Cap Sur L'Ile Au Tresor |
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Ce jeu étant de type «point & click», la prise en main se veut immédiate avec des commandes extrêmement simples. L’inventaire est somme toute assez pratique et disponible à tout moment sur un simple clic droit. Un objet à démonter ? Un paquet à ouvrir ? Il suffit simplement de cliquer une fois dessus puis une seconde fois sur l’icône de la clé anglaise afin d’y parvenir. De même pour combiner des objets ensemble : cliquez sur chacun d’eux à tour de rôle et le logiciel les associera, si toutefois cela est possible. Pour utiliser un objet dans le jeu, prenez-le dans l’inventaire, ressortez de ce dernier avec un clic droit puis de retour dans la partie, le pointeur aura l’apparence de cet objet. Enfin, vous pouvez vous déplacer instantanément d’un point de la carte à un autre en cliquant sur l’onglet «carte» à gauche de l’inventaire, ceci se révèle également bien pratique. Bref, les commandes sont on ne peut plus simples. Côté gameplay, la seule difficulté résidera dans le fait de tout analyser autour de vous en pointant sur chaque objet de l’image et d’observer les changements éventuels du curseur, ceci dans le but de ne rien oublier lors de votre passage. En effet, si l’on se hâte trop, on a vite fait de se retrouver bloqué de longs moments devant une énigme qui nécessitait en réalité un objet qui est passé au travers de votre vigilance, mais pourtant crucial dans la progression de l’aventure. Ceci étant, cette solution vous aidera à atteindre le trésor sans grande difficulté.
Pour commencer, vous voici enfermé dans votre cabine. Observez autour de vous pour récupérer tous les objets suivants : la Marque noire, la grosse corde, la montre marine (au plafond), le sextant, le briquet ainsi qu'une autre corde. Ne pouvant sortir par la porte, pointez vers la fenêtre. Récupérez le message détenu par le perroquet de Long John. Vous voici donc en possession de la première partie de la carte accompagnée du début de l'énigme à résoudre. Cliquez ensuite vers la porte fermée à clef et une fois la séquence de dialogue avec les pirates terminée, retournez-vous vers le perroquet qui vous ouvrira l'accès par la fenêtre. Dans votre inventaire, cliquez sur les deux cordes trouvées au préalable afin de les attacher ensemble. Pour ce faire, il va vous falloir réaliser un noeud d'écoute. Notez que plusieurs fois dans le jeu vous serez amené à nouer des cordes, des fils ou encore des lacets, ceci un peu à la manière d’un puzzle, avec la bonne combinaison à choisir. Voici donc la bonne méthode pour accomplir ce premier noeud : choisissez en bas, haut, bas, puis l'unique choix possible. Utilisez les cordes ainsi nouées en les attachant à l'accoudoir en bas en avant de la fenêtre. Voici un nouveau noeud à faire : choisissez l’unique possibilité puis, bas, bas et le reste est évident. Pointez donc en direction de la sortie et échappez-vous ! Cap sur l’île au trésor !
Première chose à faire : ne pas oublier de prendre la poulie accrochée à l'extrémité de la proue de votre bateau. Suivons donc l'énigme dans l'ordre (celle-ci étant accessible à tout moment en appuyant sur la roulette de votre souris) et allons chercher la corne droite du bélier au pied du bananier. Deux directions étant possibles, prenez celle de gauche. Récupérez la fleur orange ainsi que le manche de trolley après l'avoir fait revenir vers vous. Empruntez le chemin le plus à gauche à défaut de revenir sur vos pas et récupérez donc les bananes, la bouteille de rhum, et la fameuse corne droite du bélier. Continuez tout droit et emparez-vous du paquet enveloppé de toile cirée posé dans la gueule de la statue. Allez maintenant sur votre gauche. Vous revoici devant le perroquet perché sur une statue inca (soyez concentré sur les paroles de sa chanson) et vous demandant de lui préparer du bananorum. Dirigez-vous sur la droite pour ramasser un coquillage rouge ainsi que les deux plumes. Il va vous falloir un récipient pour préparer la mixture. Hâtons-nous donc d'aller le récupérer. Retournez à l'endroit où vous aviez récupéré le manche de trolley. Afin de traverser le précipice, vous aurez besoin d’un trolley utilisable. Démontez donc la poulie obtenue sur votre bateau et