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Voyage Au Coeur De La Lune

PC

Solution Complète

AVANTS PROPOS

L'ordre des actions décrit dans cette solution n'est pas à respecter obligatoirement. Votre quête n'étant pas véritablement linéaire, reportez-vous aux différents paragraphes pour trouver rapidement le sujet qui vous importe le plus... Bon jeu !


A L'INTERIEUR DE LA NAVETTE

Au commencement, jetez un coup d'oeil sur les deux hommes, inconscients sur les banquettes (deux animations s'ajoutent alors dans votre inventaire d'enquêtes). Au sol, près des leviers, faites main basse sur le bidon de potasse ainsi que sur l'entonnoir. A proximité de l'échelle, prenez la clé anglaise ainsi que la sangle courte qui la retient. Lisez la note affichée sur le mur, puis passez par le menu de l'inventaire pour vous livrer à votre première combinaison d'objets. Mettez alors en relation le bidon et l'entonnoir pour obtenir le bidon de potasse avec entonnoir (quoi de plus logique ?). Deux hublots obstrués se trouvent sur les côtés de la pièce ; utilisez la clé anglaise sur les boulons de chacun. Intéressez-vous ensuite au dispositif au milieu de la pièce. Martyrisez de nouveau les boulons que vous trouverez sur le nouveau hublot afin de jouir d'une vue directe sur la Terre.


Une courte cinématique plus tard, dirigez-vous vers l'homme au chapeau et cliquez sur celui-ci. Ramassez la clé au sol et dérobez-lui son couvre-chef. Grâce à la clé, ouvrez le placard juste au-dessus et faites le plein (il vous faut prendre le chlorate de potasse, le plan de vigne, le baril de poudre, la sangle longue, les cartouches, la casserole vide, les rétrofusées (bleues) déchargées, et les rouges (chargées), 3 tiges de raphia, le livre d'idéogrammes, et enfin, 3 boîtes de conserve). A votre première alerte d'oxygène (l'atmosphère respirable de cette première pièce est en effet instable), remplissez le petit récipient sur le feu de chlorate de potasse et laissez l'élément se dissoudre. Si votre personnage vous dit qu'il se sent comme ivre, baissez simplement l'intensité de la flamme. Utilisez ensuite le couteau sur le chapeau, et vous y trouverez une lettre dissimulée. Usez à nouveau de la petite lame sur les cartouches et combinez la poudre avec les cartouches vides via l'inventaire. A l'aide d'une tige de raphia, emballez le corps de votre ami. Basculez ensuite votre intérêt sur votre second collègue et cliquez vers la zone de ses chaussures. Prenez son fusil et observez son visage. Continuez cette recherche intensive en fouillant dans la poche de chemise du monsieur. Ouvrez son portefeuille. Le coq devrait alors faire son apparition à ce moment de l'aventure. Regardez dans sa direction pour connaître l'anecdote qui le concerne. Juste derrière le volatile devrait se trouver un morceau de papier brûlé. Récupérez-le. Empaquetez votre second compagnon et défunt. Ouvrez à nouveau le placard et faites coulisser le rideau de fer en bas à droite. Empruntez alors le verre de gauche et remplissez-le grâce à la cuvette près des thermomètres. Passez dans l'inventaire et combinez les deux sangles ensemble (courte et longue). Montez à l'échelle et un nouvel incident interviendra alors rapidement. Sortez votre arrosoir affublé de l'entonnoir et passez-le sur toutes les bulles de potasse afin de récupérer le précieux liquide. Après la seconde cinématique, prenez les deux corps de vos amis et récupérez l'ouvre-boîte sous l'un d'eux. Regardez par l'un des hublots latéraux (attention il ne doit pas y avoir de buée, ni de givre. Au besoin, manipulez l'intensité de la flamme non loin pour régler le problème). Approchez du dispositif au centre de la pièce et ouvrez le hublot en cliquant sur sa droite. Larguez ainsi les deux corps de vos chers regrettés dans la froideur inter-spatiale (pollueurs !). Dans les écoutilles bleues et rouges, placez ensuite les rétrofusées selon leur couleur (veillez à reconstituer la fusée vide avant de vous lancer dans la manipulation). Le montage terminé, appuyez sur le gros bouton poussoir de métal. Ardan vous informe alors que la navette est en surcharge et que vous courez droit à la catastrophe si vous ne trouvez par rapidement un moyen d'alléger votre embarcation. A nouveau, ouvrez le hublot au centre de la pièce, à même le sol, et balancez le maximum d'objets contenus par votre inventaire (évitez tout ce qui se rapporte à la nourriture car le professeur ne daigne pas s'en séparer). Votre descente ralentie, vous alunissez sans le moindre dommage. Retirez les rétrofusées des deux embouchures et revenez vers la flamme. Baissez son intensité au maximum puis passez le morceau de papier brûlé devant la faible lueur. Les mots sont à présent visibles. Ouvrez le hublot qui jadis donnait vers le bas. Vous pouvez à présent fouler le nouveau sol qui s'offre à vous...


LE CRATERE

Rassemblement d'objets
Tout d'abord, il nous faut trouver toutes sortes d'objets (fruits, terreau...) pour pouvoir éloigner certaines plantes plutôt agressives et constituer ainsi un premier stock d'items qui vont au fil du jeu nous être bien utiles... Avant de sortir, assurez-vous qu'il ne vous manque rien à l'intérieur de la navette. Une méchante plante verte viendra en effet très prochainement bloquer l'ouverture. Au dehors, observez la pierre retenant l'obus au bord du précipice. Jetez ensuite un oeil sur la plante rouge, puis ramassez 3 fruits de Strangulica au sol. Approchez-vous du cratère et retournez-vous. D'autres fruits se trouvent sur place, jaunes cette fois-ci. Ce sont des fruits de Mephitia, ramassez-les également. Pour gagner le cratère, il vous faut bondir par-dessus le vide, de manière calculée, en visant l'une des corniches aux hautes pierres. Pour cela, faites en sorte d'arrêter le curseur sur la zone verte. Notez alors que si votre saut est parfaitement réalisé il ne vous sera plus nécessaire par la suite de jouer avec le curseur pour gagner l'endroit voulu. En atteignant la corniche de droite, suivez le même cheminement toujours dans le même sens. Au deuxième point, regardez les falaises et vous devriez apercevoir une sorte de grotte légèrement éclairée. Allez-y. Prenez l'argent au sol (mais non ce n'est pas du vol mais juste un emprunt disons...) et promenez votre curseur sur les idéogrammes des parois et machines pour que Michou puisse interpréter certains d'entre eux (l'observation des idéogrammes constitue une part très importante de l'aventure. Intéressez-vous à chacun d'eux pour être bien sûr de faire le lien. Au fur et à mesure de l'aventure, vous pourrez ainsi traduire la plupart des messages extraterrestres). Revenez aux abords de la grotte et repérez les espèces d'escaliers le long des parois. Après plusieurs sauts, guère plus haut, vous dégoterez enfin la troisième variété de fruits : ceux de Voracia. Revenez aux abords du cratère et déplacez votre curseur vers le centre baigné d'une lumière bleutée. Vous remarquerez alors qu'il vous est possible de gagner cette plate-forme centrale d'un bond. Ne vous faites guère prier pour la rejoindre, et sur place, ramassez la plaque tordue ainsi que la monnaie lunaire. Entre deux mécaniques, près du point d'eau, piochez 3 fois de suite dans les roseaux. Utilisez ensuite l'objectif en bon état de marche pour apercevoir un alien dans la lunette. Continuez d'observer les différents éléments tout autour de vous puis trouvez l'espèce d'enfoncement dans le sol (vous verrez, des fruits jaunes sont visibles et disposés à proximité d'une autre machine lunaire). Rendez-vous donc dans cette crevasse, et dans un des coins du lieu, ramassez la branche morte, 3 raphias lunaires, ainsi que 3 terreaux lunaires. Observez la porte close ainsi que l'orgue sur la droite. Entrez dans le passage à proximité, repérez les lieux mais ne faites rien pour le moment.


