The Black Mirror |
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La soluce qui suit ne s’étend pas en précisions de manière à conserver au maximum les effets de surprise liés à l’intrigue. Cette mesure permettra au joueur de se débloquer rapidement sans toutefois gâcher son plaisir de progression.
Après le court entretien familial, montez à l’étage et dirigez-vous vers la chambre. Fouillez alors le range-journaux puis frappez à la porte du bureau de Robert. Parlez avec lui, puis passez à l’arrière du couloir afin de gagner votre chambre. Devant celle-ci, utilisez la clef remise précédemment pour pouvoir vous glisser à l’intérieur. Farfouillez un peu partout afin de ramener le souvenir de Catherine à la mémoire de notre héros et ouvrez votre maigre bagage. Prenez alors sur vous les médicaments et le portefeuille, puis approchez du cadre de la porte. Effectuez un clic-droit sur celui-ci et vous découvrirez la clef du tiroir verrouillé de la commode. Les affaires à l’intérieur n’étant pas encore à prendre, jetez-y juste un simple coup d’oeil ou bien partez directement vous entretenir avec Bates, le maître de maison se trouvant dans le hall près de la bibliothèque. Une fois lui avoir précisé de rallumer le feu dans votre chambre, pénétrez dans la salle de la bibliothèque et parlez au docteur Hermann. Partez ensuite pour les écuries, et sur le chemin, observez la clôture avachie. Sur place, vous ferez la connaissance de Morris, le palefrenier de la famille. Rentrez ensuite dans l’entrepôt et jetez un oeil sur la bouteille. Touchez-en alors deux mots à Morris puis gagnez le portail principal en revenant vers l’entrée du hall du château. Après avoir discuté avec Henry, partez aux abord de la serre. Regardez le broyeur de plus près et faites un rapport immédiat au jardinier. Retournez voir le contenu de la machine puis rendez-vous à la porte du bureau de Robert afin de vous entretenir avec lui. Partez ensuite vers l’ancienne aile du château, tout en effectuant un détour rapide vers votre chambre. Tentez alors de pénétrer jusqu’au grenier et allez vous entretenir avec Bates face à cet échec. L’homme vous mènera jusqu’au lieu de l’accident et vous découvrirez alors un étrange symbole sur le mur. Observez-le attentivement puis faites un clic droit sur le buisson à proximité. Vous discernerez ainsi un objet étrange que votre personnage s’empressera de ramasser. Dirigez-vous vers les cuisines et récupérez la clef du grenier. Rendez-vous précisément en ces lieux et vous tomberez rapidement face à un nouvel obstacle. Une porte barrée de planches de bois solidement attachées. Prenez alors la direction des écuries et pénétrez dans l’entrepôt du fond afin de récupérer le marteau dans le tiroir de l’établi. Montez une nouvelle fois au grenier et cassez les planches clouées à la porte. Tentez de pénétrer dans le bureau puis allez converser avec Robert puis Bates. Revenez dans votre chambre et ouvrez le deuxième tiroir de la commode à l’aide de la clef que vous aviez trouvée sur le rebord du cadre de la porte. Prenez l’appareil photo et constatez les dégâts du temps survenu sur les pellicules restantes. Retournez voir Robert puis grimpez de nouveau au grenier pour tenter d’ouvrir le coffre si ce n’est déjà fait. Contactez ensuite encore une fois le brave pour qu’il vous remette une clef et partez ouvrir le coffre pour de bon. Saisissez-vous de la pellicule et glissez celle-ci dans l’appareil avant de rapporter la clef à son propriétaire. Déplacez-vous à présent jusque sur les lieux du drame et prenez en photo l’étrange symbole rouge, dessiné sur le mur de la tour. Allez dialoguer avec Bates, Robert, et Henry, puis passez par les cuisines où vous raflerez les bonbons contenus dans le saladier par la même occasion. Gagnez après ça la pièce juste avant la salle du grenier et fouillez les cendres de la cheminée d’un coup de clic-droit. Vous mettrez alors la main sur une photo déchirée en une multitude de morceaux. Il vous faudra bien évidemment reconstruire celle-ci et pour ne rien vous cacher, la besogne s’annonce longue et exaspérante. Pour vous aider, sachez que l’angle grisé se place en bas à gauche, que la bordure dotée d’une tache jaunâtre vers le bas et que le plus petit morceau forme un angle en bas à droite. Enfin, chaque segment agencé à la bonne place s’alignera correctement de lui-même. Un bon moyen efficace pour savoir si l’endroit est bien le bon ! (en fait, si au relâchement de la souris, le morceau de papier ne s’ajuste pas de lui-même avec les précédents mis en place, ce n’est pas bon signe !). Pénétrez après ce dur labeur dans la salle de réception afin de discuter quelque peu avec Victoria, puis allez parler à Bates avant de revenir vous entretenir avec la dame lorsque celle-ci se sera vexée. Partez vous entretenir avec Hermann et Robert, et la route pour Willow Creek, un petit village sans prétention, vous sera alors ouverte. Pour y accéder, sortez par le grand portail de la propriété ou effectuez un clic-droit sur le plan dans votre inventaire (pointez le lieu désiré). Au village, parlez au vieux pêcheur sur le pont puis approchez vers l’auberge. Observez les environs et adressez la parole