adaptez le manche de trolley avec la roulette et son axe. Vous voici alors avec un trolley réparé. Vous pouvez maintenant traverser le précipice sans problème. Dirigez-vous tout droit, puis à gauche de l'arbre dont il manque de l'écorce, empruntez le chemin le plus à gauche et continuez tout droit. Emparez-vous du couteau rouillé ainsi laissé à l'abandon sur cette pierre magnétisée qui nous sera utile plus tard dans l'aventure... Mais revenons-en à nos moutons et allons chercher ce fameux récipient. Revenez sur vos pas une fois et pénétrez dans la grotte en forme de tête de mort sur votre gauche. Récupérez tout ce qui s'y trouve, c'est-à-dire : la lame de couteau, le casque vide, la cordelette, la statuette brisée ainsi que la seconde figurine. Si vous le souhaitez, vous pouvez poser le combustible sur les cendres au centre. Dans votre inventaire, démontez le couteau rouillé et adaptez la lame nouvellement trouvée sur le manche à l'aide de la cordelette. Le noeud à faire est le suivant : unique choix possible, haut, bas puis les deux derniers choix seront évidents. Retour maintenant face à l'arbre dont il manque l'écorce. Grâce à votre nouveau couteau, faites une incision dans le tronc, puis récoltez la résine à l'aide du pot de terre cuite situé au pied de l'arbre. Allez maintenant revoir le perroquet pour lui offrir votre mixture. Afin de préparer cette dernière, il vous faut dans un premier temps découper les bananes, puis mélanger les rondelles ainsi obtenues avec le rhum (en ayant pris soin de déboucher la bouteille) dans le casque vide qui fera office de récipient tout au long de l'aventure. Donnez ensuite ceci à l'oiseau qui vous offrira en échange une plume rouge. Vous voici maintenant en possession de tous les objets nécessaires à la résolution de l'énigme de la statue inca. Insérez le coquillage rouge sur l'emplacement vide de gauche, la plume rouge au-dessus de ce même coquillage et la plume jaune au-dessus du coquillage de couleur identique. Positionnez la fleur orange récupérée près du manche de trolley au centre de la statue, et il ne vous reste plus qu'à réaliser un noeud décoratif sous le coquillage jaune identique à celui de gauche. Voici donc la combinaison à effectuer : unique choix possible, haut, unique choix possible, haut, puis les trois derniers choix sont uniques.
Suivons les consignes de l'énigme, et retournons dans la grotte en forme de tête de mort. À l'aide du briquet, allumez un feu. Il va maintenant falloir vous servir des deux figurines trouvées à cet endroit, mais avant cela, vous devrez réparer l'une d'elles. Dans l'inventaire, prenez le pot de résine froide ramassé précédemment et faites-le chauffer sur votre feu. Utilisez donc la résine chaude ainsi obtenue pour recoller la statuette brisée. Déposez les deux figurines à droite de votre feu afin de faire apparaître leurs ombres sur le mur de pierre quadrillé. Déballez maintenant le paquet enveloppé de toile cirée et prenez le maillet. Selon l'énigme, frappez donc sur le mur et respectivement : le crochet, la jambe de bois, le poignard et enfin le pistolet. Vous obtenez ainsi la corne gauche du bélier.
Sortez en ayant pris soin de récupérer les statuettes et dirigez-vous maintenant sur la gauche. Récupérez l'oeil de verre, le crochet ainsi que le lambeau de tissu que détenait le squelette. Utilisez le crochet afin d'ouvrir la petite fenêtre encastrée dans le mur de gauche. Vous voici en face d'une petite balance sur laquelle il vous faudra poser quelques pièces bien particulières. «Mais où donc trouver ces pièces ?» me direz-vous... Eh bien levez la tête et parlez donc au perroquet perché juste au-dessus de vous. Pour obtenir la bourse, il vous faudra poursuivre correctement la chanson qu'il va entamer, cette même chanson ayant été chantée lorsqu'il se trouvait sur la statue inca. Voici les couplets à sélectionner :
«La boisson et le diable avaient tué les autres, Yo-ho-ho Yo-ho et une bouteille de rhum !»
«Le lieutenant est couché dans une flaque de sang noir, Le crâne du bosco troué d'une épissoire.»
«La gorge du cuistot horriblement marquée Comme si dix doigts l'avaient sauvagement agrippée ;»
«Et ils gisaient tous morts, si bien qu'on aurait dit L'arrière-salle d'une taverne à la fin de la nuit».