Réaliser des compotes
Grâce aux fruits que vous trouvez sur la lune, il vous est possible de réaliser différentes mixtures. Vous pouvez ensuite les utiliser sur le professeur Ardan, ou alors les garder pour différentes interactions avec d'autres éléments extérieurs.
Voilà comment procéder pour concocter les compotes : choisissez deux fruits et assemblez-les via l'inventaire. Vous remarquerez qu'un troisième élément peut être placé dans la combinaison. Optez alors pour la poêle et votre recette sera fin prête pour la cuisson. Chauffez le tout sur une source de chaleur (dans la petite grotte, sur le petit cratère de lave par exemple) pour obtenir votre compote.


Voici toutes les combinaisons possibles, et les effets que celles-ci entraînent !(les résultats non mangeables ne sont pas indiqués) :
-Mephitia (jaune) + Strangulica (vert) = effet rapidité
-Voracia (bleu) + Mephitia (jaune) = vision verte
-Voracia (bleu) + Gladiata (rouge) = vision violette
-Strangulica (vert) + Sagittaria (violet) = compote comestible
-Sagittaria (violet) + Gladiata (rouge) = compote comestible
-Voracia (bleu) + Raisin Lunaire = ivresse


Pour stopper un effet directement, faites boire un simple verre d'eau à Ardan.
Notez également que tous les fruits (5 espèces au total) seront en votre possession uniquement lorsque vous aurez atteint la salle "nourriture" accessible depuis l'ascenseur.


LA MONTAGNE

On s'y rend en escaladant le long des parois, tout près de la petite grotte où se trouvent des sources d'eau et de feu.


Passer le gardien au sommet de la montagne
A partir de l'amas de fruits de Voracia (voir "trouver les fruits"), continuez à progresser jusqu'au sommet de la montagne. Un habitant peu ordinaire vous y attend. Montez quand même le voir vous cracher dessus. Faites donc demi-tour et descendez les marches. Si vous ne l'aviez pas déjà décelée durant l'ascension, vous remarquerez alors une drôle de machine.
En actionnant les diverses touches de celle-ci, vous changez les couleurs. Elles correspondent à celles colorant la forêt juste en face. Colorez alors les touches suivant la disposition des véritables couleurs. Soit, en partant de la touche du haut et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre : violet, rouge, bleu, jaune et vert. Une lumière bleutée devrait alors apparaître en bas à gauche. Prenez l'engrenage coloré qui, comme le dit si bien le menu d'inventaire du jeu, vous servira à garder en mémoire les affinités des plantes du coin en attendant de lui trouver une véritable utilité. Inversez ensuite les couleurs (toujours en partant de la touche du haut et en tournant dans le même sens : violet, vert, jaune, bleu, rouge) et vous pourrez alors mettre la main sur l'engrenage coloré inversé. Notez que si vous veniez à répéter l'un des agencements de couleurs décrits précédemment, d'autres engrenages apparaîtraient, à l'infini. Allez ensuite dans la grotte, et concoctez une compote à base de Voracia et de Mephitia (éléments bleus et jaunes, voir paragraphe "réaliser des compotes" pour plus d'inforamations). Montez voir l'individu gardant la porte au sommet de la montagne et donnez-lui la mixture fraîchement réalisée (pour l'explication, les créatures sont friandes des compotes composées des deux fruits dominés par les plantes sur leurs épaules. Consultez le paragraphe des plantes pour connaître la place de chacune des espèces dans le cycle). Celle-ci vous laissera alors tranquille. Récupérez 3 échantillons de sa sécrétion visqueuse puis avancez vers la porte. Glissez l'engrenage coloré inversé dans la machine comportant une manivelle juste à gauche. Faites ensuite fonctionner l'assemblage et la porte s'ouvrira.


La Nécropole
En continuant tout droit après la première porte passée au sommet de la montagne, vous tombez à nouveau sur une porte obstruée par une grille. Faites déguster une compote à base de Mephitia (jaune) et Strangulica (vert) à Ardan de manière à ce que sa vision s'altère dans une teinte verdâtre (Cf. : voir "réaliser des compotes"). Regardez alors le mur de droite et Ardan vous fera remarquer que de nouveaux idéogrammes apparaissent sous l'effet de la potion. Relevez-les et pianotez ceux-ci sur le tableau de commande juste à gauche de la grille. Il s'agit de 3 éléments. Le premier ressemble à un compas couché sur le côté, il signifie voir, savoir. Le second fait penser à un oeil dont l'iris est orienté vers la droite ; c'est la représentation de la planète Terre. Enfin, le dernier semble être une flamme avec un petit point au centre et vous ne disposez pas encore de sa signification. Lorsque les touches auront été actionnées, il vous sera possible de pénétrer dans la Nécropole ; mais derrière ses murs, la grille se refermera sur vous, vous constituant prisonnier. Ne vous en souciez guère pour le moment et avancez tout au bout du chemin. En pivotant sur la gauche, une tombe devrait se trouver face à vous. Ouvrez-la avec l'ouvre-boîte et récupérez le globe étanche, la clé Sélénite, l'outil lunaire, ainsi que la barre de fer se trouvant à l'intérieur. Passez ensuite votre curseur sur les inscriptions du bas pour que Michel Ardan les prenne en notes dans son carnet. Revenez ensuite au départ de l'allée et observez la tombe aux battants légèrement entrouverts. Utilisez la barre de fer pour la forcer. A l'intérieur, prenez la flûte endommagée et récupérez le bras mécanique endommagé lui aussi, ainsi que le collier d'or. Vous devez à présent trouver un moyen pour quitter les lieux. Revenez au portail et attelez-vous au bloc de commande juste à côté. Vous remarquerez plusieurs formes géométriques ; elles font toutes office d'interrupteurs. L'énigme qui suit étant aléatoire, je ne peux vous indiquer une directive précise à suivre. Toutefois, mon explication concernant son fonctionnement devrait largement vous suffire. Commencez par jeter un coup d'oeil à votre journal (passez par l'inventaire et cliquez sur l'onglet journal en haut à gauche). En dernière page devrait se trouver un petit parchemin sur lequel figurent 4 icônes semblables à celles du boîtier de commande. En dessous de chacune d'elles, des points et des barres sont visibles. La résolution de cette énigme est en fait basée sur l'addition de chiffres, et ce que vous observez normalement vous mettra sur la voie. Vous remarquerez par exemple que le triangle vaut 3 points et le losange lui, 4 points. Cette valeur correspond en fait au nombre d'arêtes de la figure (ou bien de côtés). Sous l'hexagone (figure à 6 côtés si je ne m'embrouille pas), une barre et un point sont visibles. De cette manière nous savons que la barre a une valeur égale à 5. En raisonnant de la manière suivante, nous pouvons associer un nombre décimal à chacune des figures présentes sur le bloc de commande. Cela donnerait alors à peu près ça :
8    3    7    10    6
9   11    5     4   12