au garçonnet. Répondez positivement quand il vous demande si vous possédez sur vous quelque chose de sucré afin de lui transmettre les sucreries récoltées dans la salle à manger du château. Traversez ensuite le pont et tentez de pénétrer à l’intérieur du magasin de brocante. Après cette tentative vouée à l’échec, gagnez la chaleur de l’auberge. Discutez avec Tom l’homme assis à la table puis avec Harry, le barman. Proposez à ce dernier de payer la dette de Tom puis signalez à l’infortuné votre bon geste. En sortant, parlez au gosse puis rendez-vous au « Warmhill Vicarage » ou bien, en plus parlant, au lieu où se trouve l’église des environs. Là bas, entretenez-vous avec le fossoyeur occupé à creuser une tombe vers la droite. Partez après la discussion à l’arrière du cimetière et observez la pierre tombale de papy William. Retournez parler à l’homme présent sur les lieux puis revenez au château. En chemin, vous rencontrerez Mark. Ramassez la boîte qu’il dépose au sol et ouvrez-la via le menu de l’inventaire pour y découvrir une petite montre qu’il vous faudra à son tour inspecter afin de découvrir un court message. Lisez-le et rendez-vous dans la salle de la bibliothèque. Approchez le bureau d’étude vers le fond de la pièce et trouvez le bouton à enclencher sous l’encrier. Examinez ensuite l’armoire secrète et vous trouverez tout un ensemble de planètes miniatures disposées dans une boîte. Utilisez-les sur la mappemonde où il vous faudra les placer suivant la véritable disposition des planètes dans notre système solaire. Pour tous ceux qui comme moi ne suivaient que partiellement les cours de biologie et qui voudraient s’éviter quelques fastidieuses recherches (veinards !), voici l’ordre des planètes à respecter. En partant du plus près du soleil (symbolisé par la boule jaune centrale du plateau), jusqu’au plus loin : la rouge, mercure ; la rose-violet, Venus ; la bleue tirant vers le violet, la Terre ; la orange, Mars ; la plus grosse des boules, Jupiter ; celle dotée d’un anneau, Saturne ; la verte, Uranus ; la bleue, Neptune et enfin, la grise, Pluton. Une fois la reconstitution achevée, vous trouverez un mécanisme qui s’enclenchera, délivrant ainsi une clef. Celle-ci ouvrant la porte du bureau du regretté William, au grenier, rendez-vous y de suite. Utilisez le pass pour pénétrer dans le lieu d’étude puis portez d’entrée votre attention sur le bureau. Ouvrez le tiroir et récupérez la boîte à musique, le livre, ainsi que la pièce d’échiquier. Inspectez le livre dans l’inventaire à l’aide du redoutable clic-droit et vous découvrirez une nouvelle clef. Usez de celle-ci sur le coffre massif disposé sur la droite et prenez la boule étrange que vous trouverez à l’intérieur. Faites ensuite un rapide clic-droit sur le tiroir du bureau et vous ne tarderez pas à découvrir de journal de votre grand-père. Sollicitez de nouveau le bouton magique mais cette fois-ci sur la tour du jeu d’échec et la pièce se transformera alors en petit couteau alors fort pratique pour crocheter la serrure de la porte et pouvoir ainsi ressortir des lieux...
Allez inspecter la fontaine et laissez votre index s’attarder sur le clic droit de votre souris. Partez ensuite pour les cuisines, puis faites un tour dans la cave qui à présent se trouve ouverte. Observez les soupapes de la pompe à eau dans l’arrière-salle, puis parlez à Bates. Retournez alors vers la machine et approchez-vous du panneau de contrôle. Durant la manipulation des manettes, vous allez devoir faire que la troisième jauge se vide. Suivant le clic effectué (droite ou gauche) le niveau d’eau de la jauge en question monte ou descend ce qui entraîne un débordement sur 2 autres jauges. Commencez alors par faire baisser le niveau d’eau de la dernière jauge à droite à l’aide de la manivelle juste en dessous puis passez à la manipulation des deux autres de gauche. Revenez ensuite à celle de droite et tournez jusqu’à ce que l’indicateur de niveau tout à droite atteigne un seuil nul. Partez après cela dans le jardin, près de la fontaine et observez le symbole rouge-sang. Après un petit clic droit, prenez une photo de la marque puis récupérez la clef dans la fontaine vide. Dirigez-vous vers la serre et pénétrez à l’intérieur. Ouvrez alors le tiroir de droite sur l’établi puis utilisez la clef tout juste installée dans votre poche, dans la serrure du petit coffre de métal. Prenez la lettre adressée à Victoria puis partez en parler avec Morris. Allez voir ensuite Robert et Victoria (devant l’entrée de la bibliothèque) afin de converser sur les nouveaux éléments dont vous disposez puis affichez le plan afin de vous rendre au domicile d’Hermann, apparu récemment sur la carte. Après votre entrevue, fouillez la poubelle près du container fermé à clef et reconstituez la lettre déchirée. Un véritable jeu d’enfant comparé au dur labeur imposé par la photo dans le chapitre précédent. Sonnez ensuite à la propriété et, une fois à l’intérieur, descendez à la morgue. Donnez alors la pellicule au docteur qui vous enverra chercher des fixateurs au village. Rendez-vous directement sur les lieux et pénétrez dans l’auberge. Parlez à toutes les personnes présentes puis ressortez afin de