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Le Tresor D'Alkaim

PC

Solution Complète

Le jeu contient deux aventures différentes qui dépendent du personnage que vous choisissez en début de partie. Cette solution décrit donc la marche à suivre pour Jazz et pour Faust. Comme d'habitude dans les jeux d'aventure, il faut parler à tout le monde et bien observer les décors pour ne pas passer à côté d'objets qui pourraient être utiles pour la suite de vos pérégrinations. Il est conseillé de faire d'abord l'aventure de Jazz puis celle de Faust.


Jazz

Er-Elp

Prenez le gin et utilisez-le sur le policier pour le réveiller.
Sortez du commissariat et regardez dans la cellule pour parler à l'homme et à son rat.
Prenez la grande hache à gauche de l'entrée du commissariat.
Dirigez-vous vers la place du marché et parlez au vendeur qui vous dit d'aller voir Hugo.
Sur la place de la taverne, parlez à Hank qui est assis par terre : il veut un cigare.
Entrez dans la taverne pour parler à Hugo puis, asseyez-vous sur le tabouret en cliquant dessus. La serveuse vous demande ce que vous voulez. Sélectionnez un petit sac d'or dans votre inventaire et cliquez sur la jeune femme pour acheter une bouteille de vin.
Sortez de la taverne pour aller au port. Prenez la lanterne à droite de l'écran et le boulet de canon qui se trouve au sol à côté du canon.
Revenez à la place du marché et parlez au commerçant. Il a soif : donnez-lui la bouteille de vin et parlez-lui une nouvelle fois.
Dirigez-vous vers la maison de la veuve derrière la fontaine et parlez à la femme : elle attend du tissu.
Revenez-voir le marchand et cliquez sur le tissu qui se trouve au bout de l'étalage. Donnez un sac d'or au commerçant pour l'acheter. Allez remettre le tissu à la veuve.
Vous avez dorénavant accès à la maison de campagne de la veuve. Parlez à l'homme et ramassez la bouteille vide et le chapeau.
Dirigez-vous vers la place de la taverne pour montrer le chapeau à Hank. Il veut un cigare. Entrez dans la taverne et montrez la bouteille au gérant. Remarquez la boîte de cigare rouge sur le comptoir. Le cafetier vous empêche d'y toucher. Il faut créer une diversion. Cliquez sur la chope sur la table où se trouvent les deux hommes. Une bagarre va éclater vous laissant ainsi toute liberté pour prendre 2 cigares.
Donnez en un à Hank sur la place de la taverne, puis montrez-lui à nouveau le chapeau.
Allez à la maison de la veuve et cliquez sous le pont pour constater que le clochard est endormi. Profitez-en pour ramasser le chiffon sale. Utilisez la hache sur la corde pour pouvoir la prendre.
Il faut maintenant réveiller le clochard. Pour cela, dirigez-vous vers la place de la taverne et prenez la chope vide sur la table en bas à droite de l'écran. Allez la remplir avec l'eau de la fontaine de la place du marché et videz le tout sur la tête du clochard. Montrez-lui le chapeau et la bouteille vide pour obtenir des informations.
Revenez voir Hank sur la place de la taverne, parlez-lui puis donnez-lui votre dernier cigare.
Entrez dans la taverne et parlez aux deux hommes. Achetez une bouteille de vin à la serveuse et offrez-la aux deux hommes pour qu'ils vous donnent des infos.
Sortez sur la place de la taverne pour lire le prospectus affiché sur la porte. Entrez à nouveau, puis montez les escaliers pour accéder à la chambre du magicien. Discutez avec l'apprenti qui vous confie que pour parler à son maître il faut d'abord lui faire cadeau d'un objet qui ne peut se trouver que sur un cadavre.
Sortez de la taverne. Il fait nuit. Allez à la maison de campagne de la veuve et cliquez à droite de l'écran pour accéder au cimetière. Parlez à l'homme qui vous donne une décoration en or. Utilisez le boulet de canon sur la pierre tombale de gauche pour obtenir des fragments de pierre tombale. Enfin, prenez le harpon derrière la petite grille du centre de l'écran.
Allez donner la décoration à l'apprenti (1er étage de la taverne). Vous pourrez ainsi parler au magicien.
Redescendez et parlez à Hugo qui va vous engager sur le Smoky (un navire).
Allez au port, puis à l'embarcadère et prenez la cage videN en bas à droite de l'écran. Remarquez le tonneau rempli d'huile à côté des escaliers.
Au poste d'amarrage, regardez le bateau et parlez à l'homme qui est devant. Il ne veut pas que vous embarquiez.
Dirigez-vous vers la taverne pour savoir comment monter sur le bateau. Ils vous apprendront qu'il faut être magicien. Allez voir celui du 1er étage, il vous dit que vous avez besoin d'une pierre tombale (vous l'avez) et d'une tête de mort que nous allons aller chercher.
Pour cela, essayez d'entrer dans la maison de campagne de la veuve. Cela n'est pas possible à cause de la lanterne : mettez le chiffon dessus puis allez écouter à la porte. Regardez dans le puits. C'est trop sombre. Prenez la lanterne et utilisez-la sur le puits. Prenez le harpon pour pouvoir atteindre la tête. Jazz va refuser de la prendre.
Allez à la maison de la veuve et utilisez l'échelle qui est posée sur le sol pour accéder au balcon. Mais avant, pour distraire la femme, frappez à la porte. Une fois sur le balcon, prenez le panier.
Revenez au puits et utilisez le harpon. La tête sera automatiquement mise dans le panier.
Allez à la taverne et SAUVEGARDEZ votre partie ! Donnez la tête et les morceaux de pierre tombale au magicien. Hélas, celui-ci veut une pierre tombale entière.