En vous penchant sur les commandes, vous apercevez que 2 ou 3 indicateurs sont en surbrillance sous les figures. Il vous faut alors additionner les valeurs auxquelles elles renvoient (par exemple, si les deux figures en haut à gauche sont allumées, vous obtenez le chiffre 11). Vous avez donc un chiffre, cliquez sur la figure correspondante à ce chiffre (pour cet exemple, le deuxième de la seconde rangée en partant de gauche) et réitérez l'opération autant de fois qu'il sera nécessaire. Une boule plus bas devrait pivoter sur la gauche afin de vous indiquer la réussite de vos manoeuvres. De nouveau libre, avancez vers la deuxième porte scellée et usez de votre deuxième disque coloré sur la machine à proximité. Descendez les escaliers et tournez à droite pour tomber face à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour appeler la cage puis pénétrez à l'intérieur.


L'ASCENSEUR

L'ascenseur mène à plusieurs étages indispensables à la progression de l'intrigue. Pour l'utiliser, vous devez être en possession de la clé Sélénite (voir paragraphe "Nécropole"). Enfoncez celle-ci dans la première serrure en bas à droite, et les 3 premiers étages du dessous vous seront alors accessibles.


Etage "Aller, Venir, Entrer"
En sortant de la cage d'ascenseur, regardez à gauche. Michel Ardent aperçoit alors des champignons suspendus au plafond. Pour pouvoir en saisir un à la volée, buvez une potion aux effets de rapidité (voir paragraphe des compotes). Lorsque vous serez en possession de l'un d'eux, celui-ci explosera très rapidement et ne sera donc plus disponible dans votre inventaire. L'astuce consiste alors à en placer un très rapidement dans le globe étanche en passant par le menu de l'inventaire. Vous obtiendrez des spores.


Etage "Voir, Savoir"
Remontez dans l'ascenseur et descendez de deux étages. Des habitants de la lune (les lunatiques ?) sont alors présents pour vous accueillir directement à votre sortie. Après une courte conversation avec un haut dignitaire de l'espèce, Ardan note dans son journal les éléments qu'il lui faudra rassembler pour parvenir un jour à revenir sur Terre. Jetez-y un oeil intéressé. Relancez ensuite la conversation avec le même individu afin de le questionner sur plusieurs points. Après coup, observez les différents interrupteurs et machines sur le bureau pour que l'on vous renseigne sur leurs fonctions. Vous remarquerez la Sonnette des Requêtes à gauche. Observez le niveau d'intelligence (à partir de cet instant, vous disposerez constamment d'un indicateur en bas à gauche de l'écran, vous précisant l'évolution de votre score) requis pour obtenir la seconde clé Sélénite (200). Après vous être intéressé à la drôle de corne, regardez sur votre droite, puis sur votre gauche afin d'avoir accès à l'Educateur harmonique et au Distributeur. Vous pouvez également à partir de ce moment vendre des objets directement à l'alien derrière le comptoir en sélectionnant votre bien dans l'inventaire et en le lui proposant (voir "Commerce Lunaire").


Education Lunaire
Malgré sa position de grand savant sur Terre, Michel Ardan a tout à prouver sur la lune. Révisons avec lui les prémices de cette civilisation Sélénite.


Assimiler les bases : attelez-vous sur la machine juste devant le grand comptoir du dirigeant Sélénite. Celui-ci vous passe des symboles et vous devez choisir la signification correspondante parmi un échantillon de propositions. Voici ce qu'il vous faut répondre pour chaque élément :
- Flèche pointée vers la droite : vaincre, agresser
- La spirale : ténèbres, secret
- La croix : faim
- L'amas de petits tirets : plante qui jette des dards
- L'espèce de lame dentée : Voracia, plante bleue dévorante
- L'épée pointée vers la droite avec la base en forme de demi-lune : Gladiata, porte glaive
- Le point d'interrogation inversé avec une barre verticale à gauche : Strangulica, étrangleuse
- L'espèce de nuage : Mephitia, suffocante


Education harmonique : avec l'éducateur harmonique, vous allez devoir mettre en correspondance différents sons. La machine se compose de deux parties comportant chacune 16 touches. Il vous faudra donc trouver 16 associations. A chaque réinitialisation (bouton en bas à gauche) les dispositions des sons se mélangent et plus aucune touche ne garde sa sonorité d'origine. A cause de ce caractère aléatoire, je ne peux vous donner la solution toute faite. Malgré ça, la tâche reste largement réalisable, donc pas de panique, ouvrez grand vos esgourdes et restez concentré pour reconnaître les harmoniques à réunir. Pour plus de facilité, commencez par ceux qui se distinguent le plus du troupeau de notes. Enfin, sachez que pour mettre en relation deux touches, il faut toujours que celle du cadran de gauche soit allumée. Il n'est pas nécessaire de finir l'épreuve avec un sans-faute mais une telle performance vous fera bénéficier d'un bon nombre de points d'intelligence supplémentaires.