Vous voici maintenant en possession de la bourse. Selon l'énigme, vous devez faire une offrande de «sang neuf» et le nombre de pièces à poser est égal à celui des mers... Autrement dit, il faudra piocher sept pièces dans votre bourse et les poser sur la balance tout en obtenant une valeur totale de 109 schillings. Posez donc 2 Pistareens, 2 Guinées, 2 Louis d'or et 1 piastre. La grille de la grotte une fois levée, récupérez l'os noirci accroché à gauche et enduisez-le de résine avant de le remettre à sa place. Vous n'avez plus qu'à allumer la torche à l'aide du briquet. Empruntez enfin ce chemin dévoilé.
Avancez tout droit, puis encore tout droit. Il va vous falloir attirer ce bélier dans le piège. La méthode à employer est de fabriquer du sel en allant récupérer de l'eau salée à l'aide du casque et de la faire chauffer, puis de déposer la mixture dans la mangeoire prévue à cet effet. Au niveau de la statue inca, vous trouverez sur la droite un petit point d'eau salée. À nouveau face à la statue inca, prenez cette fois à gauche pour y trouver de quoi faire un feu. Cliquez donc sur celui-ci en ayant sélectionné dans votre inventaire le casque plein d'eau salée. Retour maintenant au niveau de la mangeoire afin de la remplir de sel. Allez ensuite parler au bélier pour l'attirer dans votre piège. Celui-ci une fois dans l'enclos, vous allez pouvoir, comme l'indique l'énigme, récupérer une nouvelle partie de la carte en «débroussaillant» la croupe de l'animal avec la tondeuse posée sur sa droite. Vous voici donc en possession de la deuxième partie de la carte !
Pour ouvrir le passage, il vous faut trouver la bonne combinaison de chiffres en positionnant correctement les quatre sabres. Lorsque vous lisez l'énigme, vous reconnaissez un verset identique à ce que vous pouvez lire sur la Marque noire que vous aviez récupéré au tout début de l'aventure, dans votre cabine. Or, juste avant ce verset, on peut lire l'heure «22 : 15». C'est ce code qu'il vous faut rentrer à l'aide des quatre sabres pour pouvoir continuer votre route. Une fois la porte levée, allez tout droit, puis prenez à droite. Notre héros est tout à coup effrayé, et l'on se retrouve au niveau du piège utilisé précédemment. Mais qu'à cela ne tienne, têtu comme vous êtes, vous revenez là où vous aviez pris peur. Face à vous, deux roues en pierre sont apparues. Emparez-vous-en et dirigez-vous sur la gauche. Placez les deux roues sur leurs emplacements vides et positionnez les de la manière indiquée par l'énigme. Il faut donc tout d'abord faire coïncider l'image du lapin de la grande roue avec le point de la petite roue (un point représente 1 unité et une barre 5 unités). Répétez l'opération avec «singe» + 5 et «serpent» + 13. Pénétrez par le passage ainsi ouvert, sans oublier de remettre dans votre inventaire les deux roues qui vous seront utiles par la suite.
Récupérez le paquet enveloppé de toile cirée et observez la carte posée sur la grande table de gauche. Selon l'énigme, il vous faut poser votre figurine au crochet entre les deux petits lacs, celle à la jambe de bois sur l'isthme étroit (autrement dit, à droite de la figurine au crochet) et la dernière figurine au sabre sur le désert (à gauche de la figurine au crochet). Dans l’inventaire, ouvrez maintenant le paquet enveloppé de toile cirée. Vous y trouvez une maquette de bateau en pièces détachées. Pour pouvoir la reconstruire entièrement, associez le lambeau de tissu récupéré sur le squelette avec l'aiguille et son fil afin de confectionner les voiles. Adaptez celles-ci avec les mâts et la coque pour enfin obtenir la maquette entière. Il ne vous reste plus qu'à positionner cette dernière sur le socle du milieu et cliquer sur les voiles jusqu'à ce qu'elles soient orientées le plus à gauche, vers Cuba donc. Emparez-vous enfin du crâne de bélier décorné.