C'est le premier puzzle du jeu. Pour le résoudre vous devrez faire tourner les morceaux de pierre avec un clic droit. Il est aussi possible de déplacer les pièces en les sélectionnant avec le clic gauche, puis en indiquant la position que vous voulez qu'elles prennent. Le dessin final représente des cercles avec un petit dessin en son centre. Pour plus de facilité, les pierres sont notées comme des points cardinaux. Ainsi, la pierre en haut à gauche est la pierre Nord-Ouest, la pierre en haut au centre est la pierre Nord... Voici la marche à suivre. Attention, car même si la position des pierres ne varie pas d'une partie à l'autre (elles ont toujours la même place Nord, Est...), leur degré de rotation peut varier : il vous faudra alors peut-être tourner les pierres un nombre de fois différent pour arriver à finaliser le dessin. En clair, les déplacements de cette solution seront toujours valides, mais pas les rotations.
- tournez la pierre Nord-Ouest 3 fois
- déplacez la pierre Nord avec la pierre Ouest (la pierre Nord se retrouve à l'Ouest et la pierre Ouest au Nord)
- tournez la pierre Nord 2 fois et la pierre Ouest 3 fois
- déplacez la pierre Sud-Ouest avec la pierre Nord-Est
- tournez la pierre Sud-Ouest 2 fois et la pierre Nord-Est 2 fois
5 pierres sont désormais placées correctement : Nord-Est, Nord, Nord-Ouest, Ouest et Sud-Ouest. Le schéma commence à prendre forme. Continuons :
- déplacez la pierre Sud avec la pierre Est
- tournez la pierre Est 2 fois, la pierre Sud-Est 3 fois, la pierre Sud 3 fois
- enfin, tournez la pierre du centre 2 fois
Une fois que la pierre tombale est reconstituée, le magicien vous donnera une amulette, deux pierres et une potion magique.


Allez au poste d'amarrage et utilisez la potion magique sur l'homme qui est devant le bateau : il disparaît. Montez à bord pour apprendre qu'il faut trouver une solution pour les rats et allumer le phare avant de partir.
Sur la place du commissariat, à côté de la plante à droite de l'écran, prenez la jarre vide.
Sur le porche parlez au prisonnier : il veut bien vous prêter son rat si vous demandez de la nourriture à sa mère.
Parlez à la veuve pour obtenir unpetit colis de nourriture.
Allez amener ces provisions au prisonnier. Utilisez la cage vide pour pouvoir transporter le rat.
A l'embarcadère, utilisez la jarre vide sur l'huile à côté des escaliers pour obtenir une jarre pleine d'huile.
Allez au phare. Cliquez dessus avec la lampe. Jazz va la poser au sol. Remplissez-la avec de l'huile et allumez avec les deux pierres. Utilisez la lampe allumée sur le phare.
Embarquez à bord du Smoky.


