groupe si cela représente le moindre risque. Il meure dans un coin facile à repérer et peu dangereux si possible pour faciliter le travail du nécro ou du rogue qui récupèrera le corps. Un camp de ce type est en général bien trop long à mettre en place pour tout gâcher à cause d'une bêtise.
Quelques petites stratégies basiques à l'intérieur d'un groupe pour finir. Première chose, toujours avoir un oeil sur les barres de vie de ses collègues et toujours avoir une idée des manas des casters (ceux-ci doivent donc répondre rapidement quand on leur demande). Les tanks doivent évidemment user du Taunt pour arracher les éventuelles créatures qui attaqueraient les casters et immédiatement revenir sur la cible principale (sauf exception, ça devrait être la même). Les casters ne doivent surtout pas se sentir obligés de dépenser leur mana et doivent autant que possible être FM au cas où il y aurait un coup dur. Donc pas de nuke ou de DoT ou autre tant que le combat est sous votre contrôle. Sachez aussi anticiper, un gros nuke ou un Complete Healing sont des Taunts particulièrement efficaces, les tanks et le healer secondaire doivent être prêts dans ces cas là car à gros niveau, il n'est pas possible à un caster ou à un healer de tenir plus de quelques secondes face à un monstre du même level que lui.
Evidemment il y a de nombreux points de détails que je n'ai pas abordé ici et aussi de nombreuses variantes propres aux différents donjons (évitez le SoW sur Fearplane, vous améliorerez vos chances de survie si vous êtes fearé...). Et surtout gardez bien une chose à l'esprit: il faut communiquer (le groupe le plus efficace est celui où on entend: "snared, 90%, Tashan Ok ...")
Cette zone est facilement accessible depuis Firiona Vie (pour les races "bonnes"): suivez tout simplement la côte sur votre gauche en sortant de la ville, puis la rivière et vous arriverez au Lake après une petite cascade. Sachez que le bind n'est possible que dans l'enceinte de la ville (et pas dans toute la zone) et que le seul moyen d'aller à Firiona Vie à ces niveaux est le bateau (le tp mène à l'autre bout des Dreadlands qui sont beaucoup trop dangereux à traverser). Un petit problème tout de même, la route vers le Lake est parsemée d'araignées particulièrement belliqueuses (niveau 27-33 environ) dont une bonne moitié roote et voit l'invisible. Demandez donc un SoW avant de quitter la ville et soyez vigilants lors de votre progression (les Pilgrims et les Drixies pourront vous aider car ils attaquent les araignées à vue, et vous piqueront plus tard vos xp de temps en temps, mais c'est une autre histoire ).
Une fois dans Lake of Ill Omen, suivez encore la rivière jusqu'au fameux lac et plusieurs choix s'offriront à vous. Pour du solo, la méthode la plus sûre est de s'installer près du lac où les mobs ne passent pas (-1000,+1500 par exemple) puis d'aller les chercher près des montagnes en face de vous. L'avantage de cet endroit est que la zone vers Frontier Mountains n'est pas trop loin en cas de problème (vous pouvez aussi vous installer près de la zone, mais les mobs y sont plus rares ou alors en groupe, notamment les Sarnaks).
En groupe, vous pouvez camper les ruines des gobelins (+1500,+1800 ou -500,-1500) mais l'idéal est la forteresse des Sarnaks, les ruines des squelettes ou les mines des gobelins.
Les mines sont à la loc +3500,+3000 et vous y trouverez 2 warriors à l'entrée plus d'autres ainsi que des warlords et occasionnellement des soothsayer à l'intérieur. Un camp facile car il n'y a pas de mob errants, attention quand même à ne pas aller trop loin à l'intérieur des mines car Lord Gorelik risque de vous foutre dehors à coup de pied au cul de niveau 40 (si vous le tuez, bravo, il drop le mithril staff).
Les ruines des squelettes (-3200,-1800) abritent quatre morts-vivants et permettent de se faire les dents sur les nombreux Sarnaks et Gobelins qui passent tout autour en attendant le respawn. Un bon groupe bien rôdé est donc nécessaire pour ne pas avoir de problème (et attention aussi au greater icebone qui est niveau 30 environ).