vous rendre sur l’autre rive via le pont. Trouvez Murray dans la boutique et demandez-lui le fixateur afin de le remettre à Hermann. De retour au château, entretenez-vous rapidement avec Robert et Victoria puis partez vers l’aile ancienne constater les dégâts. Passez voir Bates puis retournez à l’auberge. Discutez avec le barman et suivez son conseil vous orientant vers Mark. A l’intérieur de la morgue, et débarrassé de la présence du doc, ouvrez le tiroir du bureau du fond et récupérez la matière plastique. Prenez ensuite possession de la traite d’Henry sur l’étagère dans la petite cavité puis utilisez votre matière sur la clef accrochée au mur, près de l’interphone. Après tout ce farfouillement, Hermann sera de retour dans la pièce. Revenez au village et donnez la traite à Murray. Vous récupérerez ainsi un second objet étrange. Combinez ces deux morceaux en un seul grâce à l’inventaire. Passez à l’auberge papoter avec Harry et Mark puis revenez au château où vous reviendrez sur les lieux du second drame. Observez l’empreinte de pas dans la boue près de la fontaine puis allez parler à Morris puis Robert. Rendez ensuite visite au docteur Hermann afin de tenter d’en apprendre un peu plus sur la chose et profitez-en pour récupérer les photos à présent développées, près de l’évier. Passez voir Robert au château puis partez trouver Harry au comptoir de son auberge. Celui-ci vous remettant la clef du container, allez ouvrir le gros bac à l’entrée de la propriété d’Hermann et ramassez le vêtement dans les ordures. Observez le reste du contenu puant puis utilisez le petit couteau sur la veste à l’instant récoltée. Combinez le petit diamant trouvé avec l’objet issu des deux objets étranges et partez au cimetière afin de vous rendre à l’intérieur de l’église. Là bas, parlez au père Frederick afin qu’il vous mène à l’ancien clocher. Arrivé sur les lieux, insérez votre objet assez spécial dans l’ouverture du pilier et observez l’autel s’élevant du sol. Une sorte de plateau apparaîtra alors sous vos yeux. Vous allez devoir placer les pièces rondes coulissantes dans certains axes définis. Trois blanches de chaque côté, sur la première ligne horizontale. Puis trois noirs en haut, et 3 autres en bas, sur l’axe vertical. La case du milieu comportera le pion rouge et le résultat final s’apparentera à une croix. Récupérez votre objet bizarre dans l’encoche du pilier puis observez de plus près le vieux tapis rouge. Descendez dans la cachette que vous découvrirez juste en dessous et placez votre objet-clef dans le second emplacement prévu à cet effet. La lumière émise à nouveau, vous apercevrez quatre piliers accompagnés respectivement de quatre livres. Votre tâche consistera en fait à résoudre quatre énigmes aussi tordues les unes que les autres et d’en inscrire les réponses à l’aide des piliers dotés de rouages. Pour tous ceux qui ne voudraient investir dans la hot-line du père Fouras, voici la clef des différentes énigmes :
Pilier en haut à gauche : OMBRE
Pilier en haut à droite : CARTE
Pilier en bas à gauche : TOMBE
Pilier en bas à droite : HOMME
Le caveau en pierre apparu, prenez la clef à l’intérieur puis récupérez le livre. Faites ensuite un clic-droit sur le chandelier au sol sur le devant de l’écran et suivez le rat jusqu’à l’endroit suspect. Arrivé dans la nouvelle pièce, approchez-vous du panneau de commandes puis récupérez la corde sur le grillage. Prenez la pince dans la vielle boîte de fer blanc disposée sur l’étagère et faites revenir l’obscurité grâce à l’interrupteur. Ne courant plus aucun danger, coupez le câble électrique vous barrant le chemin à l’aide de la pince. Usez ensuite du noble art du clic-droit sur la porte grillagée puis créez une brèche en sollicitant de nouveau la pince. Récupérez alors la clef de l’autre côté de la porte puis déverrouillez celle-ci afin de pouvoir poursuivre. Dans la nouvelle pièce, examinez le squelette et vous trouverez un chiffon parmi les ossements. Forcez la serrure du distributeur à l’aide du petit couteau et prenez la barre de fer dans le tas de sable près des caisses. Rendez-vous dans la pièce où la grille d’ascenseur est installée puis observez le couvercle disposé sous le tonneau près du chariot. Percez le gros récipient grâce à la barre métallique puis déplacez le tonneau manuellement. Fixez ensuite une extrémité de la corde au couvercle, et joignez l’autre au chariot. Faites un clic droit sur le chariot puis poussez celui-ci. Descendez dans les abîmes à présent accessibles grâce à l’ouverture offerte par la trappe, et gagnez l’étage au plus bas. Ouvrez le boîtier de commandes électriques d’un coup de couteau et rebranchez les fils avant d’appuyer sur l’interrupteur. En effectuant un clic-droit sur le squelette, vous trouverez une clef. Utilisez-la pour ouvrir l’armoire du fond et ramassez le pistolet, les munitions et le plan des machines qu’elle gardait précieusement dans son ventre. Prenez le livre sur la table puis remontez vers la salle des machines. Combinez les plans avec les manettes de la machine et le moteur principal se remettra en marche de lui-même. Descendez alors dans la pièce où vous aviez trouvé le pistolet et examinez le tuyau