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La Malediction de Judas

PC

Solution complète

Cette aventure entièrement jouable à la souris dispose de commandes assez simples et intuitives qui ne poseront aucune difficulté au joueur. En effet, un simple déplacement de souris sur les côtés de l'écran et vers le bas vous permettra de sauvegarder (déplacer vers la gauche), d'ouvrir votre bloc-notes (déplacer à droite) et enfin d'accéder à votre inventaire. Pour utiliser un objet et le combiner avec un autre, prenez simplement celui qui vous intéresse et le curseur en prendra la forme, puis agissez sur le décor ou sur un autre objet de l'inventaire avec celui-ci. Notez que les phrases du bloc-notes fonctionnent de la même façon : prenez-les puis faites-les glisser sur des objets ou personnes du décor pour produire d'éventuels effets. Outre le point cerclé de jaune, le curseur prend différentes formes pour ce qui est du système de déplacement. Lorsqu'il se présente sous l'aspect d'un écran avec une flèche rouge, cela permet de déplacer votre personnage en changeant l'angle de caméra. Lorsqu'il prend la forme d'un cercle avec 4 flèches rouges, cela permet d'entrer ou de sortir d'un endroit. Enfin, l'icône de la loupe permet d'"observer" et un clic droit change le curseur en engrenages, ce qui vous permet d' "utiliser". Une option très pratique vous offre d'ailleurs la possibilité de ne rien manquer de tout ce que vous pouvez observer à l'écran. En effet, en gardant le doigt appuyé sur cette touche, vous ferez apparaître les points importants à examiner. Utilisez donc cette commande si jamais vous ne trouvez pas un objet ou emplacement cité dans cette solution... C'est très, voire trop pratique...


Prologue – Murmures du passé

Suite à la conversation téléphonique avec Warren, observez les objets sur la table basse, notamment la pile de livres pour récupérer à proximité de celle-ci votre téléphone portable. Dirigez-vous ensuite vers votre fax pour vous emparer de la montre, puis allez jeter un oeil au fond de la pièce. A l'aide de la touche espace, repérez au bas de l'étagère la "pile de trucs" pour récupérer votre passeport. Votre téléphone sonne et vous êtes alors contraint de rejoindre Londres car on vous annonce que vous êtes en danger de mort.


Chapitre 1 – L'entraînement du chevalier

Après votre discussion avec le commissaire, vous voici en bas de l'immeuble de votre oncle. Engagez alors la conversation avec les policiers, puis après avoir épuisé les dialogues, pénétrez dans le bâtiment. Il faut vous rendre au deuxième étage, dans l'appartement n°5. En vous déplaçant dans la pièce, de nombreuses choses peuvent être observées, et notamment le piano, l'horloge ancienne, la petite statue équestre sur le secrétaire, puis les livres situés face au piano, et sur lesquels vous trouverez un plan de Londres en cliquant avec l'icône des engrenages. Une séquence se déclenche ensuite où Coletti vous menacera avec son arme mais Kat McKendal viendra à votre secours et engagera ensuite une discussion avec vous. Suite à celle-ci, vous devez fouiller à nouveau les lieux pour glaner des indices. Observez à nouveau l'horloge pour constater qu'elle est bloquée sur 10h10. Faites ensuite face à la bibliothèque pour remarquer les livres en désordre. Une phrase à ce sujet s'ajoute alors à votre bloc-notes. Allez ensuite dans la chambre en passant par la porte située à droite de l'horloge, puis observez l'objet mystérieux au-dessus de la vieille télévision. Celui-ci s'ajoute à l'inventaire. On se doute bien que cet objet est lié à la série de livres en désordre, donc cliquez sur "Série de livres" dans votre bloc-notes. Faites glisser la phrase sur l' "engin mystérieux" dans votre inventaire, au bas de l'écran. Il vous faut alors entrer les chiffres romains dans le même ordre que celui des livres de la bibliothèque, qui est donc : VI, IX, I, X, III. Cliquez ensuite sur le côté gauche de l'objet et vous trouverez à l'intérieur un morceau de parchemin. Vous voici maintenant dans la peau de Kat, qui se trouve dans le garage. Déplacez-vous de sorte à observer le mur face à la moto, puis cliquez sur l' "étincelle". Emparez-vous alors des clés de la moto de Frank. Observez la séquence.