Après cette sympathique session éducative, Michel Ardan est à même de comprendre le Sélénite. Vous devriez à ce stade de jeu posséder 200 ou plus en points d'intelligence. Demandez votre dû grâce à la Sonnette aux requêtes. Reportez-vous ensuite au paragraphe suivant si vous êtes désireux de vous constituer un fond monétaire solide. Sinon, partez directement pour l'étage "Nourriture". Pensez également à soutirer contre de l'argent les informations (2 au total) que l'alien désire vous faire payer. Celles-ci concernent l'obus et la corne.


Commerce Lunaire
Un besoin urgent d'argent ? Voici une liste d'objets faciles à trouver et qui peuvent rapporter gros. Toutefois, prenez garde ! Plus vous vendez d'exemplaires, et plus son prix diminue, de manière conséquente et rapide...
- Etoile de Xuldakir : 530 lunars
- Rouleau Broyeur : 340 lunars
- Agrégat détonnant de Prülmiis : 240 lunars
- Mixture issues du purificateur : de 90 à 280 lunars (formules terminées et concentrées confondues)
- Buste vide recollé : 180 lunars (attention, il vous faudra le racheter plus tard !)
- Plante Hybride : 110 lunars
- Engrenage Coloré : 140 lunars
- Raisin lunaire : 80 lunars
- Coton : 80 lunars
- Conserve : 50 lunars
- Plan seul : 40 lunars


Etage "Nourriture"
En choisissant cet étage, vous allez être en mesure de remplir vos stocks de fruits gratuitement et de manière illimitée. En sortant, prenez à droite. Au bout du couloir, regardez la cuve ainsi que les inscriptions au dessus. Ramassez ensuite la pelle, et les fruits manquant à votre collection (les violets et les rouges théoriquement). Profitez de la source de chaleur pour constituer des compotes si besoin. Gagnez ensuite l'autre extrémité de la pièce et écoutez ce que l'alien a à vous dire. Observez la plaque jaune à gauche avant de repartir...


Etage "Lumière, Vérité, Sagesse"
Cet étage vous fait découvrir les locaux du laboratoire lunaire. Le visiter ne sert pas vraiment à grand-chose pour le moment car l'individu présent ne vous laissera toucher à aucun des éléments de la pièce. Toutefois, vous y rendre actionnera la séquence de l'espion qui vous suit discrètement depuis le début de l'aventure, à votre insu. Ecoutez ce qu'il a à vous dire puis faites un petit tour à but lucratif avant de quitter les lieux.


Créer des hybrides de plantes
A ce stade de l'aventure, toutes les espèces de plantes étant en votre possession, il est grand temps de s'intéresser à quelques notions de biologie génétique... Pour créer des hybrides de plantes, vous devez donc être en possession de divers fruits de différentes espèces, mais aussi de terreaux lunaires et de raphia. Commencez par planter un fruit dans un coquillage de terreau, puis effectuez la même manipulation avec une autre espèce. Combinez les deux plants ainsi créés via l'inventaire et ficelez-les avec du raphia. Vous obtenez alors un hybride. Notez que lors de certaines associations, une plante peut prendre le dessus sur l'autre. Si cela se produit c'est que vous venez de trouver deux plantes rivales. En effet, un cycle existe où chaque espèce de plante a sa place.
Ainsi pour résumer de manière sommaire : la plante verte mange la bleue, qui mange la violette, qui mange la jaune, qui mange la rouge, qui mange la verte... Et ainsi de suite.
Grâce à cette notion, et en prenant soin de noter les races des deux plantes qui associées bouchent les passages dans les allées du cratère, vous pouvez créer des hybrides à même d'intimider les deux espèces simultanément. Pour cela, il vous suffit de fabriquer un hybride avec les deux races qui dominent les plantes gardant l'allée que vous désirez visiter. Vous pouvez également savoir quelles compotes composer pour amadouer les aliens de bas niveau. Regardez alors les plantes sur leurs épaules et proposez-leur une compote à base des deux fruits qu'ils dominent (voir cycle un peu plus haut)


Pour tout dire, il y a 5 allées et 5 créations d'hybrides possibles. Donc, chacune de vos créations devrait vous permettre d'arpenter chacun des chemins sur le cratère (il suffit de montrer l'hybride efficace à chacune des plantes).
Voici les différentes associations possibles :
- Voracia (bleu) + Mephitia (jaune)
- Mephitia (jaune) + Strangulica (vert)
- Gladiata (rouge) + Voracia (bleu)
- Gladiata (rouge) + Sagittaria (violet)
- Strangulica (vert) + Sagittaria (violet)


Pour l'allée aux plantes violettes et vertes, usez de l'hybride issu des rouges et bleues.
Pour celle aux plantes vertes et jaunes, choisissez l'hybride comportant du rouge et du violet.
Pour celle des jaunes et bleues, optez pour l'hybride aux couleurs violette et verte.
Concernant l'allée des bleues et rouges, brandissez l'hybride vert et jaune.
Enfin pour la dernière allée aux plantes rouges et violettes, montrez l'hybride jaune et bleu.


Allée aux plantes violettes et vertes
Dans cette première allée, un Sélénite primitif s'occupe à faire la cueillette. Vous remarquerez que deux plantes juchent sur ses épaules (vous apprendrez plus tard la raison de cela). Pour l'apprivoiser, il faut lui donner une compote à base de fruits qui soit uniquement dominée par ses deux compagnons, soit pour cet individu, une à base de fruits violets et verts. Le passage libéré, marchez vers le fond et ramassez la plaque de protection, la clé anglaise, l'entonnoir, puis la conque bouchée.


Allée aux plantes vertes et jaunes
Récupérez le plan de vigne.


Allée aux plantes jaunes et bleues
Allez dans cette allée pour prendre le petit couteau quelque part sur le sol.


Allée aux plantes bleues et rouges
En vous frayant un passage entre les plantes de ses allées, vous pourrez mettre la main sur le bidon vide et la sangle courte. Ramassez bien entendu ces deux objets.


Allée aux plantes rouges et violettes
De nouveau, un alien vous empêche d'arpenter les lieux de ce sentier. Pour vous en débarrasser le plus facilement du monde, proposez-lui une compote à base de fruits violets et rouges. Allez ensuite prendre les boulons, le fusil et la sangle longue.


Récupérer la 3ème clé
Si vous manquez de points d'intelligence, revenez vers votre obus et effrayez les plantes vertes et rouges histoire d'en grappiller un peu plus. Théoriquement, si vous avez suivi mes directives précédentes, vous devriez être en possession des 300 points nécessaires. Dirigez-vous donc à l'étage "voir, savoir" essayez de récupérer la clé grâce à la sonnette aux requêtes. Le dignitaire vous informe alors qu'il vous faut maîtriser la langue locale si vous désirez obtenir la clé, car un entretien avec sa majesté est alors indispensable. Lisez le paragraphe pour savoir comment parler le Sélénite. Vous obtiendrez après cela, l'accès à la 3ème clé.