dégageant de la vapeur. Retournez dans la salle des machines et vous observerez une flaque d’eau sur la droite de l’écran. Mouillez le chiffon dans celle-ci et faites demi-tour jusqu’à la salle précédente afin de boucher l’arrivée de vapeur. Observez ensuite les commandes du générateur puis le boîtier à fusibles. Montez de nouveau vers la surface et orientez-vous vers la réserve où en chemin, vous tomberez sur un autre boîtier renfermant le même genre de fusibles que celui du bas. Arrachez un fusible sur ce distributeur central puis redescendez réparer le bric à braque grâce au précieux objet. Remettez le mécanisme en route via les commandes et montez seulement d’un étage afin de rappeler à l’ordre l’ascenseur. Grimpez dans celui-ci puis arrivé dans la dernière pièce du dédale, chargez le pistolet des deux balles restantes dans la recharge (combinez en fait vos deux objets via l’inventaire). Observez ensuite le cadenas solide derrière la grille et usez du clic-droit sur celui-ci. Sortez alors votre arme et bousillez l’objet en visant juste. Virez la grille puis sortez au dehors. Attention, à ce moment précis du jeu il vous est indispensable de posséder encore une balle dans votre arme. Cela veut dire que ceux s’étant pris à deux fois pour dégommer le cadenas ne peuvent continuer l’aventure. Chose très embêtante pour tous ceux ayant eu l’idée de sauvegarder juste après cette phase… Bref, en sortant, un loup vous barrera la route. Achevez-le de votre dernière balle et quittez les lieux.
Après quelques coups de sonnette en vain, effectuez un clic-droit sur celle-ci. Trouvez le clou dans le genou de la statue et enfoncez le petit objet dans le trou sur la sonnette. Quelqu’un viendra alors à la grille. Montrez-lui le faire-part du décès de William pour pouvoir pénétrer à l’intérieur de la propriété puis parler à Eléanor. Observez la petite boîte sur le bureau et livrez-vous à votre petite fouille habituelle. Sortez ensuite au dehors et marchez vers le croisement. Discutez avec Louis l’intendant. Partez ensuite en direction de l’ancien jardin et récupérez le fil solide sur le tuyau fixé au muret. Approchez ensuite de la maison abandonnée et glissez l’acte de décès sous la porte de la bâtisse après avoir effectué un clic droit sur l’entrée. Enfoncez le fil de fer dans la serrure puis récupérez la clef sur la paperasse que vous aviez placée plus bas. Ouvrez la porte pour pénétrer dans la vieille maison et chassez le chat squattant le rebord de cheminée. Dans sa fuite, une clef se retrouvera projetée au sol. Saisissez-la et ouvrez le tiroir de la table située plus à droite. Ouvrez ensuite le petit compartiment en haut à gauche et ramassez le stylo-plume. Approchez de l’armoire et faites une lecture rapide des articles affichés. Revenez vers la cheminée, et vous observerez alors une petite trappe à droite, sur son compartiment. Faites un clic-droit sur celle-ci puis utilisez la clef en hexagone pour parvenir à l’ouvrir. Dans la petite cachette, prenez le briquet sans mèche ainsi que la bougie. Utilisez alors le petit couteau sur la bougie afin d’en dégager la mèche, puis combinez le briquet avec celle-ci. Usez du briquet pour éclairer le fond de l’armoire, et passez dans le couloir secret. Après votre conversation avec Richard, prenez un flacon vide sur la table puis ramassez le tesson brisé à même le sol. Allez ensuite voir l’intendant puis partez parler à Eléonore deux fois de suite. Retournez voir Louis et parlez-lui de la pelouse. Rentrez ensuite dans la cabane abandonnée et ramassez les vieux journaux à terre. Prenez la bouilloire disposée sur la table du milieu et allez la remplir au robinet près du banc. Revenez dans la maison en ruines et placez la bouilloire sur le poêle. Placez ensuite les vieux journaux dans le compartiment ouvert puis ramassez les bûchettes du fond afin de les ajouter à votre installation. Allumez le poêle à l’aide du briquet, sortez de la pièce, puis allez voir Eléonore. Allez voir l’intendant et faites-lui comprendre expressément qu’il lui faut tondre la pelouse. Partez des lieux et gagnez le grand portail de manière à ce qu’il n’y soit plus. Fouillez dans la caisse à outils afin de dégager un tube de colle et un fil de fer solide puis allez remplir le flacon à votre disposition grâce au robinet d’eau. Videz ensuite l’encre du stylo dans le flacon et partez pour la maison abandonnée. Le poêle chaud, vous pourrez apercevoir de la vapeur s’échappant de la bouilloire. Placez le tesson juste au-dessus afin de décoller l’étiquette. Trempez celle-ci de colle puis ajustez-la sur le flacon contenant votre mixture maison. Et un oxydant EX52, un ! Apportez-le à Richard et parlez-lui. Allez ensuite dans le jardin et retrouvez Louis occupé à passer la tondeuse. Attendez qu’il s’éloigne et vous tourne le dos, et jetez le fil de fer solide près de la touffe d’herbe verte. Une fois le vieil homme parti, glissez vos doigts dans les poches de sa veste restée sur les branchages de l’arbre afin de trouver les clefs du caveau. Partez vers la chapelle et utilisez les clefs pour pénétrer à l’intérieur du bâtiment morbide. Dans la crypte, observez les trois inscriptions au-dessus des statues du