Chapitre 2 – Fourbir ses armes

Après les différentes séquences mettant en scène Coletti, le père de Kat et Damien (qui vous remettra un communicateur), vous vous retrouvez chez Robert qui va vous confectionner un faux passeport une fois que vous lui aurez amené une photo. Il vous suggère alors d'aller au Photomaton non loin de là. Sortez donc de la pièce pour vous retrouver dans la rue et allez examiner la grille d'égout quelques mètres devant vous. Jetez-y un oeil à nouveau pour zoomer sur celle-ci et découvrir une pièce que vous ne pourrez atteindre pour le moment. Mais celle-ci sera nécessaire pour utiliser le Photomaton. Continuez alors sur la droite et remarquez la fontaine d'eau potable à l'angle de la rue. Poursuivez pour atteindre le fameux Photomaton et discutez avec le vagabond ivre. Epuisez tous les dialogues pour conclure que vous devriez lui donner quelque chose à boire pour que celui-ci soit plus aimable. Jetez un oeil au sol à sa droite pour trouver un verre brisé, puis une bouteille entière que vous devrez ajouter à l'inventaire. Dans la carcasse de voiture sur votre droite, en y regardant à deux fois, vous pourrez récupérer une figurine religieuse magnétique. Poursuivez ensuite le long de cette rue qui tourne sur la droite pour aller fouiner dans le vieux frigo à l'entrée du petit terrain abandonné et y trouver un Esquimau. Dans les buissons en bas à droite de l'écran de jeu, récupérez le pot de yaourt. Il n'est pas nécessaire de s'attarder sur le reste du décor, donc continuez plutôt à gauche et gagnez le bout de la rue pour atteindre une flaque et l'observer deux fois afin de ramasser le bout de lacet. Vous avez maintenant le nécessaire pour récupérer la pièce située sous la grille d'égout. Rejoignez donc cette dernière en continuant à longer la rue à gauche de l'écran et vous y êtes (allez bien en haut à gauche de l'écran et vous retrouverez le même plan de caméra proposé en sortant de chez Robert). Dans l'inventaire, associez le bout de lacet à la figurine magnétique pour obtenir une canne à pêche primitive. Observez une fois la plaque d'égout pour zoomer dessus, puis utilisez votre canne à pêche sur la pièce et vous voici riche ! Dirigez-vous vers la fontaine d'eau pour y remplir la bouteille. En y ajoutant l'Esquimau puis ensuite le yaourt, vous obtenez une mixture digne d'un grand cru qu'il va vous falloir donner à l'ivrogne. Celui-ci vous libère la place et vous pourrez faire vos photos après avoir cliqué avec la pièce sur le Photomaton. Retournez maintenant chez Robert pour lui donner les photos. Vous voici dans la peau de Kat. Jetez un oeil à l'abri de jardin puis ramassez les gants au sol devant la porte. Vous pouvez voir des roses grimpantes le long du mur derrière l'abri. Cliquez donc sur celles-ci avec les gants pour que Kat grimpe et se retrouve dans la maison. Elle doit mettre la main sur son faux passeport et son appareil photo numérique. Avancez alors pour prendre les escaliers à gauche de l'écran. Entrez ensuite dans la pièce de droite et avancez pour changer de plan, afin de pouvoir examiner les papiers sur le bureau à droite de l'écran. Vous trouvez le faux passeport. Sortez maintenant de la pièce pour aller dans celle d'en face. Avancez à gauche de l'écran pour changer de plan et dirigez-vous vers le canapé rouge pour trouver l'appareil photo (après avoir cliqué sur le canapé avec l'icône des engrenages). Retour automatique chez Robert, vous n'avez plus qu'à suivre les séquences.