Les îles noires

Vous êtes dans une prison. Hank donne à Jazz un panier à pain et sort.
Regardez la dalle sur le sol. Dessous se trouve un parchemin.
Un rat entre dans la salle. Cliquez dessus avec le panier à pain pour le poser. Le rat va manger.
Hank entre. Cliquez sur le squelette pour l'assommer.
Utilisez le parchemin sur le rat pour diminuer votre taille. Un garde entre et ne vous voit pas puisque vous êtes minuscule. Vous sortez de la cellule et enfermez les deux hommes.
Prenez le tisonnier, les clés et la jarre d'eau. Cliquez sur la torche : c'est trop chaud. Utilisez la jarre sur le feu pour l'éteindre et ainsi prendre la torche et son manche.
Parlez au prisonnier en haut des marches. Donnez-lui le manche et utilisez le tisonnier sur les barreaux de la prison pour pouvoir les faire céder.
Utilisez les clés sur la porte pour pouvoir vous rendre sur la place de la prison.
Allez vers le dépotoir, puis dans la taverne.
Asseyez-vous au comptoir, puis suivez l'homme pour assister à une bagarre. Sortez de la taverne et cliquez sur le bateau.


Khaen

Allez vers la ruelle. Une discussion s'engage et vous vous retrouvez enchaîné sur le marché en tant qu'esclave.
Parlez à l'autre prisonnier pour obtenir une assiette vide. Lancez-la sur les jarres du commerçant pour en casser une. Une discussion animée s'engage et vous aurez les clés d'une chaîne. Utilisez-les pour libérer l'autre prisonnier. Il s'enfuit poursuivit par le garde, ce qui vous donne l'occasion de vous lever et de prendre la chaîne.
Dirigez-vous vers la ruelle (le chemin : canal > port > poste d'amarrage > ruelle) et entrez dans le fumoir d'opium.
Parlez à l'homme assis et prenez le tisonnier très chaud. Ressortez dans la ruelle et trempez-le dans le tonneau pour obtenir un tisonnier froid.
Revenez dans le fumoir pour donner ce tisonnier à l'homme assis qui vous remettra un narghileh. Donnez-le à l'homme debout.
Revenez aux portes du harem et parlez au garde qui ne veut pas vous laisser entrer. Retour à la ruelle. Cliquez sur le tapis rouge. Vous ne pouvez pas le prendre car il est trop haut. Entrez dans le fumoir pour reprendre le tisonnier à l'homme assis. Utilisez-le pour décrocher le tapis.
Allez dans le bureau de change (sur le port) et parlez à l'homme qui se tient au guichet. Il ne veut pas vous donner de voile sauf si vous lui amenez quelque chose en échange.
Prenez le sablier dans le fumoir et amenez-le au bureau de change pour avoir le voile.
Allez dans le fumoir pour vous changer et ressortez, il fait nuit. Ainsi déguisé, vous n'aurez aucun mal à entrer dans le harem en parlant au garde.
Discutez avec l'homme puis cliquez sur le rideau à droite de l'écran. Ressortez du harem et une cinématique se déclenche.


Le relais

Dans la forge prenez les pinces qui sont non loin du feu.
Entrez dans le campement intérieur et parlez à Faust. Une fois que la discussion est terminée, sortez sur la place. Utilisez l'amulette sur le fauve lorsqu'il se trouve près de vous. Terminez par utiliser la chaîne. Après une petite conversation, vous gagnerez une moitié de cristal. Profitez-en pour prendre une pomme.
Sortez vers la place puis vers l'étal des marchands. Parlez aux hommes assis. Ressortez vers la place et revenez à l'étal. Les marchands ont disparu : ils sont entrés. Observez la fenêtre ouverte sur la gauche de l'écran. Prenez la pince et utilisez-la sur le feu pour récupérer un morceau de charbon brûlant que vous devez mettre en contact avec les pieds de la tente pour qu'elle s'effondre.
Allez sur la place et utilisez la pomme sur le dromadaire qui vous permettra d'écouter la conversation. Allez dans le désert puis dans les cavernes.