fond. Allez ensuite voir Richard et parlez-lui des inscriptions en latin. Allez parler à l’intendant puis revenez dans la crypte observer la serrure de pierre sur la tombe de droite. Revenez voir Richard et insistez pour qu’il vous traduise les mots de latin. Parlez-lui du sang et prenez le bocal de sang qu’il vous offre dans le congélateur. En sortant, reprenez la bouilloire d’eau puis prenez le chemin de la chapelle. Juste devant le tombeau, récupérez un peu de terre dans le pot puis avancez jusqu’aux trois statues. Déposez alors un peu de sang dans le récipient de la statue de gauche, la terre dans celui de celle du milieu, et enfin l’eau dans celui tenu par la statue de droite. Un autel apparaît alors, vous plongeant dans une énigme dans le pur style du jeu du taquin. Il va en fait vous falloir replacer 11 des 12 signes astrologiques dans l’ordre de manière à constituer le cadre du motif, en partant de la deuxième case sur la ligne du haut. Au milieu de ce cadre, 4 blocs dépourvus de signes sont à placer de manière à ce qu’il offre une encoche diagonale qui libérera alors la clef de pierre, une fois l’énigme résolue. Les signes astrologiques étant représentés suivant leurs formes les plus primaires, voici une rapide description des catégories auxquelles ils renvoient :
Le rond avec deux cornes sur la tête fait référence au signe du Taureau. Celui ressemblant à une sorte de « 2 » en chiffre romain correspond au Gémeau. L’espèce de 69 couché renvoie au cancer. Le motif ressemblant fortement à un têtard fait référence au signe du Lion. L’espèce de « m » avec un « e » minuscule collé à son extrémité droite représente la Vierge. Le signe « ? », souligné d’un trait concorde avec le signe de la Balance. L’autre « m » avec cette foi-ci une sorte de queue fléchée rattachez à sa branche droite symbolise le signe du Scorpion. La flèche marquée d’une courte barre renvoie au Sagittaire. Celui ressemblant à deux vagues ondulées et parallèles représente le Verseau. La sorte de « H » aux deux barres des côtés courbées renvoie au Poisson. Et enfin, celui restant au Capricorne. En numérotant les cases de 1 à 4 de gauche à droite suivant chaque rangée, voilà l’ordre final à respecter :
Première rangée : case vide, Taureau, Gémeaux, Cancer.
Deuxième rangée : Poisson, bloc au coin bas-droit coupé, bloc au coin bas-gauche arrondi, Lion.
Troisième rangée : Verseau, bloc au coin haut-droit arrondi, bloc au coin haut-gauche coupé, Vierge.
Quatrième rangée : Capricorne, Sagittaire, Scorpion, Balance.
Avec une bonne dose de patience, une pincée chance et un soupçon de sens du rangement (essayez dans un premier temps de poster chaque motif dans le collimateur de son emplacement final, puis peaufinez ensuite), vous viendrez difficilement à bout de ce jeu diabolique. Allez voir Richard afin de vous entretenir avec lui au sujet du caveau puis rentrez dans la villa pour que Samuel puisse enfin se reposer quelques heures. A la tombée de la nuit, partez pour la maison abandonnée et ramassez les petites pierres au sol situées sur le pont, en chemin. Tentez de pénétrer dans la maisonnette malgré la porte verrouillée puis revenez près du pont. Lancez alors à deux reprises les pierres sur la fenêtre éclairée pour que Richard daigne enfin vous ouvrir la porte de son laboratoire secret. Après l’expérience, prenez la fiole d’acide sur la table du fond et utilisez-le sur le cadenas de l’entrée du caveau. A l’intérieur, utilisez la clef en pierre sur la serrure en pierre et progressez dans le couloir secret. Observez le symbole sur la grille qui stoppera votre progression puis allez parler à Richard. Prenez ensuite la clef de la maison sur la table et gagnez le hall du château grâce à celle-ci. Trouvez la petite boîte sur la table près du miroir et préparez-vous à un nouveau casse-tête. Quatre cases sont à placer dans leurs bons emplacements. Seulement, un roulement bien particulier empêche l’utilisateur de poster les pions directement aux emplacements voulus. Le but est en fait de déplacer les cases noires à la place des blanches, et les blanches à la place des noires. En effet, ces dernières représentant des chevaux, il suffit de les déplacer d'une manière analogue à celle utilisée dans un jeu d'échec, à savoir en L. Retournez devant la grille du caveau et insérez l’amulette dans la cavité créée pour l’accueillir. Avancez vers la crypte et baladez le curseur de votre souris sur la rangée de crânes disposée sur le haut du mur. Arrêtez celui-ci sur le crâne dont la description s’avérera au singulier (cliquez avant cela 3 fois de suite sur la rangée globale afin que Samuel remarque un détail) et jetez des cailloux sur celui-ci afin qu’il tombe à terre. Observez ensuite les débris au sol et vous apercevrez une clef derrière des grilles. Sortez alors des lieux et rentrez dans la première pièce de la maison abandonnée. Saisissez un des tisonniers devant la cheminée et retournez à la crypte dans le but de vous en servir pour atteindre la clef derrière les barreaux. Insérez celle-ci dans l’ouverture sur le haut du monolithe puis allez ouvrir le tombeau derrière la grille. Il ne vous reste plus qu’à saisir la clef sacrée sur le squelette.