Chapitre 3 – Imago Sanctissimus

Vous voici tout d'abord dans la peau de Damien. Entrez dans le bâtiment pour rejoindre l'appartement de Frank, puis cliquez sur le nouvel ordinateur portable qui se trouve sur le bureau. Un mot de passe est requis et Damien suggère alors de demander de l'aide à Jo. Faites donc glisser la nouvelle phrase qui s'est ajoutée dans le bloc-notes vers le communicateur de l'inventaire. Sur l'écran du communicateur, cliquez ensuite sur l'icône d'enveloppe située à gauche du message que Damien va envoyer, puis choisissez "Jo", en bas à gauche. Vous obtenez une réponse immédiatement, mais celle-ci est négative (quittez l'écran du communicateur à l'aide de la touche On/Off). Prenez alors la clé USB de votre inventaire pour l'insérer dans l'ordinateur portable. La phrase "Liste de livres" s'ajoute au bloc-notes. Faites glisser celle-ci sur le communicateur de l'inventaire, comme précédemment, puis dirigez l'icône de l'enveloppe de la seconde phrase sur Kat.
Vous dirigez maintenant Jo qui se trouve lui à l'aérodrome. Cliquez deux fois sur la planche de bois qui est contre le grillage, puis une troisième fois avec l'icône des engrenages pour pouvoir pénétrer dans la zone. Rejoignez le hangar à gauche pour parler à Alan qui se trouve sur la droite, lorsque vous faites face à l'avion. Epuisez les dialogues et montrez-lui le faux passeport en guise de preuve de votre bonne foi. Dites-lui la vérité, que vous souhaitez rejoindre Chartres et parlez-lui de la bougie (où peut-on la trouver ? Où sont les voleurs ?). Mettez fin à la conversation, puis regardez à l'intérieur de la poubelle de droite pour y trouver un bidon d'ammoniaque. Jetez ensuite un oeil à votre plan de Londres pour cliquer sur l'appartement de Damien. Dirigez-vous à gauche de l'écran pour vous trouver face à ce fameux Pub. Il est fermé, mais peu importe, c'est l'enseigne située à droite de la porte qui nous intéresse. Observez celle-ci puis cliquez au centre pour récupérer la bougie. Retour au hangar via votre plan de Londres pour la donner à Alan.
Vous voici maintenant dans la peau de Kat et vous devez tout de suite cliquer sur votre communicateur en haut à gauche pour recevoir la liste de livres envoyée par Damien. Celle-ci s'ajoute au bloc-notes et il vous faut maintenant pénétrer dans la bibliothèque à gauche de l'écran. Parlez au bibliothécaire pour lui demander de s'occuper de vos titres de livres, mais il refusera de le faire avant demain. Insistez en lui disant que vous avez besoin de ces livres tout de suite, demandez à chercher vous-même en utilisant l'échelle, mais cela sera en vain. Coupez court à la conversation en lui disant que vous reviendrez, puis allez sur la droite de la pièce. Observez le tas de livres au sol sur votre gauche puis faites-la tomber (icône des engrenages) pour tenter de distraire le bibliothécaire, mais cela ne prend pas. Qu'à cela ne tienne, allez observer l'extincteur sur la droite puis utilisez-le. Ça y est, la voie est libre, vous pouvez jeter un oeil à la bibliothèque. Une fois en face, utilisez la barre d'espace pour trouver facilement les trois livres que recherche Kat. Servez-vous de l'icône des engrenages pour ajouter chaque livre à votre inventaire. Retour chez Damien. Il ne reste plus qu'à suivre les séquences pour passer au chapitre suivant.


