Le Secret Du Nautilus |
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La solution qui suit est rédigée en fonction des salles que vous visiterez. Si toutefois vous avez un doute au sujet de la pièce où vous vous trouvez, regardez dans votre PDA où tous les endroits que vous visitez sont marqués, et schématisés.
Arrivé dans le vaisseau, le sas se referme derrière-vous. Approchez de la porte avec un N inscrit dessus et essuyez à plusieurs reprises le hublot. Actionnez ensuite l’espèce de lampe à bulle à gauche de la porte afin de débloquer celle-ci. Empruntez la porte.
En entrant, récupérez le tournevis rouillé sur l’établi du mur droit. Ouvrez le tiroir situé à votre droite afin de vous saisir des gants puis lisez le papier en dessous. Pivotez sur votre gauche et ramassez la bille de zinc sur l’étagère près des bottes. Equipez les gants à votre personnage en les plaçant sur la petite icône reprèsentant le personnage dans votre inventaire puis servez-vous de la bille de zinc sur le compteur électrique à gauche de la porte électrifiée. Il ne vous reste plus qu’à ouvrir la porte.
Cette pièce mène à différents endroits du Nautilus mais aucune énigme n’est à résoudre dans cette courte salle.
C’est une des salles accessibles à partir du couloir. Une fois à l’intérieur, utilisez votre tournevis sur la grille d’aération et dévissez deux des vis qui la retiennent fixée, vous casserez alors l’outil. Récupérez les allumettes sur la petite table du milieu, juste sous la lampe puis lisez les deux livres prèsents dans la salle.
Vous y accédez en passant par le couloir. Ouvrez les rideaux rouges puis rabaissez les deux clapets qui apparaissent. S’en suit une cinématique où vous apercevez le sous-marin à votre recherche. Prenez le chandelier sur la grande table du milieu puis gagnez les cuisines.
Prenez les notes dans le tiroir de l’étagère et récupérez la cocotte vide placez juste au-dessus. Remplissez-la à l’aide du levier un peu plus à gauche et placez la ensuite sur le réchaud, juste à droite du lavabo. Utilisez la cagette de bois en la plaçant en dessous de la cocotte, rajoutez-y les notes puis mettez-y le feu grâce aux allumettes. Bouchez ensuite le bouchon de la cocotte en appuyant dessus puis, une fois la cocotte explosée, hâtez-vous de récupérer le couteau à huître dans le placard du dessus et sortez par le salon. Fermez les deux portes menant aux cuisines afin d’éviter que le gaz se propage dans toutes les pièces.
Retournez dans la bibliothèque en empruntant le couloir. Une fois dans la pièce, n’oubliez pas de refermer la porte derrière pour éviter que le gaz se propage. Finissez de dévisser la grille d’aération grâce au couteau à huître puis bloquez les lames à l’aide du chandelier.
Deux boulons sont à récupérer dans cette salle, l’un se trouve derrière le système de poulie à gauche près des fenêtres et l’autre se situe juste sous l’escalier montant. Avancez jusqu’au poste de pilotage puis cliquez sur le gouvernail pour ouvrir une séquence de puzzle. Reconstituez le dessin en encastrant les différentes pièces dans les rouages puis tournez-les afin de retrouver leur véritable position. Montez ensuite les escaliers en colimaçon.
Observez la carte dissimulée derrière le petit coffre en fond de salle puis récupérez la tringle (grand bâton au centre de la pièce).
Grâce à la tringle, ouvrez la soute située à gauche du poste de pilotage et entrez dans l’ouverture.
En arrivant, descendez. Récupérez la courroie et l’engrenage disposés sur le sol puis remontez par l’échelle jusqu’au premier étage. Servez-vous des deux boulons trouvés dans le salon en les emboîtant dans leurs emplacements respectifs, puis montez d’un étage supplémentaire pour placer la courroie entre les deux engrenages puis encastrez l’engrenage en votre possession dans l’espace laissé pour, dans le fond. Redescendez sur le plancher des vaches et rabaissez le levier.