Une fois avoir parlé avec Bates et Victoria, allez au village et entrez dans l’auberge afin de parler avec les gens s’y trouvant. Un nouveau lieu apparaîtra alors sur la carte : Stonering, un ancien lieu de culte, en pleine forêt. Rendez-vous sur place, et profitez de la présence du détective pour lui poser quelques questions. Observez ensuite les éléments sur les lieux et recopiez le symbole rouge sur le rocher (utilisez le journal de William sur la marque). Approchez vers les fougères de gauche et faites un clic-droit après les avoir examinées normalement. Passez derrière le détective et enduisez le rocher de sang à l’aide de votre fiole d’hémoglobine. Parlez de nouveau à l’homme puis récupérez tranquillement le bout de tissu dans la végétation pendant qu’il vous tourne le dos. Revenez au château et passez par la morgue en chemin pour discuter avec Hermann. Allez à l’entrée de la propriété des Gordon et fouillez la boîte aux lettres afin de récupérer une lettre (logique !). Montez à l’étage, à l’intérieur du château et frappez à la porte de Victoria afin de vous entretenir au sujet de la présente lettre. Partez ensuite pour Ashburry. Sur place, sonnez à l’interphone puis discutez avec l’infirmière. Trempez le mouchoir dans la fontaine à eau, sortez du bâtiment, et partez vers la gauche. Fouillez la poubelle pour trouver une seringue et prenez le marteau sur le petit toit de l’abri à ordures. Observez les intérieurs de la chaufferie grâce à la petite fenêtre située en bas sur la gauche. Donnez un coup de marteau sur la brique fissurée et un homme sortira alors de la bâtisse. Frappez à la porte afin de faire ressortir l’homme puis parlez-lui. Continuez ensuite votre chemin par la gauche et allez jeter un oeil dans le cimetière. Revenez dans le hall principal et parlez à l’infirmière. Celle-ci s’absentera alors, profitez-en pour passer derrière le comptoir et examinez le meuble. Prenez le petit vase et combinez une pièce de votre portefeuille avec l’objet (si vous n’en avez pas effectuez un clic-droit sur votre bourse afin d’en dégager une). Vous récupérerez une clef, utilisez-la dans la serrure du meuble. Prenez le barbiturique et repassez de l’autre côté du couloir, pour attendre le retour de la demoiselle. Reprenez la direction de la chaufferie et combinez la seringue avec le barbiturique. Injectez le contenu dans une des bières disposées devant l’entrée, puis approchez de la petite fenêtre à gauche afin de bénéficier d’un plan rapproché. Cassez la brique avec le marteau et tirez le barreau vers vous. Placez le mouchoir trempé sur le thermostat et attendez que l’homme sorte pour se prendre une bière. Allez faire un tour et revenez sur les lieux. Pénétrez à l’intérieur de la chaufferie. Utilisez le fabuleux clic-droit sur le tas de charbon et vous trouverez un corps de poupée. Inspectez celui-ci dans l’inventaire, et vous en dégagerez un fil. Marchez vers la partie arrière et cliquez sur le panneau mural. Récupérez la clef ainsi qu’une des épingles sur le bas à gauche. Avancez près du panneau de contrôle un peu plus à gauche et insérez la clef dans le boîtier de commandes. On vous demandera alors d’entrer un code, tapez 1918. Empruntez la porte puis, après votre petite frayeur, ressortez pour prendre le chemin du hall dans le but de parler à l’infirmière. Demandez-lui le planning des services et revenez dans la chaufferie. A l’arrière de la salle, utilisez le planning sur l’interphone de couleur blanche. Prenez alors une nouvelle fois l’entrée située un peu plus à gauche puis empruntez le couloir de gauche. Parlez au malade dans sa cellule. Fouillez la petite poubelle près du banc pour trouver la tête de poupée. Combinez le fil et l’aiguille et assemblez le corps avec la tête de la poupée. Vous aurez ainsi reconstituez Bubby, la poupée de Ralph, le malade mental. Donnez-la-lui et répondez toujours positivement durant votre conversation avec lui. Appuyez ensuite sur l’interrupteur juste au-dessus du banc situé plus à droite, afin d’arrêter l’arrivée de courant dans le câble. Tirez sur le fil pour le décrocher du mur et fixez-le sur la grille. Posez votre boîte de musique près de la grille puis planquez-vous. Faites un clic-droit sur le surveillant sonné pour récupérer la clef et ouvrez la cellule de James. A l’intérieur, faites de nouveau un clic-droit mais cette fois-ci sur le trou observé sur le lit. Examinez la peinture et prenez-la. Arrachez le dessin représentant un oeil et parlez à Ralph. Prenez