Parler le Sélénite
Pour parler le Sélénite, il vous faut réparer la flûte déjà en votre possession (vous l'avez trouvée dans la Nécropole). Commencez par acheter la Gluance d'Yrshnouff grâce au distributeur présent à l'étage "voir, savoir" accessible via l'ascenseur. Combinez ensuite votre nouvel achat avec la flûte, et rajoutez-y des roseaux lunaires. La flûte fonctionne alors à nouveau et Michel Ardan peut s'en servir pour communiquer avec les habitants de la lune.


Obtenir une baisse des prix des informations
Partez pour la petite grotte dans les falaises près du cratère, puis passez dans votre inventaire. Réunissez un plan de voracia (plante bleue) avec le plan de vigne, et plantez l'hybride nouvellement créé dans la terre. Une gigantesque vigne ne tarde pas à pousser. Récupérez des grappes de raisin puis faites une compote avec l'une d'elles en la mixant avec un fruit bleu. Grimpez ensuite au plan pour vous hisser directement au sommet de la montagne et hâtez-vous de rejoindre l'étage "Nourriture". Déversez votre mixture dans la machine à préparer les aliments. A présent, les Sélénites seront plus courtois avec vous et les renseignements du scientifique au laboratoire vous coûteront moins cher ! Notez que vous pouvez vous essayer à toutes sortes de mixtures pour voir les effets qu'elles entraînent chez les Sélénites. Pour que tout rentre dans l'ordre, il vous suffit de faire pointer la manette sur la position "eau" à droite de la machine.


La chasse aux informations
Avant de poursuivre nos petites magouilles, il nous faut veiller à obtenir toutes les informations nécessaires à l'avancée de la quête. Veillez donc à disposer d'un porte-monnaie relativement bien garni avant de vous lancer dans cette expédition (voir "Commerce lunaire" si vous êtes un peu à court). Allez alors vous entretenir avec le Sélénite du laboratoire et celui de l'étage où vous vous étiez instruit. Payez pour chaque renseignement...


Passez les tests de logique du Sélénite de l'étage "Nourriture"
Lorsque vous retournerez voir cet individu pour lui demander conseil, il vous soumettra à un test de logique en deux étapes. Répondez de la manière suivante pour que ce dernier accepte de vous venir en aide :


1ère session :
1 Les lunaires font craquer leurs cartilages.
2 Le râtelier se trouve devant les lunaires.
3 Les lunaires ne font pas craquer leurs cartilages.
4 Le râtelier ne se trouve pas devant les lunaires tandis que ces derniers font craquer leurs cartilages.


2ème session :
1 Les lunaires présents éclairent leurs bulbes encéphaliques.
2 On ne peut rien affirmer positivement.
3 On ne peut rien affirmer positivement.
4 Le grand lunaire fait clignoter ses ommatidies frontales tandis que les lunaires présents n'éclairent pas leurs bulbes encéphaliques.
5 Le grand lunaire ne fait pas clignoter ses ommatidies frontales.


Trouver du chlorure de sodium dans le buste de divinité
A l'étage "Nourriture", avancez vers la plaque jaune près du gardien des primitifs et insérez la clé aux deux points dans la serrure à proximité (il vous faut dans un premier temps retirer celle-ci de la 3ème serrure de l'ascenseur). La trappe se dégage, révélant ainsi un buste représentant la divinité du coin. Touchez l'objet et il ira se fracasser à terre. Récupérez les morceaux de la statue et, via l'inventaire, réduisez-la en miettes avec un objet lourd (barre, outil, bras...). Vous trouvez alors du chlorure de sodium. Réparez la statue à l'aide de la glu et deux options s'ouvriront alors à vous. Soit vous replacez celle-ci dans la cavité murale et vos points d'intelligence qui avaient chuté lors de votre destruction remonteront à nouveau. Soit vous dites adieu pour le moment à vos précieux points et vous filez revendre l'objet à l'étage "voir, savoir" pour la somme très attrayante de 190 lunars. A vous de voir, mais sachez toutefois qu'il vous faudra le rapporter au gardien des primitifs pour obtenir son aide plus tard dans le jeu.


Mathématiques Sélénites
Lors de vos visites des locaux Sélénites, vous remarquerez plusieurs plates-formes avec des symboles de chiffres numériques. Il vous faut en fait effectuer une addition pour pouvoir accéder à un interrupteur qui lui-même vous permettra de parvenir à d'autres pièces. Les manipulations à effectuer variant d'une partie à l'autre, je ne peux que vous expliquer le fonctionnement du procédé de calcul et non vous indiquer sur quelles touches cliquer. Commençons par les bases : nous avions déjà établi qu'un point possédait une valeur de 1 unité, alors qu'une barre en valait 5. Devant chaque machine, inscrite sur le sol, se trouve une valeur numérique. C'est celle-ci qu'il vous faut additionner avec celles en haut du cadran dans le deux carrés supérieurs. Le fonctionnement de la machine est très simple. Vous devez cliquer sur l'un des deux cadres inférieurs pour pouvoir manipuler les symboles contenus à l'intérieur. Votre cadre sélectionné, vous disposez de deux touches encore plus vers le bas vous permettant pour l'une, de faire apparaître des points (celle de gauche), et pour l'autre, de faire apparaître des barres (celle de droite). Les deux derniers boutons, servent à réinitialiser ou à valider. Il vous faut donc remplir le résultat d'une opération qui additionne les chiffres du haut du cadran avec ceux inscrits au sol devant la machine. Sur l'une des tablettes, vous remarquerez qu'il existe des exemples sur le bas-côté à gauche pour vous permettre de mieux comprendre. Vous pouvez également consulter votre journal de bord pour en apprendre un peu plus. Pour résumer, le système de comptage lunaire ne se base pas sur la dizaine, mais sur la vingtaine. Ainsi lorsque nous, misérables humains nous portons une retenue dès que nous dépassons le chiffre 9 dans nos additions, eux ne le font qu'à partir de 20. Si vous désirez marquer un zéro, il vous faut laisser le carré dans le cadre. Lorsque vous vous lancez dans vos calculs, procédez par colonne. Commencez par celle de droite et comptabilisez sa valeur en additionnant points et barres. Si le chiffre obtenu fait moins de 20 unités, notez-le simplement dans la case (par exemple si vous comptabilisez 19, inscrivez 3 barres + 4 points). Passez ensuite à la seconde colonne, c'est-à-dire celle de gauche et réalisez votre calcul. Maintenant, si la colonne de droite dépasse la valeur 19, il vous faut compter une retenue. Il vous suffit alors d'ajouter une unité à votre calcul de la colonne de gauche (rajoutez un point).
Si ces explications ne vous mettent toujours pas sur la bonne voie, le paragraphe suivant pourrait vous être utile.