Enfin, le meilleur pour la fin, la forteresse des Sarnak (+3000,-3000) vous permet de commencer facile en vous installant vers l'entrée (attention aux quelques mobs errants) ou de vous la jouer pro en allant vous installer à l'intérieur (sur le plateau en haut à droite en rentrant, près de l'entrée proprement dite). Là vous aurez des mobs à ne plus savoir qu'en faire, et plus si affinités, et vous pourrez les puller par 3 ou 4 quand ils seront tous bleus pour vous (niveau 28+ recommandé). Attention au boss du niveau, j'ai nommé le vindicatif Chancellor Of Diiok (niveau 40) qui tape fort et qui ne sort jamais sans son pet.
Voici pour finir un petit aperçu approximatif du niveau des créatures que vous rencontrez au Lake:
Goblin Agressor/warrior/soothsayer/spirit caller 19-23 (les deux derniers étant des casters, attention au root)
Goblin Warlord 22-26
Sabertooth Tiger/Grimalkin 20-23
Sarnak Adherent 15-25 (caster)
Sarank recruit/legionnaire 20-25
Sarnak dragoon 26-28
Sarnak Revenant 25 (nécro avec un pet et fear, très dangereux pour un puller dans la forteresse)
Sarnak Gem Oracle 30 (caster)
Sarnak marauder 16-18
Sarnak exile 22-26
Warbone Skel 20-24
Icebone et Charbone skel 22-25
Les loots sont en général plutôt bon sur les gobelins et surtout sur les Sarnaks (jusqu'à 3pp les grand jours mais peu d'items).
Voici le détail de la quête de la Paw Of Opolla, un des meilleurs objets de healer. Il faut trouver quatre anneaux à placer dans un container.
Le plus facile est le silver ring. Il se trouve à BlackBurrow, en sautant dans l'eau (depuis le haut du donjon) au fond de l'étang (c'est un sac marron classique qui spawne toutes les deux heures, aux cas où quelqu'un serait déjà passé).
Ensuite le copper ring. Pour celui-là, il faut camper le Fungus Mutant (niveau 25, sorts de druide et gros stun) pour récupérer le Guk Mildew Bracket, puis le Degenerated Guk Weed pour le gold ring (le Fareix Spore est la deuxième méthode pour avoir le silver ring). Il faut savoir que celui du copper est relativement facile à trouver (tous les 5 ou 6 mutants en gros) mais pour le gold, c'est une autre histoire et c'est très aléatoire.
Dans la salle du Fungus Mutant, il y a divers autres fungus de niveau 15 à 25 et un Froglok Shaman qui passe régulièrement (level 15-20). Avec un niveau 35+, ils ne feront que healer le mutant, peut-être même avant. Le temps de spawn est de 17 minutes (comme pour tout le donjon) et le mutant spawne juste à côté de l'échelle dans la salle et n'a pas de PH.
Pour le platinium ring, la momie spawne juste à l'entrée de Befallen, un mètre après la zone. Le spawn est de 16 minutes si ma mémoire est bonne (c'est pas gagné...) et là il y a un PH (Ghoul, Rat, Skel ...) qui part se balader au premier niveau du donjon si on ne le tue pas. La momie est TRES rare et ne droppe pas le ring à chaque fois...
Les objets de Guk sont à donner un après l'autre à Melexis (dans une des maisons du village) sur Kerra Ridge en échange des anneaux.
Enfin, vous n'avez plus qu'à appuyer sur le bouton combine du container. Il s'agit de la Severed Paw droppée par Vin Moltor (un moine 24 qui ressemble aux beggars) et que l'on trouve dans les égouts de Qeynos. Mauvaise faction avec tout Qeynos quand vous le tuez (mais pas de quoi être KoS si vous êtes indifférents à la base). Pour les plus patients vous pouvez lui donner une tarte au rat (trivial avec un cooking de 21, mais je ne connais pas les ingrédients) et 3 bouteilles de Khalish.

Total en ligne : 26663 trucs : 11463 jeux
PC (5322 trucs pour 2673 jeux)
Playstation 3 (288 trucs pour 128 jeux)
Xbox 360 (605 trucs pour 293 jeux)
Wii (419 trucs pour 166 jeux)
Playstation 2 (3593 trucs pour 1185 jeux)
Nintendo DS (662 trucs pour 270 jeux)
Playstation Portable (516 trucs pour 225 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1799 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1532 trucs pour 437 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (794 trucs pour 235 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 494 jeux)
Megadrive (825 trucs pour 449 jeux)
Nes (744 trucs pour 408 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
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