Chapitre 4 – Souvenirs de Chartres

Après avoir visionné ce qu'il est advenu de Damien sur votre communicateur qui s'est mis à sonner, allez donc ramasser la boîte de conserve au sol à droite du kiosque. Regardez la cabine téléphonique pour constater que la porte est bloquée, puis dirigez-vous sur la gauche pour observer la fontaine et ramasser un préservatif à proximité de celle-ci. Jetez également un oeil sur le banc pour trouver un journal et l'ajouter à l'inventaire. Allez maintenant tout au fond à gauche pour observer les travaux par deux fois, et ainsi récupérer une barre de fer. Vous pourrez l'utiliser sur la cabine téléphonique après avoir observé cette dernière une première fois. Suite à votre appel, la carte téléphonique s'ajoute à l'inventaire. Changez de plan et dirigez-vous cette fois en haut de l'écran pour passer derrière la statue de cheval et observer une autre statue dans un coin. Vous trouvez un caillou au pied de celle-ci, à ajouter dans l'inventaire. Tentez de lire le message sur la colonne mais c'est illisible. Utilisez donc dessus la boîte de conserve qui contient de la sauce tomate puis ajoutez-y le journal pour faire apparaître une inscription en latin. Prenez maintenant votre téléphone portable et cliquez avec celui-ci sur le journal qui contient ce texte en latin et une nouvelle phrase concernant celui-ci sera ajoutée au bloc-notes. Prenez cette phrase et cliquez sur votre communicateur pour l'envoyer à Kat (faites glisser l'icône de l'enveloppe vers Kat, comme précédemment).
Vous dirigez Kat et il vous faut lire le message reçu sur le communicateur. Allez ensuite parler aux enfants et épuisez tous les dialogues. Vous apprenez que l'on peut rentrer dans la cathédrale par une fenêtre qui s'ouvre facilement. L'info s'est ajoutée au bloc-notes et il vous faut la transmettre à Jo en la faisant glisser sur votre communicateur et en lui envoyant, comme d'habitude. Il n'est plus nécessaire de contrôler Kat pour le moment, donc repassez plutôt du côté de Jo, en cliquant sur son portrait en haut à droite de l'écran.
Lisez le message de Kat et regardez deux fois la fenêtre de la cathédrale, qui se trouve à gauche de la statue. Utilisez alors le bâton d'Esquimau sur celle-ci pour entrer, mais il y a un problème : trop de lumière, donc trop de risques de se faire repérer. La solution est d'associer le préservatif avec le caillou et d'envoyer le tout sur le lampadaire situé en face de la fenêtre. Vous pouvez maintenant entrer dans la cathédrale en utilisant le bâton d'Esquimau sur la fenêtre. Allez observer la boîte sur l'autel qui se situe en face des rangées de chaises. En changeant de plan vous constaterez qu'elle contient la robe de Marie. Le prêtre vous surprend et vous devez épuiser tous les dialogues avant de ressortir automatiquement de la cathédrale. Surprise...