Ouvrir les boîtiers, sans avoir recours aux mathématiques
Il vous est possible de défaire les boîtiers aux symboles numériques sans réaliser les opérations nécessaires à leur ouverture. Pour cela, il vous suffit d'attendre d'être en possession de la clé Sélénite aux deux points et de l'insérer dans la serrure juste à côté. Notez toutefois qu'une telle procédure ne vous fera pas bénéficier d'un quelconque gain de points d'intelligence.


Echapper à la surveillance du gardien du laboratoire
Concoctez une mixture aux vertus de rapidité (fruit vert + jaune) et glissez-la dans la machine à fabriquer la nourriture à l'étage "Nourriture". Rendez-vous ensuite au laboratoire et vous trouverez un gardien particulièrement occupé. Tellement occupé d'ailleurs, qu'il ne remarque même pas votre présence. Profitez-en alors pour faire des emplettes. Dans les bacs à gauche, récupérez le minerai bleu. Au sol, ramassez la pelle. Prenez ensuite le bidon vide que vous aviez récupéré dans les allées du cratère, et remplissez-le d'acide. A droite en rentrant il devrait normalement y avoir un placard. Ouvrez-le et dérobez la courroie, la poignée, l'axe, le globe étanche et le cylindre denté. Il ne vous reste plus qu'à sortir sur la pointe des pieds...


Reconstruire le purificateur du laboratoire
Pour accéder à la partie du laboratoire contenant cette machine, il vous faut avoir résolu l'énigme mathématique sur la tablette de ce même étage (ou user de l'avant-dernière clé pour les allergiques aux chiffres). Placez alors la pelle dans la cavité au milieu en bas de la machine. Combinez ensuite les deux sangles et placez-les sur les roues à droite (ou prenez la courroie déjà toute faite, au choix). Pour finir, visez un globe étanche à côté du premier sur le haut. Vous pouvez à présent placer des matières organiques à l'emplacement de la pelle. Mais pour pouvoir parfaitement manipuler la machine, il vous faut disposer du bras mécanique réparé (pour ouvrir les tuyaux laissant s'échapper la vapeur). Lisez le paragraphe qui suit si ce n'est pas le cas.


Réparer le bras mécanique
Commencez par acquérir les pièces nécessaires dans le distributeur à l'étage "voir, savoir", puis démontez le bras mécanique cassé à l'aide de la clé anglaise. Cela aura alors pour effet de séparer les pièces en état de marche de celles inutilisables. Combinez ensuite les bonnes pièces avec les deux parties manquantes et c'est gagné ! Vous pouvez également attendre d'être en possession de la dernière clé Sélénite et trouver certaines des pièces au dernier étage au sous-sol.


Fabrications issues du purificateur
Dans la salle du purificateur (avant-dernier étage du sous-sol), vous observerez deux tables en pierre encadrant la machine. En vous penchant sur celles-ci vous remarquerez que plusieurs combinaisons de symboles vous annoncent les différentes combinaisons à établir pour créer diverses mixtures. Voici la liste de toutes les recettes réalisables ainsi que leurs ingrédients qui les composent. Il vous suffit alors de glisser les composants dans l'âtre derrière la pelle :


- Concentré de Zübroö : compote à base de fruits violets et rouges
- Concentré de Brozlÿss : fruits violets
- Poudre cristalline de Xulmi : hybride de plantes vertes et violettes
- Poudre cristalline de Prültuuk : hybride de plantes rouges et violettes
- Isotopes floconneux de Klipsgaal : plant de Sagittaria (plantes violettes)


Toutes ces petites trouvailles étant des matières premières, il vous faut les associer avec d'autres éléments avant de leur trouver une activité quelconque.
Ainsi :
- Concentré de Zübroö + Sécrétion visqueuse = graisse
- Concentré de Brozlÿss + Sécrétion visqueuse = colle
- Concentré de Brozlÿss + Lumen + Fruits de Voracia = préparation oxygénante de Brozludjak
- Poudre cristalline de Prültuuk + Spores = Agrégat détonnant de Prülmuïs
- Poudre de cristalline de Xulmi + Chlorure de Sodium = Etoile de Xuldakin


Déboucher la conque
Munissez-vous de la conque bouchée, trouvée dans un des sentiers gardés par des plantes, et combinez-la avec le bidon d'acide azotique (pour le trouver, se référer à l'article "Echapper à la surveillance du gardien"). Grâce à ce nouvel instrument en état de marche, vous serez en mesure de communiquer avec n'importe quelle espèce vivante.


Parler au coq et finir son enquête
Pour effectuer les actions suivantes, il vous faut tout d'abord être en possession de la conque débouchée. Regagnez alors votre vaisseau et faites fuir la plante verte bloquant l'entrée en lui montrant un plan de plantes rouges. A l'intérieur, trouvez le coq et essayez d'interagir avec le volatile. Après la conversation qui s'en suivra, votre enquête sera définitivement bouclée !


Obtenir la dernière clé
En plus de devoir posséder au moins 500 points d'intelligence, vous devez impérativement avoir terminé votre enquête (voir "Parler au coq et finir son enquête") et replacer les objets empruntés dans la sépulture Sélénite, dans la Nécropole. Les deux premières conditions remplies, partez donc pour la Nécropole et replacez l'outil lunaire, la barre de fer, le globe étanche et la première clé Sélénite (retirez celle-ci de la première encoche de l'ascenseur) dans la tombe du fond, à gauche. Revenez sur vos pas et tentez de sortir de ce lieu mortuaire en vous attelant une nouvelle fois au petit boîtier de commande. La difficulté a légèrement été revue à la hausse. Lisez le paragraphe suivant si vous rencontrez des difficultés.


Sortir de la Nécropole
Le dispositif permettant de sortir de la Nécropole étant relativement complexe et de nature changeante, un paragraphe expliquant en détail son fonctionnement pourrait s'avérer utile à pas mal d'entre nous... Dans l'article intitulé "La Nécropole" nous avions examiné la toute première procédure basée sur l'addition. Bien malheureusement, si vous aviez à remettre les pieds dans la Nécropole (et vous le serez au moins une fois) la tâche devrait se compliquer légèrement. Tout d'abord, n'oubliez pas d'avoir sous les yeux la table des valeurs que nous avions dégagée de l'ensemble des figures, en comptant leur nombre d'arêtes. Je vous rappelle celles-ci :
8    3    7    10    6
9   11    5     4   12


A présent, il vous faut garder en tête la chose suivante :
- Les points verts signifient additionner
- Les points bleus, multiplier
- Les points oranges, diviser
- Les points rouges, soustraire


Lorsque plus de deux points s'allument (3 ou 4 généralement) il vous faut alors effectuer les opérations de couleurs semblables entres-elles en premier (par exemple, on multiplie les deux bleus, puis on soustrait l'addition des deux rouges). Parfois, quand le résultat sur lequel vous tombez après opération n'est pas un résultat rond et qu'il contient une virgule, c'est qu'il vous faut effectuer des divisions de chiffre à chiffre et non de globalité en réunissant les chiffres par couleur. Mais ce cas est heureusement fort rare...