ensuite la fuite par l’ouverture sous le lit. De retour au château, parlez à Bates occupé comme à son habitude à préparer à bouffer dans les cuisines. Un nouveau lieu fera son apparition sur la carte : Sharp Edge, l’emplacement du vieux phare. Allez-y de ce pas et, arrivé sur place, essayez d’entrer dans les ruines puis contournez la bâtisse par la gauche. En très mauvaise posture, vous devrez alors réagir le plus rapidement possible. Utilisez le petit couteau sur notre héros puis la boîte de musique sur James. Après la conversation, revenez au château. Ouvrez la cave grâce à la clef juste à côté sur la droite et descendez les marches vous menant vers le bas. Sortez une pièce de votre portefeuille et jetez-la par l’ouverture de la deuxième grille que vous rencontrerez. Infiltrez-vous dans le passage pour descendre dans les égouts. Saisissez la roue dentée au sol, vers la fontaine. Continuez vers le sous-sol et récupérez la barre sur la grille de gauche. Utilisez l’acide sur la serrure du cadenas enfermant la roue juste au-dessous de la figure sculptée. Tentez d’insérer la barre dans la cavité sur le mur bombé de gauche puis remontez dans la cave. A l’aide de la meuleuse, affinez la barre dans la forme voulue. Prenez la corde ainsi que le crochet sur le puits puis retrouvez les égouts et placez la barre dans le creux précédemment décrit. Tournez ensuite la roue sur la droite. Combinez la corde, la barre et le crochet ensemble, et servez-vous de cette espèce de canne-pêche customisée pour attraper le deuxième rouage dans les eaux. Rendez-vous à l’entrée des égouts et placez les deux rouages dans le mécanisme. Tournez la valve rouge puis reprenez le chemin du fond des égouts. Descendez les escaliers et ramassez la cassette au sol. Ouvrez-la via l’inventaire pour obtenir une nouvelle clef sacrée. Observez pour finir, l’étrange mécanisme sur le mur.
Devant la grille de la maison de repos d’Ashburry, sonnez comme à votre habitude afin de pouvoir pénétrer sur les lieux. Demandez à voir James à l’infirmière et entrez dans sa cellule. Observez l’inscription sur le mur puis James. Faites ensuite un clic droit sur lui et vous récupérerez ainsi la clef de Robert. Enlevez le plâtre dans le trou sur le mur et parlez à Ralph. Arrivé au phare, observez le symbole dans l’ouverture grâce à la lueur de la flamme du briquet et reportez-le dans le journal. Partez ensuite à la morgue. Sonnez puis rentrez dans le bâtiment. Descendez jusqu’à la petite clinique du sous-sol et regardez sous le drap. Examinez les deux parties du docteur et attardez-vous sur la main droite de celui-ci. Allumez la lampe sur le bureau du fond, prenez les sachets en plastique sous le livre dans le tiroir, et récupérez la pince sur le bureau. A l’aide de celle-ci, ouvrez la main du doc et récoltez les cheveux à l’intérieur. Mettez l’échantillon de poils dans un des sachets et observez le au microscope. Recopiez le symbole marqué sur le deuxième évier puis repartez pour Ashburry. Parlez avec l’infirmière puis foncez jusqu’à la chapelle, dans le cimetière. Sur les lieux, tentez d’entrer dans la chapelle alors fermée. Allez ensuite rendre visite à votre pote le chauffagiste et parlez-lui du bâtiment fermé. Tentez de le corrompre avec de l’argent puis passez par la bouche d’égout par laquelle vous aviez pris la fuite par le passé. En prenant le cheminement du couloir juste après la cellule, vous arriverez bientôt à la salle de chaufferie. Ouvrez le casier métallique et récupérez les bottes. Prenez le chiffon sur la grille près du charbon puis revenez sur vos pas afin de gagner le hall principal et de pouvoir mouiller le tissu dans la fontaine à eau. Revenez dans la chaufferie et utilisez le chiffon trempé pour ouvrir le coffre de la machine. Balancez les bottes dans les flammes et rendez-vous devant l’entrée extérieure de la chaufferie. Emparez-vous du trousseau de clefs resté dans la serrure de la porte et filez ouvrir la chapelle. A l’intérieur, ramassez le tesson près de la table puis servez-vous-en pour récolter quelques cheveux sur le cadavre de James. Arrivé à la morgue, glissez la mèche de cheveux dans un sachet et passez-le sous le microscope. Après la courte séance scientifique, foncez jusqu’aux écuries de la propriété. Lisez la lettre de Morris sur l’établi puis allumez la lumière du box entre les deux chevaux. Ouvrez l’oeil et vous observerez alors la casquette de Morris. Prenez-la. Retirez les quelques cheveux que vous trouverez à