Avant de pouvoir continuer, il vous faut arrêter l’arrivée de vapeur. Pour ceci, actionnez les leviers sur votre droite suivant ce sens : bas, haut, haut et les leviers sur votre gauche suivant celui-ci : haut, bas, bas. Poursuivez tout droit et récupérez les fusibles dans la drôle de malle. En allant tout au bout de cette longue pièce, vous trouverez un pied de biche, oublié sur le sol. Entrez par la porte à peine visible dans la pénombre.
Allumez la lumière grâce à l’interrupteur sur votre gauche puis progressez le long des lits jusqu’aux placards. Dans le dernier à droite, ramassez les bottes. Faites demi-tour puis recueillez la bouteille cachée sous le matelas du deuxième lit, en bas. Revenez vers la porte puis actionnez le levier sur le mur droit après avoir enfilé vos bottes. Grimpez ensuite par l’escalier en colimaçon.
Relevez la manivelle, puis gagnez la porte du fond qui rejoint le salon.
Placez les fusibles sur la batterie, près des deux autres dans l’ordre suivant en partant de gauche : bleu, blanc et vert. Descendez les marches et contournez le poste de commande pour trouver vers le milieu de la salle un placard. Ouvrez-le et placez la bouteille dans l’emplacement prévu pour elle. La seconde porte s’ouvrira alors, vous permettant de récupérer le pic à glace dans le sceau. Retournez dans le couloir électrifié pour prendre à l’aide du pic à glace le câble vers le bas. Retournez ensuite dans la salle des machines.
Utilisez le câble sur la batterie afin de rétablir le courant.
Actionnez le levier pour remettre le Nautilus en marche.
En sortant du couloir électrifié, allez à gauche et trouvez les poulies et placez les boules suspendues dans cet ordre (en partant de gauche) : en bas, en haut et haut milieu. Trouvez ensuite les poulies opposées et placez cette fois-ci les boules de cette manière (toujours en partant de gauche) : milieu, haut et bas.
Ouvrez le compartiment situé près des rambardes.
Vous y accédez à partir du couloir électrifié, par la seconde porte. A l’intérieur, ouvrez le projecteur et récupérez l’ampoule. Allez placer l’ampoule dans l’espèce de poste dans la salle des cartes. Un point apparaîtra alors sur la carte.
Entrez les directions données par votre PDA dans les commandes du tableau de bord. Vous avez 45 secondes mais sachez que si vous n’avez pas le temps le vaisseau ne fera que ricocher légèrement sur les rochers.
Dirigez-vous vers le piano et reproduisez les sons qu’il produit. Observez bien, prenez vos marques puis lancez-vous. Lorsque vous aurez enchaîné le morceau en entier, la porte du fond s’ouvrira. Engouffrez-vous dans cette nouvelle ouverture.
LA CHAMBRE DE NEMO
Prenez la mape-monde ainsi que la statue coquillage puis placez-les sur le parquet. Fouillez le lit du capitaine, vous trouverez un médaillon sous l’oreiller. Prenez le hublot d’une des portes. Cliquez sur le hublot de la porte ouverte puis sur le portrait. Vous verrez alors un coffre en dessous. Enfilez le médaillon dans la fente et rentrez le code que vous trouverez sur la carte juste au-dessus du bureau (la constellation de Cassiopée). Ouvrez le coffre et récupérez la clé.
Vous trouverez ce local au bout du couloir, en descendant les escaliers. Dès votre entrée, un robot sera lancé à vos trousses. Sortez immédiatement de la pièce et appuyez sur le bouton rouge afin de faire apparaître les escaliers et pouvoir remonter. Avec cette action, vous bloquez le robot de défense en bas.
Vous pouvez y accéder en entrant par la première porte que vous rencontrez. Prenez le manteau à votre gauche et enfilez-le. Récupérez les fléchettes sous la cible, le plat sur la table, la lentille holographique et le bras mécanique.