Dernier étage au sous-sol
En possession de la dernière clé Sélénite, rendez-vous au dernier étage du sous-sol et utilisez la clé vers le gros portail métallique, dans la serrure marquée de 3 points. Vous pénétrez alors dans une chambre sombre. Prenez une copie des dessins sur le pilier puis récupérez le miroir brisé, le tableau "tunnel de communication", la main mécanique, ainsi que le coude mécanique. Observez la machine à l'arrière. Celle-ci nous servira un peu plus tard...


Reconstituer le dispositif de la salle d'observation de la planète Terre
Au sommet de la montagne, en passant les deux portails nécessitant des engrenages et en vous dirigeant vers l'ascenseur aux clés Sélénites, vous tomberez dans un court couloir disposant de 3 fenêtres donnant sur les allées du cratère (le couloir même où vous aviez pris l'ascenseur pour la toute première fois). Avancez à l'extrémité opposée à la cage d'ascenseur et vous observerez alors un panneau représentant deux individus, apparemment des hommes, dans des postures peu communes. Cliquez sur les flèches rouges en dessous, et l'on vous montrera plusieurs pièces de puzzle correspondant à la fresque des deux hommes. Cela vous donne en fait une idée des positions dans lesquelles vous devez remettre leurs membres. Pour le personnage de gauche, veillez à ce que ses deux jambes soient écartées, et ses deux bras vers le bas (cliquez dessus pour les faire changer de position). Concernant celui de droite, placez ses bras vers le haut et ses jambes recourbées. Si l'opération réussit, un petit tiroir s'ouvre sur le bas. Récupérez le boîtier de commande qu'il contient. Engouffrez-vous ensuite dans le couloir en pivotant sur votre gauche. Au bout Mimi vous fera part d'une remarque en pénétrant dans la nouvelle pièce et en apercevant la machine. Ramassez le collecteur et l'axe sur le sol. Il est temps de s'atteler à la reconstitution de la machine qui nous permettra alors de communiquer avec la Terre. En partant du commencement de la machine, à gauche, vous remarquerez un court tuyau. Placez l'entonnoir à son bout. En dessous, une pièce semble manquer entre les deux axes dentés déjà présents. Passez alors par l'inventaire et combinez la roue dentée avec l'axe + un engrenage coloré (vous pouvez en avoir à volonté grâce à la machine vers le sommet de la montagne). Disposez alors le fruit de vos manipulations à l'emplacement libre, puis, juste un peu plus bas, placez le bac d'alimentation (en bon ou mauvais état). Plus à droite, deux tuyaux percés méritent d'être rebouchés. Utilisez alors la colle pour cela. Plus haut, une espèce de balance doit être graissée pour fonctionner correctement. Enfin, encore plus à droite, placez la poignée dans l'édifice prévu à cet effet. Suivez ensuite le cheminement des câbles jusqu'au fond de la salle, et placez le boîtier de commande juste au dessous du miroir brisé. Enfin, Réparez le miroir brisé avec de la colle via votre inventaire et placez-le à la place des débris de verre. Voilà, la machine est fin prête !


UTILITE DE LA MACHINE

Produire du lumen
Pour produire du lumen avec la machine, commencez par mettre du minerai bleu dans le bac d'alimentation, puis déposez de l'acide chlorhydrique dans l'entonnoir. Actionnez la poignée. Vous pouvez à présent récupérer du lumen dans le bac sous la poignée en utilisant le bidon vide pour le recueillir.


Réparez un hublot
Pour réparer un hublot, passez votre élément en mauvais état là où le gros piston s'élève et s'écrase continuellement.


Communiquer avec la Terre
Pour communiquer avec la Terre, il vous faut procéder à un petit réglage au préalable. Intéressez-vous au boîtier de commande juste sous le miroir et vous remarquerez qu'il est possible de déplacer les aiguilles contenues dans les deux cadrans. Placez celle du cadran de gauche en septième position (en comptant de gauche à droite), et la deuxième en quatrième position. Le contact avec la Terre peut alors être établi. Les terriens vous proposent de vous envoyer deux objets. Choisissez suivant ce qu'il vous manque, mais l'option "une plante de la Terre" est fortement conseillée et facilitera grandement la suite pour plus tard. Enfin, pour récupérer les obus envoyés par vos collègues d'en bas, gagnez le cratère et repérez la fumée s'élevant des allées. Pour récupérer un contenu, utilisez l'ouvre-boîte sur les colis (si votre ouvre-boîte n'est plus en état de marche, recollez-le simplement avec un peu de colle). A noter que si vous avez demandé des plantes, un arbuste de coton poussera de lui-même à l'endroit où l'obus frappera le sol. Prendre 3 échantillons de coton est alors tout ce que vous pouvez faire...


RETOUR SUR TERRE

On arrive au dénouement et ça se sent ! Voici les différents impératifs à remplir pour espérer rejoindre sain et sauf notre belle planète bleue.