l’intérieur, glissez-les dans un sachet puis retournez à la morgue observer tout ça. Revenez au château et pénétrez dans le bureau de Robert à l’aide du trousseau de clefs. Approchez de la commode du fond et ouvrez la boîte de cacao. Vous trouverez une petite clef. Servez-vous-en pour ouvrir les deux tiroirs du bas et récupérez l’étrange papier à l’intérieur. Observez le tableau juste au-dessus du meuble puis inspectez l’horloge dans le coin haut-droit de la pièce. Placez les aiguilles de manière à ce qu’elles indiquent 11H20 puis actionnez le petit aiguillon au-dessus (soyez rigoureux sur le positionnement de l’aiguille des minutes sinon la manipulation ne fonctionnera pas). Passez le papier à la lumière d’une des lampes bleues de la bibliothèque et reportez la série de chiffres sur la combinaison du coffre (63081). A l’intérieur, vous trouverez la bague, la lettre, les documents et le journal de Robert à ramasser. Parlez à Victoria se reposant dans sa chambre. Une nouvelle fois, voyagez jusqu’à la maison de repos et gagnez l’extrême fond du cimetière. Considérez de plus près la tombe encerclée de vieux branchages et administrez-lui un petit clic-droit. Examinez ensuite les broussailles puis rendez-vous dans la salle de la petite chapelle. Fouillez dans la boîte près du lit et vous trouverez un sécateur. Filez jusqu’au devant de la chaufferie et matez par la petite fenêtre où vous aviez ravagé la brique. Arrachez le clou sur la chéneau et fixez-le sur le sécateur. Revenez vers la tombe et enlevez toute la végétation gênant à son ouverture. Tentez de pousser le couvercle de vos mains et partez ensuite jusqu’à la petite décharge devant la chaufferie. Jetez un oeil dans le coin obscur près de l’abri et faites un clic-droit pour trouver une barre. Soulevez le couvercle de la tombe grâce à celle-ci puis allez parler à l’infirmière. Rendez-vous à l’église et pénétrez dans la paroisse. Parlez au père Frederick. Allez faire un tour et revenez afin d’obtenir les renseignements que vous a promis l’homme de foi (insistez s’il ne vous donne pas directement la réponse). Allez dans le cimetière derrière l’église et dirigez-vous vers la tombe de William. Parlez au fossoyeur et demandez-lui de vous ramener l’urne de votre ancêtre. Ouvrez-la et récupérez la clef sacrée. Prenez la lampe de poche dans la caisse à outils Allez vers l’avant de l’église et dirigez-vous sur le terrain où figurent quelques tombes. Eclairez le tertre tout à droite et vous apercevrez une pelle. Empruntez-la et revenez aux alentours de la tombe du grand-père de Samuel. Poussez la cale retenant la porte du caveau où travaille le fossoyeur puis retirez la corde attachant la porte à la grille. Creusez devant la tombe de William et récupérez la dernière des clefs sacrées sur le cadavre. Revenez devant l’église et vous surprendrez une calèche...
Avancez dans les sous-sols de la cave et approchez le pentagone sur le mur. Insérez la bague en son centre, puis enclenchez les boutons correspondant aux symboles ayant apparu à chaque meurtre, et ce dans l’ordre chronologique (regardez à l’intérieur du journal de William pour vous remémorer). Vous déboucherez dans une sorte de petit labyrinthe. Trouvez le couloir au drapeau et enfoncez la brique étrange sur le mur de gauche. Récupérez l’épée et le casque non loin, près des squelettes et partez sur la gauche. Repérez le précipice et balancez les deux objets lourds dans le gouffre. Une trappe se dépliera vous permettant alors de poursuivre vers le bas. Marchez vers l’inexploré et regardez dans le trou sur le mur. Récupérez le porte-bonheur à l’intérieur puis reprenez le cheminement des couloirs vers le centre afin de continuer jusqu’au fond. Insérez le porte-bonheur dans l’ouverture de la grille puis placez la boule noire sur le pied métallique juste derrière. Fouillez l’alcôve gauche (derrière également) afin de débusquer une carte, puis partez vers la droite. Allumez le chandelier d’un coup de briquet et approchez le plan de la flamme. La carte vous montrera alors les murs des blocs où toutes les lampes fixées doivent être allumées. Livrez-vous à cette tâche relativement simple puis passez le portail temporel situé à l’emplacement de la grille. Regardez l’autel et prenez le poignard. Utilisez-le sur Samuel puis placez chaque clef dans leur emplacement respectif (fiez-vous aux couleurs). Lisez les vers, il ne vous reste plus qu’à apprécier la cinématique de fin.

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