Chapitre 5 – Le mystère dévoilé

Vous vous retrouvez à Rome dans la peau de Kat. Avancez jusqu'aux colonnes recouvertes de rouge à droite de la cathédrale, puis parlez au concierge. Insistez pour qu'il finisse par vous laisser entrer, puis allez observer la fresque de "L'incendie du Borgo", dans la quatrième pièce du musée. Faites glisser sur le pape représenté sur cette fresque la "phrase mystérieuse" de votre bloc-notes. Quittez l'écran de la fresque puis changez de plan en cliquant à droite de Kat. Vous pourrez trouver un trou dans le mur près de la porte en bois. Insérez-y votre allumette pour récupérer au final un cylindre magnétique. Retournez voir le concierge pour lui parler et il vous indiquera la Villa Palombara. Une marque rouge indiquant l'emplacement de la "Porte magique" s'ajoute alors sur le plan de Rome et vous devez vous y rendre. Avancez sur la droite pour observer la porte alchimique et l'architrave en hauteur. Placez au centre du cercle de ce dernier le cylindre magnétique pour récupérer finalement un petit cône magnétique. Regardez à nouveau l'architrave et placez votre plan de Rome sur la flèche. Kat trace alors une direction avec son rouge à lèvres mais il lui faut être plus précise. Associez donc votre guide touristique à votre plan de Rome pour avoir le lieu exact : le Panthéon. Rendez-vous y puis parlez au carabinier qui vous refusera l'accès. Epuisez les dialogues pour qu'une nouvelle phrase s'ajoute dans le bloc-notes et retournez alors à l'entrée du musée de la place Saint-Pierre pour aller présenter cette phrase au gentil concierge. Celui-ci vous permettra de rentrer dans le Panthéon. Une fois à l'intérieur, avancez vers la droite de l'écran pour changer de plan et allez observer par deux fois le cercueil d'Humbert 1er et de Marguerite de Savoie. Vous pourrez alors trouver le trou dans lequel il faut placer le petit cône magnétique, ce qui vous donnera une pyramide magnétique. Une trappe s'ouvre au sol et Kat y descend automatiquement. Allez au centre de la pièce puis gagnez la salle du rayon de lumière. Placez-vous face à l'autel au-dessus duquel brille une lumière bleue puis observez-le de plus près. Insérez la pyramide magnétique dans le trou. Vous voici maintenant devant un panneau de contrôle sur lequel se trouvent 7 cristaux bleus qui contrôlent chacun un miroir. Cliquez dans l'ordre sur le cristal le plus à droite, puis sur celui qui se trouve le plus près au-dessous. Cliquez ensuite sur le cristal le plus à gauche et enfin sur celui qui se trouve aussi le plus près au-dessous. Une séquence se déclenche et Kat sera prise sur le fait.
Retour dans la peau de Jo. Cliquez sur votre communicateur pour recevoir la photo de Kat et utilisez votre plan de Londres pour vous rendre chez Damien. En haut des marches, la femme de ménage refusera de vous laisser passer. Allez donc dans le pub d'à côté pour finalement récupérer un pot de moutarde périmé en discutant avec le barman. Retournez au niveau de la femme de ménage, puis montez encore d'un étage pour verser la moutarde sur le sol brillant (changez de plan pour verser la moutarde à l'endroit indiqué par "sol brillant") et redescendez alerter la gardienne. La voie est libre pour entrer chez Damien. Récupérez le morceau de la robe de Marie au niveau du bureau, puis passez dans la chambre de Damien, dans la partie gauche de l'appartement (enfin tout dépend des plans de caméra, mais la chambre se trouve facilement ^^). A droite du lit, vous pourrez récupérer un thermomètre sur la petite bibliothèque. Gagnez le coin de la pièce pour ramasser sous la chaise rouge une boîte à biscuits vide. Rendez-vous maintenant chez Arthur McKendal en utilisant votre plan. Après avoir franchi la porte d'entrée, allez dans la pièce à gauche de l'écran, puis cliquez vers la gauche pour changer de plan et parler à Arthur. Evoquez tous les sujets de conversation puis remettez-lui le morceau de la robe de Marie et ce dernier vous donnera une clé médiévale. Vous ouvrez finalement la consigne de votre oncle avec Twinings et trouvez une vieille montre qui ne marche pas. Retournez donc chez Franck après avoir quitté le commissaire. Sortez du garage puis montez les escaliers, et une fois chez votre oncle, cliquez sur la phrase du bloc-notes à propos de l'horloge de Franck toujours arrêtée et glissez-la sur la deuxième montre à gousset. Observez les deux montres en votre possession pour que la phrase "Je pourrais essayer de mettre l'horloge sur 5h55" s'ajoute au bloc-notes. Faites maintenant face à la vieille horloge et cliquez une nouvelle fois pour avoir un plan rapproché, puis glissez-y enfin cette phrase. Un tiroir s'ouvre à vos pieds et vous récupérez un petit sabre. Regardez la petite statue équestre sur le secrétaire pour y ajouter ce petit sabre et vous obtenez une partition. Observez le piano à droite du secrétaire et ajoutez le petit bout de partition sur celle du piano : cela ouvre un tiroir qui détient le médaillon légendaire "Imago Sanctissimus". Suite à l'appel d'Arthur, vous vous retrouvez à l'aéroport. Rangez alors le chariot afin de récupérer la pièce de monnaie. Allez ensuite vous prendre une boisson au distributeur de droite, puis récupérez le crayon sur le comptoir de gauche. En route pour Venise !
Entrez dans le palais des Doges en passant sous l'arche puis avancez à gauche de l'écran pour observer le puits. Parlez à la restauratrice, mais bien sûr l'accès au puits vous sera refusé et il vous faudra distraire la jeune femme. Sur son établi, prenez du papier de verre à droite et observez le pot de plâtre. Donnez votre boisson à la restauratrice et ajoutez le papier de verre au crayon. Enfin, versez la poussière de crayon dans le pot de plâtre. Vous pouvez maintenant descendre dans le puits. Une fois en bas, dirigez-vous à droite de l'image pour observer une pierre avec un petit trou, dans lequel vous devez insérer le passe-partout remis par Arthur. Un panneau avec des engrenages à insérer apparaît alors. Placez les engrenages du plus grand au plus petit en partant de la gauche, puis appuyez sur le petit bouton lumineux du dessus. Un passage secret s'ouvre et il vous faut avancer jusqu'à vous trouver devant des pierres rondes au sol. 5 petites pierres sont à actionner dans le bon ordre. Appuyez donc sur les 3ème, 4ème et 5ème pierres en partant de la gauche et vous pourrez accéder au codex. Traversez donc pour aller ramasser ce dernier sur le piédestal.
Vous voici de retour chez Arthur, avec qui il faut engager une conversation. Celui-ci vous révèle que pour pouvoir lire les inscriptions de la robe, un mélange d'eau, d'ammoniaque et de mercure est requis, dans cet ordre précis. Pour trouver un point d'eau, rendez-vous à Brixton, chez Robert, pour aller remplir la boîte de biscuits vide au niveau de la fontaine qui fait l'angle. Versez ensuite l'ammoniaque (petit bidon) dans la boîte et ajoutez enfin le thermomètre. Trempez le morceau de parchemin pour faire apparaître la première partie de l'indice laissé par Franck. Prenez la phrase "Deuxième moitié de l'indice" dans votre bloc-notes pour la faire glisser sur ce même morceau de parchemin et vous obtenez alors la phrase "Indice complet que Franck a laissé sur Marie". Retour chez Arthur pour lui présenter cette phrase. C'est ainsi que se clôture le 5ème chapitre, vous n'avez plus qu'à suivre les séquences.