Vous trouvez cette salle à partir du couloir. Prenez la corde par terre, le miroir, la statue et le lustrant sur le lavabo.
La porte de cette pièce se trouve dans la chambre du capitaine Nemo, ouvrez-la grâce à la clé et éteignez le laser une fois à l’intérieur. Récupérez la fiole d’acide et le chiffon dans le tiroir sous le livre. Utilisez la fiole d’acide sur le hublot de la porte et placez une de vos lentilles dessus pour finir. Utilisez la corde trouvée dans la salle des invités sur le tableau périodique des éléments.
C’est la pièce qui donne sur à peu près toutes les autres. Placez la statue tout près de la porte de la chambre des invités et posez le plat dans ses bras. Utilisez le lubrifiant puis le chiffon sur le plat afin de le nettoyer. Fixez ensuite le miroir dans la grille d’aération au fond du couloir. Rentrez de nouveau dans la chambre du capitaine et fixez votre deuxième lentille sur le hublot de la porte donnant sur le couloir. Regagnez ensuite le couloir. Avancez tout au bout de la pièce et vous apercevrez le robot de garde, attendant très sagement à l’étage inférieur. Appuyez sur le bouton pour faire descendre l’escalator puis une nouvelle fois pour le faire remonter. Lorsque le robot se trouvera face au miroir que vous avez disposé sur la grille tirez sur la corde dépassant de la bouche d’aération juste au-dessus de l’interrupteur. Vous pouvez à prèsent visiter l’étage du dessous en toute tranquillité.
Vous trouverez sur l’établi juste en face de vous en entrant des allumettes, du fil de fer ainsi qu’une pince accrochée. En traversant l’hologramme, récupérez la dynamite. Enfin, sur l’étagère du fond, prenez le burin et la barre de fer. Faites couler de l’acide dans la batterie, posez la barre de fer dessus puis combinez avec le fil de fer. Vous obtenez alors un électro-aimant, ramassez-le. Ouvrez ensuite le placard gris et brisez la barre du milieu avec le burin afin de rétablir une température de base. Utilisez la pince pour couper le premier fil rouge, le deuxième fil bleu et le troisième fil vert.
En sortant de la salle précédente, fixez la dynamite sur la porte en face puis utilisez les allumettes dessus. Après cela vous pourrez entrer. Fixez le bras mécanique sur les pompes à droite puis balancez une fléchette sur la grosse machine derrière la barrière grillagée. Allez dans la salle des invités récupérez la clef grâce à votre électro-aimant fait main puis redescendez dans cette salle pour actionner le bras mécanique à l’aide de votre nouvelle trouvaille (il faut cliquer sur le bras pour le mettre en mouvement). Enfin pour finir, il vous faudra appuyer trois fois sur le levier à droite du bras que vous venez de placer afin de rétablir l’arrivée d’oxygène. Partez ensuite dans la chambre du capitaine, puis gagnez le musée.
Soulevez le coffre pour récupérer le piolet. Allez au fond de la pièce et prenez le scaphandre ainsi que le morceau d’orgue. Retournez en début de salle et dégagez le harpon avec le piolet pour ainsi pouvoir le ramasser.
Abaissez le levier pour vous permettre d’atteindre le dortoir. Enfilez votre scaphandre et plongez.
Enfoncez votre harpon dans la tentacule du monstre puis continuez tout droit jusqu’aux casiers. Actionnez l’interrupteur rouge au mur afin de faire fuir la bête puis récupérez la bouteille d’oxygène dans le casier ouvert et la barre métallique ainsi que le digicode tout près, en dessous.