Ressortez maintenant sans oublier de récupérer la maquette de bateau. Retour à l'endroit où vous aviez trouvé les deux roues de pierre et empruntez cette fois-ci le sentier de droite, puis continuez tout droit pour atteindre les marécages. Progressez dans ceux-ci en direction de l'arbre jusqu'à vous retrouver coincé. Pépita va alors vous venir en aide en vous jetant une corde qu’il vous faudra dans un premier temps dénouer, puis enfin associer avec le crochet afin de confectionner votre grappin. Voici l'ordre correct des séquences pour la réalisation du noeud : bas, haut, unique choix, unique choix, haut, unique choix possible. Pointez donc en direction de l'arbre avec ce nouvel outil. À ce point, avant de continuer votre progression, il est important de récupérer les branchages au pied de l'arbre et de les jeter dans les marécages que vous venez de traverser afin que notre héros puisse revenir sur ses pas sans problème. Ceci fait, continuez donc votre périple en empruntant l'unique sentier. Vous voici maintenant arrivé face à un nouvel arbre situé à proximité de trois rochers dépassant de la surface de l'eau (les «bosses de chameau» de l'énigme). Dans l'inventaire, assemblez les deux cornes récoltées précédemment sur le crâne de bélier. Placez ensuite le crâne totalement reconstitué sur le tronc, récupérez l'oeil de verre dans l'inventaire et pointez avec celui-ci sur la tête du bélier. Votre chemin ainsi dévoilé grâce à ce dernier, dénouez votre grappin et attachez uniquement la corde aux racines. Voici le noeud à réaliser : unique choix, haut, unique choix, haut, unique choix, bas, unique choix, haut, puis dernier et unique choix. Vous pouvez maintenant descendre sans problème.
Ramassez l'oeil de verre, puis allez une fois à droite, à droite encore et enfin une fois tout droit. Une séquence se déclenche où Pépita chute dans le puits. Avant de la sauver, récoltez tous les objets à proximité. Il s'agira d'une pioche, une poulie (située au-dessus du puits), une corde longue (dans le coffre à gauche du masque), une roulette, un axe de roulette, une corde courte, ainsi qu'un porte-voix. Dans l'inventaire, associez la roulette et son axe avec la coque de poulie. Enfin, adaptez vos deux poulies sur la corde longue pour obtenir un palan. Pointez avec celui-ci au-dessus du puits et il vous sera demandé de réaliser un noeud de cabestan : unique choix, bas, unique choix. À présent, il vous faut démonter votre pioche afin d’en récupérer le manche et l'insérer sur la grosse bobine rouillée vous faisant face. Mais il vous reste une chose à faire avant de délivrer Pépita... En effet, en gentleman que vous êtes, vous souhaitez remonter la jeune fille en lui offrant un minimum de confort tout de même ! Attachez la corde courte à la poulie basse à l’aide d'un noeud de chaise dont voici l'ordre : unique choix possible, haut, bas, bas, les deux derniers choix étant évidents. Enfin, pointez vers le manche de pioche précédemment encastré et vous pourrez remonter la demoiselle en détresse.
Après la séquence, n'oubliez pas de reprendre ce manche ainsi que les cordes et les poulies nécessaires au sauvetage. Vous aurez sans doute remarqué une forge à gauche de la bobine rouillée avec un coffre posé au sol à l'entrée de celle-ci. Après l'avoir ouvert vous pourrez y trouver un vieux journal contenant des informations importantes pour la suite de l'aventure. Revenez maintenant sur la gauche puis avancez une fois tout droit pour retrouver la page manquante clouée sur une poutrelle. Cela vous indiquera en fait le moyen de vous guérir, sans quoi notre héros refusera de creuser à l'emplacement du trésor. Grimpez alors sur la petite échelle se trouvant juste à côté pour vous retrouver face à un arbre auquel il va vous falloir arracher, à l'aide de votre couteau, un lambeau d'écorce. Remplissez également votre casque de cette eau douce située à vos pieds. Il sera nécessaire de faire bouillir l'eau afin de confectionner le remède. Pour ce faire, il est évidemment possible d'allumer un feu dans la forge. Lorsque vous faites face au four, vous avez sur votre droite du bois à poser sous le récipient. Une fois le feu allumé il ne vous reste plus qu'à pointer dessus avec votre casque rempli d'eau douce. Déposez ensuite l'écorce dans l'eau bouillante.