Chapitre 6 – Ombres au clair de lune

Vous êtes sur un échafaudage et un vilain moine monte la garde en bas. Emparez-vous du bâton à gauche de l'échafaudage et cliquez avec sur le moine. Hop ! Bon débarras. Une fois dans le bâtiment, cliquez pour vous déplacer sur la gauche de l'écran et trouvez une boîte à outils, dans laquelle vous récupérerez de l'huile de moteur et une clé universelle. Revenez sur vos pas, puis passez cette fois la petite arche sur votre gauche. Passez ensuite la grande porte sur votre gauche et allez sur votre droite, pour jeter un oeil au trou à côté de la porte (utilisez la barre d'espace pour le situer, ce trou sera utile dans quelques instants) et franchir ensuite cette dernière. Allez à l'entrée de la porte de droite pour apercevoir Kat et ses ravisseurs. Revenez au niveau de la grande porte et changez de plan pour vous trouver face au mur et apercevoir une vis et un câble de métal. Utilisez sur la vis l'huile de moteur et la clé universelle. Sortez avec Kat et allez vous placer face au trou que vous aviez aperçu près de la porte, pour y insérer l'Imago Sanctissimus. Suite à la séquence, avancez toujours à droite de l'image et lorsque vous faites face au portail, insérez à nouveau l'Imago Sanctissimus dans le trou de la fontaine étrange de gauche. Vous n'avez plus qu'à suivre le dénouement de toute cette histoire.

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