En entrant, récupérez la chaîne, les cinq morceaux de caoutchouc, et les deux crochets. Il vous faudra ensuite remplacer les tuyaux défectueux avec les morceaux que vous avez précédemment ramassés. Placez un des morceaux sur le tuyau de la batterie. Un autre sur le tuyau en haut à gauche de la porte donnant à la salle des engrenages, que vous combinerez avec le morceau d’orgue. Retournez-vous et regardez vers le plafond. Au-dessus de la batterie, à gauche et à droite en hauteur se trouvent deux tuyaux à boucher. Allez ensuite au milieu de la pièce et près de la malle, sur l’un des côtés vous trouverez le cinquième et dernier tuyau à réparer.
Montez au deuxième étage et ramassez la clef. Placez la chaîne sur la poutre puis descendez d’un étage pour placer un crochet à une des extrémités de la chaîne, puis un second pour placer le deuxième à l’autre extrémité. Retournez au premier étage et utilisez la barre de fer sur le morceau de métal pour faire levier. Puis placez le rouage montant dans l’engrenage. Vous pouvez à prèsent accéder au salon en montant par le haut.
Cliquez sur le canapé histoire de le combiner avec l’autre près du poteau. Regardez ensuite vers le haut et enjambez les canapés pour grimper sur le poteau et rejoindre ainsi la salle des cartes.
Ramassez le fil à terre et utilisez-le sur le mécanisme à côté du balcon. Combinez ensuite avec la clef.
Abaissez le levier à droite du poste de pilotage près d’une des statues. Cette action aura pour effet d’évacuer l’eau des étages inférieurs. Trouvez ensuite la porte équipée d’un système électronique et utilisez votre digicode pour l’ouvrir.
Ramassez la bague avec le diamant se trouvant sur un livre à terre.
Ramassez la perche à terre, sous le hublot fissuré puis, à l’aide de votre bague, découpez la vitre de l’armoire couchée sur le sol et récupérez la bouteille d’alcool et le tissu.
En entrant, prenez la corde à votre gauche. Allez en milieu de salle et approchez-vous des leviers afin de rabaisser le premier des deux (le deuxième ne peut pas être activé). Ramassez juste au-dessus le tuyau vert. Enfin, saisissez-vous de la pince dans un des tiroirs à terre.
Bougez le tapis et vous découvrirez une trappe. A l’aide de la pince, ouvrez celle-ci. Puis utilisez la corde pour descendre.
Dès votre entrée, n’avancez pas mais pivotez légèrement sur la gauche. Vous apercevrez alors deux petits boutons blancs à l’origine des lasers. Utilisez votre perche pour les atteindre, et ainsi stopper les lasers. Dirigez-vous ensuite vers la bibliothèque et ramassez l’adaptateur dans les décombres. Prenez la dynamite dans l’armoire de droite (dans un des tiroirs entrouverts) puis remontez direction les cuisines.
Ouvrez la petite ouverture près de la deuxième porte à l’aide des pinces. Regardez ensuite vers le haut et vous verrez une arrivée de gaz. Utilisez l’adaptateur dessus puis le tuyau. Cliquez ensuite sur le tuyau afin de le placer dans l’ouverture ce qui mettra fin à l’activité de l’intelligence artificielle du navire. Allez au fond de la cuisine et récupérez la boîte placée sur le haut de l’étagère. Placez ensuite la boîte sur la cuisinière puis combinez avec la dynamite. Placez ensuite le chiffon puis l’alcool. Vous obtiendrez alors une bombe dès lors que vous aurez appuyé sur les boutons de la gazinière.
Regagnez rapidement la salle des scaphandres car la bombe que vous venez de construire est allumée. Vous devez donc trouver à vous en servir avant la fin d’un décompte. Arrivé dans la salle des scaphandres actionnez le deuxième levier puis empruntez la grosse porte au fond du couloir, qui enfin s’ouvrira.
Ne rentrez pas directement dans la cloche mais passez derrière elle en la contournant par la droite. Il ne vous reste plus qu’à jeter la bombe à l’arrière de la salle puis de rejoindre l’intérieur de la cloche. Refermez la porte à l’aide du levier un peu plus à droite de la porte puis rabaissez les deux leviers restant pour quitter le vaisseau.
Fin

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