Vous voici guéri et prêt à aller creuser à l'endroit où avait atterri l'oeil de verre. Recombinez le manche et la tête de votre pioche afin de pouvoir creuser au niveau de la croix gravée au sol. Après avoir ouvert le coffre, vous devrez résoudre l'énigme qui vous permettra d'accéder à son contenu. Dans un premier temps, encastrez l'oeil de verre sur le crâne, puis récupérez à droite le petit chariot endommagé. Afin de réparer celui-ci, vous devrez démonter le sextant obtenu dans la cabine au début du jeu, et parmi les pièces détachées qui en résulteront, prenez le petit miroir et associez-le avec le chariot endommagé. Ce dernier une fois réparé, positionnez-le sur l'arc de cercle de droite à l'extrémité la plus haute. Vous remarquez sous ce même arc de cercle deux boutons poussoir qui vous permettent de déplacer le petit chariot d'un cran vers le bas ou vers le haut selon son emplacement. Mais laissez donc ce petit chariot au cran le plus élevé. Afin de pouvoir déplacer le petit chariot de gauche, il sera nécessaire de réparer le mécanisme de «switch» en utilisant des engrenages. Pour ce faire, dans l'inventaire, démontez la montre marine et vous obtiendrez ces derniers. Posez-les donc sous le switch (entre les deux extrémités inférieures des arcs de cercle). Il vous est maintenant possible de déplacer le petit chariot de gauche après avoir effectué le changement de côté à l'aide du mécanisme nouvellement créé. Déplacez alors ce petit chariot sur le troisième cran en partant de la droite. L'inclinaison des petits miroirs étant modifiable de trois façons (verticale, diagonale ou horizontale), positionnez alors celui de gauche en diagonale et celui de droite à la verticale. Ceci va normalement créer un faisceau de lumière en forme de parallélogramme dont il manquera un côté. À l'endroit où aboutit le faisceau, placez la lentille acquise suite au démontage du sextant. Le mécanisme se débloque alors, vous permettant d'obtenir une barre et la fameuse bourse remplie de pièces d'or. Mais bien évidemment, il ne s'agit pas là du réel trésor de l'île, un texte trouvé à l'intérieur du coffre vous incitant à poursuivre votre quête vers un trésor «bien plus précieux encore...».
Emparez-vous du tas de sable à gauche du coffre puis retournez à l'entrée de la forge. N'y pénétrez pas tout de suite mais plutôt, retournez-vous. Insérez la barre obtenue dans le coffre sur le gros robinet rouillé puis tournez celle-ci. Prenez enfin votre maquette de bateau et laissez-la flotter sur l'eau que vous venez de libérer. Au passage, remplissez le casque d'eau douce. Allez maintenant une fois à droite et vous trouverez votre trois-mâts bloqué par des planches. L'important ici est de récupérer la dernière partie de la carte se trouvant à l'extrémité du mât du milieu. Ceci effectué, une séquence avec Pépita, votre nouvelle conquête, sera déclenchée. Lors du choix des questions, demandez-lui de vous expliquer toute l'histoire depuis le début. Demandez-lui enfin où se cache Long John.
Avant de poursuivre votre chemin, retournez sur vos pas au niveau des marécages, puis traversez-les pour vous retrouver sur la rive d'en face afin de récolter au sol sur votre droite un peu d'argile séchée. Celle-ci va vous servir, une fois de retour à la forge, à confectionner un boulet de canon qui vous sera utile pour pouvoir passer sans problème la scène suivante. À l'intérieur du cabanon, vous avez sur votre droite le four ainsi qu'un soufflet, puis sur votre gauche vous aurez tout le nécessaire afin de confectionner un moule de sable et d'argile. Dans l'inventaire, associez le casque d'eau douce avec le sable trouvé près du coffre au trésor et l'argile séchée. Versez enfin le mélange dans le bac vide de gauche. Emboîtez maintenant le modèle hémisphérique sur l'extrémité de bois du milieu (parmi les trois qui dépassent de la table), puis par dessus le tout, positionnez un premier châssis vide se trouvant sur le coin gauche de l'atelier. Placez enfin votre mélange de sable et d'argile à l'intérieur afin d'obtenir un châssis plein. Saisissez-vous du tout pour le poser sur l'un des deux supports en pierre à votre droite, prévu à cet effet. Réitérez l'opération avec le deuxième châssis, mais cette fois-ci en vissant le modèle conique au centre de la demi sphère en bois. Versez-y le mélange restant, retirez la petite pièce de bois et ajoutez enfin ce deuxième châssis plein juste au-dessus du premier (et non à côté), ce qui va maintenant vous permettre de couler votre boulet. Mais avant de poursuivre sa fabrication, il sera impératif de recoudre le soufflet en utilisant votre nécessaire de voilier. Adaptez-lui ensuite à son extrémité le tube prolongateur accroché au bas du four. Vous l'avez deviné, le métal qu'il va vous falloir fondre et couler dans le moule n'est autre que le trésor que vous venez de trouver ! Remplissez alors le creuset avec vos pièces d’or, actionnez le soufflet pour raviver le feu, emparez-vous du récipient rempli de métal en fusion à l'aide de la pince de droite, puis coulez le tout dans votre moule. Séparez les châssis et vous obtenez enfin un magnifique boulet doré.