La ville des morts

Utilisez les deux pierres pour allumer un feu près de l'entrée de la grotte. Servez-vous du foyer pour allumer votre torche et entrez dans la grotte.
Prenez la pioche à côté de l'entrée et parlez au Yehu qui vous conduit dans un autre endroit. Utilisez la pioche pour tenter de libérer le Yehu. Vous n'y arrivez pas.
Parlez à la personne qui garde l'entrée de la ville souterraine : elle va vous aider. Revenez dans la salle précédente pour enfin parvenir à libérer le Yehu. Montrez-lui la moitié de cristal pour obtenir un champignon lumineux.
Allez vers le temple. Une discussion s'engage. Une fois qu'elle est finie, donnez le cristal puis le champignon lumineux à Lousa.
Entrez dans le temple. Lousa se fait kidnapper.
Montez les marches et parlez à Faust qui est en contrebas (cliquez dessus et attendez un long moment, le temps que Jazz se déplace).
Remontez, Faust vous suit pour faire diversion. Montez sur la poutre et allez au bout pour secouer la toile d'araignée et faire tomber quelques objets : une paire de gants, un sabre et un os.
Revenez sur la poutre et utilisez le sabre sur le second cocon : la bête fait une chute mortèle. Utilisez ensuite le sabre sur le premier cocon : c'est trop haut. Parlez à Faust. Il va se charger de réceptionner le cocon.
Utilisez à nouveau le sabre sur le premier cocon : il est trop glissant. Utilisez les gants.
Parlez à Lousa et à Faust pour avoir les 2 moitiés de cristal.
Tentez de mettre le cristal dans la gueule du dragon. Cela ne marche pas. Parlez à Faust et les quatre amis vont se placer sur des pierres lumineuses. Lancez l'os dans la gueule du dragon et regardez la fin de la partie avec Jazz.


Faust

Er-Elp

Ramassez la moitié de cristal. Dirigez-vous vers le taverne. Avant d'entrer, parlez à Hank qui veut un cigare.
A l'intérieur, parlez à tous les clients et asseyez-vous pour discuter avec la serveuse. Un policier, qui veut vous interroger, entre et tombe à cause du croche-pied de l'un des marins. Tentez de sortir : vous ne pouvez pas.
Prenez une bouteille de vin sur le comptoir et assommez l'un des marins avec. Vous obtenez un fragment de bouteille.
Dirigez-vous vers le commissariat : vous ne pouvez pas y entrer.
Allez mettre en gage le cristal au commerçant de la place du marché : il vous remet 2 sacs d'or. Parlez au petit garçon.
Revenez dans la taverne et donnez un sac d'or à l'homme assis au fond de la salle. Il vous donne un pistolet et une pièce de monnaie.
Allez sur la place du marché. Tentez de prendre un des objets de l'étalage : le marchand vous voit. Parlez au jeune homme pour qu'il distrait le marchand. Il ne veut pas. Donnez-lui la pièce de monnaie pour le convaincre. Tentez de prendre le cristal sur l'étalage : le commerçant vous voit quand même. Mettez le fragment de bouteille sur l'étalage pour enfin récupérer le cristal.
Entrez dans le commissariat et parlez au policier. Donnez-lui un sac d'or pour avoir une permission de quitter la ville.
Allez au poste d'amarrage et donnez la permission pour appareiller.


Les îles noires

Parlez à l'homme à l'entrée de la taverne. Dirigez-vous ensuite vers l'entrepôt. Balayez l'écran avec le curseur de la souris pour cliquer sur tout ce qui peut être clicable (chien, chat, tonneau, ordure, filet, chiffon).
Revenez devant la taverne pour passer au dépotoir. Parlez au jeune homme qui vous dit qu'il aimerait retrouver son chat. Tant que vous êtes là, remarquez le requin à droite de l'écran du quartier de la prison.
A l'entrepôt, cliquez sur le tonneau (celui du milieu de l'écran, pas celui de gauche) pour avoir le bouchon de liège. Cliquez à nouveau pour que Faust emprisonne le chien. Cliquez une dernière fois sur le tonneau pour avoir le chat.
Revenez au dépotoir pour donner le chat à son propriétaire qui vous parle du capitaine de la Cigogne.
Entrez dans la taverne pour y parler. Il va se faire arrêter par la police.
Discutez avec l'homme à l'entrée de la taverne. Il a besoin d'un filet.
Sur la place de l'entrepôt, parlez à l'homme et cliquez sur le filet. Entrez dans le bâtiment.
Cliquez sur le filet à droite de l'écran. Faust met le feu à l'entrepôt.
Une fois à l'extérieur, prenez le vieux filet.
Donnez-le au pêcheur à l'entrée de la taverne, puis entrez pour parler à la femme qui tient le bar. Enfin, sortez et prenez la corde à droite du panneau d'affichage.
Dans le dépotoir, prenez la hache et l'os.
Vous êtes maintenant équipé pour aller vers la forêt de bambous (passez par l'entrepôt).
Comme d'habitude lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit, cliquez sur tout ce qui peut l'être (divinité, monstre...).
Regardez les arbres sous l'arcade de droite et utilisez votre hache dessus. Une fois que la cage est construite, utilisez la corde puis revenez à l'entrepôt.
Cliquez sur le tonneau dans lequel le chien est enfermé puis utilisez l'os pour l'attirer.
Sur la place de la prison, utilisez la hache sur le requin pour prendre une tête de poisson.
Mettez-là dans la cage. Une fois que le monstre est emprisonné, cliquez dessus.
Parlez à la dame au bar de la taverne : elle vous remet une amulette. Ressortez et cliquez sur le navire pour partir.