Amener l'obus jusqu'au canon spatial lunaire
Partez pour le dernier étage au sous-sol et approchez de la machine. Celle-ci dispose d'une réserve d'essence qui va nous être indispensable pour la suite. Posez le bidon vide sur le bloc de pierre, et remplissez-le d'essence. Passez ensuite par l'inventaire et combinez le tableau trouvé à ce même étage avec le coton et le bidon d'essence. Un nouveau tableau se révèle alors sous vos yeux. Passez par le journal pour lire les différentes informations qu'il comporte. Ceci étant, vous devriez disposer d'un bidon d'essence remplit de 3 mesures. Partez pour le laboratoire, et passez dans l'arrière-salle au purificateur. Chargez un plan de Sagittaria (plante violette) dans le four et laissez mijoter. Vous obtenez alors des isotopes floconneux de Klipsgaal (vive la science !et ses mots imprononçables !). Il vous faut à présent isoler les isotopes. Placez votre échantillon sur la balance de la machine derrière vous, et procédez au mieux (il faut séparer les isotopes et les peser jusqu'à trouver l'échantillon le plus léger). L'élément isolé, combinez-le avec les 3 doses d'essence et un fruit bleu. Vous obtenez alors une peinture capable de rendre les éléments légers. Revenez vers votre obus et peignez-le de cette substance. Déplacez la pierre retenant votre embarcation d'un coup de barre de fer pour finir de déplacer l'obus. Partez ensuite pour le centre du cratère où il va nous falloir remettre en marche l'orgue. Avancez près du poster à tête d'alien dans la petite cavité. A droite se trouve une machine à verrou disposant de deux manettes. Pour venir à bout de ce simple casse-tête, cliquez comme ceci : 2 fois sur la manette de gauche, 2 fois sur celle de droite, 1 fois sur celle de gauche, puis à nouveau 2 fois sur celle de droite. Le panneau s'abaisse, révélant alors un nouvel interrupteur. Appuyez dessus pour que l'air puisse à nouveau s'engouffrer dans les tuyaux de l'orgue. Sortez ensuite et marchez en direction des sources d'eau. Cliquez sur les motifs représentant l'eau (les quatre du bas), et placez la manette qui se découvrira devant vous, inclinez-la vers la droite. Ardan devrait faire une remarque sur l'écoulement de l'eau vers la droite. Mais le débit d'eau n'est pas encore assez suffisant. Cela tombe bien, juste en face se trouve une autre source. Cette fois-ci, le panneau comportant les idéogrammes se trouve être légèrement endommagé et certaines touches ont été effacées. En numérotant ces touches de gauche à droite, rangée après rangée, cliquez sur les numéros 1, 7, 12 et 14. La manipulation réussie, inclinez le levier sur la gauche. Le débit devrait s'avérer assez puissant à présent. Retournez dans la petite caverne et actionnez les manettes d'air et d'eau. L'orgue fonctionne et vous pouvez en jouer. Avant de vous lancer dans la session musicale, approchez de la machine près des fruits jaunes. Celle-ci fonctionne en fait par rapport au poids, et vous remarquerez que la porte juste en face s'ouvre si vous placez le cadran du haut en position 1 (en numérotant les touches du haut de gauche à droite). Il faut prévoir l'arrivée des Sélénites de bas niveau et placer la cage sur le bouton 3 de manière à ce que la porte puisse s'ouvrir à leur arrivée. Ceci étant, avancez vers l'orgue et insérez votre clé dans la serrure juste à côté. Jouez alors les touches bleues et jaunes pour débuter. Appuyez ensuite sur les touches en surbrillance pour enchaîner les mélodies jusqu'à ce qu'un alien soit arrivé jusqu'à vous. Suivez la même procédure en enclenchant les touches vertes et violettes, puis rouges et violettes. Observez les créatures rentrer par l'ouverture puis imitez-les en vous y engouffrant à votre tour. Gagnez pour finir l'étage nourriture et parlez au Sélénite pour l'informer que ses instructions ont bien été suivies.


Charger le canon d'explosif
Partez pour l'étage "Aller, venir, Terre" et résolvez l'énigme mathématique du boîtier au bout du couloir, près des champignons explosifs (vous pouvez également utiliser une clé directement). La manipulation effectuée, un sas à gauche s'ouvrira. Pénétrez à l'intérieur de celui-ci et actionnez la première manette à gauche. La porte se fermera. Actionnez la seconde manette et vous accéderez à la chambre de combustion du canon spatial. Tournez votre clé dans la serrure, et placez un agrégat détonnant de Prülmuïs (Poudre cristalline de Prültuuk + spores ; voir "fabrications issues du purificateur").


Protéger le hublot arrière d'une plaque bien boulonnée
Rentrez dans l'obus et placez une plaque en bon état sur la fenêtre du hublot près des emplacements de rétrofusées. Disposez ensuite les boulons puis vissez à l'aide de la clé anglaise.


Trouver une substance capable de produire de l'oxygène
Pour subvenir à cette contrainte, il vous suffit de combiner les éléments suivants : concentré de Brozlÿss + lumen + fruit de Voracia. Vous obtenez alors une préparation oxygénante de Brozludjak. Reportez-vous au paragraphe "fabrications issues du purificateur" pour plus d'informations.


Se procurer de la potasse pour purifier l'air de l'obus
Le chlorate de potasse n'étant pas pris en compte, il vous faut vous procurer de la potasse pure. Pour cela rien de plus simple ; il vous suffit de mettre sur le feu n'importe quel élément de provenance végétale (roseaux, plantes, branche morte...). Vous récupérez de cette façon un stock de potasse suffisant pour le voyage du retour.


Procéder à la mise à feu des explosifs
Revenez à l'étage où se trouve à présent votre obus. Dans le premier sas, l'antichambre de la salle de propulsion, se trouve une manette affublée de l'idéogramme "feu". Placez l'aiguille tout à fait à droite en appuyant sur la gâchette de gauche, puis actionnez la touche centrale afin d'enclencher la mise à feu. Foncez ensuite dans la salle de propulsion, et refermez à l'aide de la manette sur le mur. Montez ensuite dans votre obus et refermez le hublot (en pointant votre curseur tout à gauche du hublot). Et voilà, c'est la fin d'une belle aventure ou qui sait ? Le commencement d'une nouvelle...


RESUME DES ASSOCIATIONS

La combinaison d'objets tient une place primordiale dans le soft. Voici donc un bref résumé des associations les plus importantes à réaliser au cours de l'aventure.


- Bidon de Potasse + Entonnoir = Bidon de potasse avec entonnoir
- Sangle courte + Sangle longue = Sangles en boucle
- Petit couteau + Cartouches = Poudre explosive
- Ouvre-boîte + Conserve fermée = Conserve ouverte
- Baril de poudre + Plaque tordue = Poudre explosive
- Rétrofusées (rouges ou bleues) déchargées + Poudre explosive = Rétrofusées chargées
- Baril de poudre + Plaque tordue = Poudre explosive
- Champignons explosifs + Globe étanche = Spores
- Gluance d'Yrshnouff (colle) + Flûte endommagée + Roseaux lunaires = Flûte
- Buste brisé + Bras mécanique ou Clé anglaise ou Bras mécanique = Buste Pulvérisé + Chlorure de Sodium
- Buste pulvérisé + Gluance d'Yrshnouff (colle) = Buste vide recollé
- Bras mécanique endommagé + Clé anglaise = Arrière bras mécanique + Avant bras mécanique + Pièces corrodées
- Coude mécanique + Arrière bras mécanique + Avant bras mécanique + Main mécanique = Bras mécanique
- Axe + Engrenage coloré + Cylindre denté = Rouleau broyeur
- Acide azotique + Conque bouchée = Conque de Belbaab
- Concentré d'Yrsâgtt + Sécrétion visqueuse = Gluance d'Yrshnouff
- Concentré de Zübröo + Sécrétion visqueuse = Amalgame graisseux de Zubdssik
- Concentré de Brozlÿss + Lumen + Fruits de voracia = Préparation oxygénante de Brozludjak

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