Sortez ensuite de la forge et empruntez cette fois le chemin de droite pour aller rejoindre Pépita. Après avoir grimpé à l'échelle, une séquence se déclenchera dévoilant l'arrivée de vos ennemis sur l'île ainsi que le kidnapping de la jeune femme. Une fois à l'intérieur de la cabane, récupérez les objets suivants : les tuyaux, l'hameçon, l'outre percée, ainsi que la gaule. Ressortez maintenant, puis aidez-vous de l'arbre à droite de l'entrée pour arriver sur le toit et pouvoir préparer votre plan d'attaque contre les deux pirates. À deux contre un, il va falloir la «jouer fine» et utiliser votre matière grise plutôt que vos muscles pour neutraliser vos ennemis. Ainsi, dans l'inventaire, vous allez confectionner une canne à pêche en vous servant du fil de nécessaire de voilier (après l'avoir séparé de l'aiguille), puis de la gaule et de l'hameçon dont vous venez de faire l'acquisition. Voici la combinaison pour la réalisation du noeud de pêcheur : unique possibilité, bas, unique possibilité, haut, unique choix, bas, les trois derniers choix étant évidents. Pointez maintenant avec votre canne à pêche sur la table située entre les deux pirates et emparez-vous de la corne à poudre (détachez celle-ci de l'hameçon dans l'inventaire), puis de la blague à tabac (idem). Piégez maintenant celle-ci en l'associant avec la corne à poudre, puis ceci étant fait, reposez cette petite sacoche sur la table, à nouveau avec la canne à pêche. La séquence se déclenche alors et vous voici débarrassé des deux gêneurs. Ligotez-les maintenant fermement avec votre corde courte, dont le noeud à effectuer sera le suivant : unique possibilité, bas, unique possibilité, bas et enfin unique possibilité. À ce stade, vous pourrez récupérer des balles de pistolet, la navette pour filet, ainsi qu'un pistolet vide.
Sacrebleu ! On vous a volé votre trois-mâts et vous ne pouvez y accéder ! On vous tire même dessus si vous vous en approchez... Dans ce cas, une seule solution : se résigner à couler votre propre navire à l'aide du canon, ce qui sonnera le glas des pillards. Retour donc dans la cabane pour les préparatifs du feu d'artifice. Tout d'abord, utilisez le palan qui vous a permis précédemment à remonter Pépita du puits, puis accrochez-le sur l'anneau libre prévu à cet effet (à droite du canon) à la manière de celui de gauche. Décrassez maintenant le canon avec l’écouvillon suspendu sur votre droite puis ôtez le couvercle du tonneau afin de pouvoir en récupérer la poudre en utilisant la pelle également accrochée. Versez donc le contenu de cette dernière à l'intérieur du canon nettoyé, tassez le tout à l’aide du refouloir et vous n'avez plus qu'à charger le tout avec votre boulet. Pour pouvoir donner à votre tir l’angle correct, incrustez le manche de votre pioche juste à gauche du canon et vous pourrez alors incliner celui-ci. Regardez alors à vos pieds, là où se rejoignent les cordes des palans, puis cliquez afin que le canon se rapproche de la fenêtre maintenant ouverte. Attachez l’étoupe de votre inventaire sur le boutefeu accroché à la poutre de gauche, mettez le feu à celle-ci, saisissez-vous du tout, puis faites feu en cliquant sur l’arrière du canon. Avant de quitter les lieux, notez qu'il est utile de remplir à nouveau la corne de poudre dont vous vous resservirez plus tard dans l'aventure.
Il est maintenant l'heure d'aller explorer les fonds marins au niveau du navire coulé. Avant cela, confectionnez votre appareil de plongée en associant l'outre percée aux tuyaux et en allant gonfler l'appareil avec le soufflet de la forge (n'oubliez pas d'ôter le tube prolongateur si cela n'a pas été fait). Vous pouvez maintenant vous diriger vers l'épave pour plonger dans sa direction. Là, récupérez votre boulet, puis observez sur la droite le coffre de chirurgien emprisonné dans un coquillage géant qui se refermera dès que vous essaierez de saisir l'objet.