Khaen

Sur la ruelle vous assistez à une bagarre. Utilisez le pistolet sur l'un des agresseurs : ils partent et vous conduisez le blessé au fumoir d'opium.
Parlez au gérant qui vous donne un narghilé. Remettez-le à l'homme blessé pour le soulager. Il vous remercie avec un petit sac d'or.
Discutez à nouveau avec le gérant puis sortez et dirigez-vous vers le bureau de change du port pour parler à l'employé.
Revenez au fumoir pour questionner l'homme blessé. Parlez à nouveau à l'employé du bureau de change et donnez-lui votre sac d'or.
Allez au marché des esclaves (passez par le canal et par les portes du harem). Parlez au commerçant : il veut du vin.
Revenez au bureau de change et demandez-en à l'employé. Donnez-lui le pistolet. Il vous faut un récipient pour le vin.
Aux portes du harem parlez au charmeur de serpent. Echangez le narghilé contre la jarre. Pour la prendre, mettez le bouchon en liège dessus. Vous avez la jarre contenant le serpent.
Pour vous débarrasser du serpent, mettez-la sur le feu au fumoir, vous disposerez ainsi de la jarre vide et vous pourrez l'amener à l'employé du bureau de change pour avoir la jarre de vin.
Remettez-la à l'homme blessé au fumoir d'opium. Il vous donne un petit sac d'or.
Au marché aux esclaves, parlez à Jazz qui veut être libéré. Discutez avec le commerçant et donnez-lui le sac d'or. Parlez ensuite à l'esclavagiste pour libérer Jazz.
Revenez voir le blessé du fumoir puis dirigez-vous vers le passage de la guêpe près des portes du harem.
Prenez le manteau en lambeaux, le carquois de flèches et la vieille épée. Mettez le manteau sur le squelette.
Parlez au commerçant du marché des esclaves et donnez-lui le carquois en échange de miel. Placez ce dernier sur le squelette du passage des guêpes. Traversez le pont vers le désert.


Le relais et le palais

Ouvrez le coffre jaune qui se trouve dans le campement intérieur pour prendre les bandages et le somnifère.
Parlez aux marchands dans leur étal, puis rendez une petite visite au forgeron. Donnez-lui la vieille épée. Sortez et entrez tout de suite dans la forge pour venir chercher vos fers à cheval. En passant, le bandage de votre inventaire disparaîtra et une corde à crochet apparaîtra. Ne me demandez pas pourquoi, je n'en sais rien !
Amenez les fers aux marchants pour qu'ils vous remettent la carte.
Allez dans le désert pour accéder au palais.
Parlez au blessé rétabli : il vous conduit au sultan. La discussion aboutira à ce qu'apparaissent trois objets dans votre inventaire : un sifflet, une note et des fruits. Lisez la note dans votre inventaire (clic gauche dessus).
Pour entrer dans le palais utilisez la corde sur la fenêtre de droite.
Une fois à l'intérieur sélectionnez le sifflet dans votre inventaire. Une fois que la conversation avec Lousa est terminée, allez sur la place et dirigez-vous vers le temple abandonné.
Regardez la gravure et placez l'amulette en son centre.
Après la cinématique, donnez les fruits aux voleurs qui vous remettent un miroir.
Enfin, cliquez sur le Sultan au sol pour vous déguiser.
Lousa vous donne un anneau.
Entrez dans le palais pour donner l'anneau à la femme, puis le somnifère. Cliquez sur la bête en cage à gauche pour reconstituer le cristal.
Parlez à Lousa sur la place : vous y remettez une moitié de cristal et vous vous retrouvez au relais.
Discutez avec Jazz à l'étal des marchants.


La ville des morts

Regardez le décor. Avancez vers la mare verte et touchez le cadavre pour le déplacer.
Entrez dans le temple. Utilisez le miroir sur les petites hydres pour les faire disparaître et prendre la pince de l'hydre.
Parlez à Lousa pour qu'elle vous rende sa moitié de cristal (vous disposez ainsi du cristal entier).
Parlez à Jazz : les 4 amis se placent sur les pavés lumineux.
Placez la pince de l'hydre dans la gueule du dragon.
Félicitations ! Vous venez de terminer le jeu !

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