Calez le manche de votre pioche afin d'empêcher la fermeture des coquilles puis emparez-vous sans danger du coffre. Reprenez enfin votre manche. Regardez maintenant légèrement à gauche puis grattez avec votre couteau le morceau d'éponge mouillée jusqu'alors rattaché au rocher. De retour à la surface, il est nécessaire d'effectuer les réparations afin de pouvoir utiliser votre bateau. Ouvrez le contenu du coffre de chirurgien puis utilisez les tenailles pour déclouer les deux planches à proximité. Réajustez-les maintenant à la bonne longueur grâce à la scie à amputer puis calfatez le tout en utilisant l'étoupe. Afin de protéger votre réparation, allez refaire chauffer votre pot de résine (servez-vous du feu situé derrière vous, juste avant d'atteindre la statue inca) puis cliquez à l'aide de celle-ci sur votre coque pour achever le travail. Embarquez alors en direction de la cascade.
Attachez votre embarcation à l'anneau rouillé en réalisant un noeud d’ancre comme suit : bas, bas, haut, puis les deux derniers choix seront uniques. Rendez-vous sur la terre ferme à droite pour y retrouver le perroquet et faire sonner la cloche après la mise en garde de Pépita. Proposez aux pirates d'échanger la jeune femme contre une carte au trésor et ils feront descendre un récipient. La logique voudrait que vous y déposiez votre boulet en or, mais les pirates n'en auront que faire, prétendant (et ils n'auront pas tort) qu'il ne s'agit que de bronze peint en or. Non, ce qui les fera réagir en réalité sera votre bouteille de rhum. Rebouchez donc celle-ci puis déposez-la dans la caisse. Cela aura pour effet de semer la zizanie entre vos ennemis et l'un d'entre eux finira d'ailleurs dans le lac, dévoré par les piranhas. Adressez-vous à nouveau au perroquet, puis récupérez les poignards jumeaux qu’il laissera tomber. Revenez à présent dans votre barque, puis muni des poignards jumeaux cliquez sur le mur criblé de trous. Vous vous trouvez maintenant face à un petit casse-tête où il vous faudra faire pivoter vos poignards dans les trous situés à bonne distance, afin d'atteindre la sortie en haut à gauche de l'image. Peut-être y passerez-vous plus ou moins de temps, mais vous finirez bien par y parvenir.Vous voici finalement en face de ce vieux Long John !
Suite au dialogue, empruntez l'escalier sur votre droite pour aller retrouver votre chère et tendre aux prises avec les pirates. Associez votre pistolet non chargé à votre corne de poudre pleine (si celle-ci est vide, allez la remplir grâce au tonneau prévu à cet effet à proximité du canon), puis ajoutez-y vos balles. Avec votre arme chargée, cliquez sur le pirate. Après la séquence de dialogue, empochez le miroir et l'ardoise posés tous deux sur la table de droite, puis partez à la recherche du double de la clé. Son détenteur se trouvera en réalité à l'endroit du piège qui vous avait permis d'attraper le bélier. Rendez-vous y instantanément grâce à la carte et, à l’aide de votre navette, réparez le filet déchiré accroché à gauche juste au-dessus de vous. Le piège est à nouveau fonctionnel. Dirigez-vous maintenant tout droit, grimpez les escaliers puis vous vous trouverez là où vous aviez déniché les deux pierres cylindriques. Le pirate qui possède le double de la clé se trouvant au bout du chemin de droite, empruntez celui de gauche puis pénétrez dans la caverne où vous aviez laissé à l'abandon les trois figurines. Munissez-vous du porte-voix et effrayez le pirate en cliquant sur l’ouverture au sol donnant sur l'extérieur. Celui-ci, pris de panique, ira tout droit se faire prendre dans votre embuscade. Retirez-lui la clé accrochée au niveau de sa hanche et retournez à la cascade libérer Pépita. Cliquez alors avec la clé sur ses menottes.Vous allez enfin devoir résoudre la dernière énigme du jeu.
Vous vous trouvez maintenant face à Pépita et son père, et derrière vous se trouve un bac en pierre circulaire dont vous devrez nettoyer le contour à l'aide de l'éponge pour faire apparaître les symboles. Allez maintenant chercher un peu d'eau douce au niveau de la cascade puis versez-la au centre de ce bac en pierre. La dernière énigme requiert que vous connaissiez l'emplacement des points cardinaux. Pour ceci, vous aurez évidemment besoin d'une boussole. N'ayant pas celle-ci dans votre inventaire, il vous faudra la fabriquer vous-même. Vous allez utiliser le bouchon de liège de la bouteille de rhum, ainsi que l'aiguille qu'il vous faudra au préalable magnétiser. Pour ce faire, retournez à l'endroit où vous aviez ramassé le couteau rouillé au début de l'aventure, celui-ci ayant été trouvé sur un rocher magnétisé. Sur la carte, son emplacement est situé tout en bas, au «cap de la peur». Cliquez sur la pierre avec l'aiguille puis elle deviendra aimantée. Retour maintenant dans la salle de l'énigme, associez le bouchon de liège à l'aiguille aimantée puis posez la boussole ainsi créée sur l'eau au centre des symboles. La pointe de l'aiguille vous indiquant le nord, vous connaissez maintenant l'emplacement des points cardinaux. Face à vous, encastrez dans le mur les deux disques de pierre. Selon l'énigme, il vous faut calculer combien de jours séparent le sud du nord blanc. Le symbole représentant le nord blanc étant le «1 silex» (puisque la pointe de l'aiguille indique le nord), on en déduit que le sud est représenté par le symbole «1 pluie». À partir de là, positionnez les routes calendaires sur «1 pluie», puis tournez-les à l'aide du gros bouton poussoir situé au milieu, juste au-dessous des roues. Cliquez jusqu'à vous retrouver sur «1 silex», tout en comptant le nombre de pressions sur le bouton (un clic étant égal à un jour). On décompte alors 39 jours. Retournez-vous face à vos deux amis afin qu'ils vous aident à valider la première réponse. Faites appuyer Long John sur la case à 19 unités (n’oubliez pas qu’un point est égal à 1 unité et 1 trait à 5 unités), appuyez à votre tour sur 17 unités et dites à Pépita d'appuyer sur le chiffre 3. Cliquez maintenant sur la petite tête de dragon (à droite) pour qu'elle se décale d'un cran puis passez ainsi à la deuxième question. Cette fois-ci, nous devons compter combien de jours séparent le sud de l'ouest. Après avoir vérifié sur votre boussole le symbole correspondant à l'ouest, autrement dit «7 singe», répétez l'opération avec les disques calendaires en partant à nouveau de «1 pluie». On obtient cette fois-ci 32 jours. Demandez alors à Long John d'appuyer à nouveau sur 19, positionnez-vous sur 11 et dites à Pépita de presser la touche à 2 unités. Cliquez une nouvelle fois sur la petite tête de dragon afin de passer à la dernière question. Il s'agit de compter cette fois-ci de l'ouest au nord. Partez donc de «7 singe» pour atteindre «1 silex». Si vous n'avez pas fait d'erreur, vous décompterez 7 jours. Retournez-vous enfin, puis positionnez Long John sur 3, vous-même sur 2 et Pépita sur 2. Voici maintenant la dernière partie de l'énigme finale. Vous devrez reproduire la même illustration qui vous fait face, le «Glyphe lunaire». Afin de résoudre l’énigme le plus rapidement possible, ne touchez à rien pour le moment et lisez ce qui suit juste après ces quelques explications sur le mécanisme de cette table en pierre.
Pour Long John, le bouton de gauche actionnera le plus petit arc de cercle ainsi que la boule la plus à droite. Le bouton de droite quant à lui actionnera le plus grand arc de cercle et également la boule de droite.
Pour vous, le bouton de gauche influe sur le grand arc de cercle avec la boule de gauche, puis celui de droite actionne l'arc de cercle du milieu avec la boule du milieu.
Pour Pépita, le bouton de gauche actionne l'arc de cercle du milieu avec la boule de gauche. Le bouton de droite, lui, actionnera le petit arc de cercle avec la boule centrale.
Normalement, si vous ne touchez à rien au départ, il vous faut juste appuyer deux fois sur le bouton de gauche, dire à Pépita d'appuyer une fois également sur le bouton de gauche, puis que vous appuyiez encore deux fois sur le bouton de droite. Vous n'avez en aucun cas besoin des boutons dont dispose Long John.
L'accès au trésor est enfin ouvert ! MAIS, avant d'aller vous emparer de toutes ces richesses, réglez le petit problème du serpent prêt à attaquer Long John avec son venin mortel. Remettez-lui alors l'ardoise dans sa main droite après y avoir donné un coup d'éponge. Enfin, avec votre miroir, cliquez sur la tête du serpent afin de l’effrayer grâce aux rayons du soleil ! Votre quête est maintenant terminée, vous contemplez votre trésor bien mérité enlacé avec Pépita !

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