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Delaware St. John - Volume 3 : La Tragedie De Seacliff

PC

Solution Complète

Dans ce point & click on ne peut plus traditionnel, vous devrez mener à bien une enquête se déroulant dans un parc d’attractions abandonné et infesté d’esprits et de fantômes en tous genres. Le soft se joue entièrement à la souris, et selon l’endroit où vous déplacez le curseur sur l’image, celui-ci peut avoir l’aspect d’une flèche directionnelle pour vos déplacements, d’un oeil pour pouvoir observer quelque chose de plus près, ou bien d’une main pour vous emparer d’un objet ou bien ouvrir une porte. Pour utiliser un objet de votre inventaire, cliquez simplement dessus pour que le pointeur en prenne l’aspect, et utilisez-le ensuite sur une quelconque partie de l’écran de jeu qui pourrait attirer votre attention. Quoi qu'il en soit, un tutoriel est à disposition afin de vous familiariser avec le jeu. Le scénario est décomposé en deux histoires ou plutôt "parties". Tous les déplacements à effectuer sont indiqués dans cette soluce afin de ne pas perdre le fil, mais sachez toutefois que souvent il peut être indiqué d’aller tout droit alors que vous voyez à l’écran une flèche en diagonale, mais peu importe, car l’important dans cette indication est le fait d’avancer. Si toutefois vous aviez à l’image le choix entre avancer tout droit ou aller en diagonale, le bon choix à effectuer sera alors clairement énoncé.


Histoire 1 : Tout le monde aime le clown

Commencez par avancer tout droit et à observer devant vous, jusqu'à ce que Delaware remarque qu'il a oublié sa lampe dans la camionnette. Celle-ci se trouve juste derrière vous. Faites donc demi-tour et avancez jusqu'à cliquer sur le véhicule pour déclencher une première cinématique. Avancez une fois tout droit, puis regardez sur votre droite pour pouvoir étudier un peu la carte du parc. Prenez ensuite à droite, montez les escaliers, et remarquez que l'accès est fermé par une grille.


Faites donc demi-tour et avancez une fois pour trouver au bas des escaliers, sur la gauche, un panneau sur lequel est accrochée une liste d’enfants disparus lors de l'accident. Quittez donc ce panneau pour tourner une fois à droite, puis avancez une fois tout droit. Vous pouvez apercevoir la grande roue au fond. Avancez tout droit une fois encore, puis une seconde fois, et pivotez sur la droite de sorte à entrer dans cette cabane verte. Avancez maintenant en pointant le curseur légèrement sur la droite, pivotez à gauche et vous trouverez une échelle. Emparez-vous du barreau en biais, puis ressortez du bâtiment en pivotant une fois à gauche et en avançant deux fois. Une carte se trouvera en face de vous, puis après vous être repéré (rond jaune centré de noir) quittez la carte, pivotez à gauche, avancez une fois et tournez à droite pour avancer sur cette petite place surélevée de trois marches. Une fois dessus, pivotez une fois à gauche pour ensuite descendre les trois marches et vous retrouver face au mur. Tournez-vous alors sur la droite pour faire face à la maison enchantée (funhouse). Constatez que celle-ci est pour l'instant inaccessible, puis cliquez ensuite légèrement à droite de la maison, afin de pouvoir avancer dans cette direction et faire face à une maison verte métallique. Pivotez alors sur la gauche pour déclencher une petite cinématique. Dirigez-vous ensuite tout droit (la flèche indique la diagonale gauche), puis observez la grille.


La propriété des Krandall

Poussez donc la grille puis avancez une première fois pour recevoir un appel de Simon. Pivotez ensuite une fois à droite et dirigez-vous vers l'abri qui vous fait face, pour constater que celui-ci est fermé. Tournez-vous sur votre gauche pour remarquer une nouvelle porte fermée par des chaînes, et utilisez alors la barre métallique de votre inventaire sur celles-ci, afin de pouvoir ouvrir les portes et pénétrer par cet accès.


Une fois à l'intérieur, pivotez à gauche pour ouvrir la porte et vous retrouver dans une salle des machines. Ressortez de cette pièce et vous vous retrouvez nez à nez avec un fantôme, sur lequel il vous faut utiliser la lampe électrique. Avancez une nouvelle fois tout droit, regardez la vieille télé dans le coin droit, puis récupérez l'article de journal qui se trouve juste sous celle-ci. Quittez le zoom sur la télévision afin de pivoter sur la gauche et ouvrir la porte. Entrez donc, puis prenez les escaliers pour vous retrouver devant une porte fermée, derrière laquelle se trouve Theodore Krandall. Il refuse de vous ouvrir tant que sa femme n'est pas revenue, donc faites glisser sous la porte de l'article de journal et l'homme la déverrouillera. Ouvrez-la et vous vous retrouverez dans la cuisine. Pivotez à gauche, avancez jusqu'au frigo rouge, puis entrez dans la salle à manger qui lui fait face. Utilisez la lampe électrique sur le fantôme qui vient d'apparaître, tournez-vous à droite et regardez la photo de famille sur la table. Revenez dans la cuisine, empruntez la porte de gauche lorsque vous faites face au frigo, puis montez ensuite les escaliers de gauche pour vous retrouver au deuxième étage.


Constatez que la porte sur votre gauche est fermée, puis que les deux autres de derrière le sont également. En tentant d'ouvrir l'une des deux, Theodore vous parle une nouvelle fois et vous demande de quitter les lieux. Redescendez les escaliers, puis vous entendrez alors un bruit suspect. Il s'agit d'un tableau qui est tombé, ce qui a révélé la présence d'un coffre-fort. Observez-le pour remarquer les chiffres romains gravés sur celui-ci. Il n'est pas difficile de déduire le code d'ouverture : X-I=9, III-I=2 et V-II=3. En cliquant sur le cadran central et en essayant les différentes combinaisons, on trouve finalement le code 923. Regardez la photo de famille avant d’ajouter celle du dessus dans votre inventaire. Remontez alors au deuxième étage pour cliquer avec cette photo sur la poignée de la porte derrière laquelle Theodore vous avait parlé.


Suite à la nouvelle discussion, la porte est maintenant ouverte et vous pouvez explorer la chambre. Avancez jusqu'au jeu d'échecs, puis tournez à gauche pour vous occuper d’un nouveau fantôme avant de cliquer sur la poignée de la porte qui vous fait face. Après la discussion, ouvrez celle-ci pour vous trouver dans la salle de bain, et ouvrez la porte suivante qui donne accès à une nouvelle chambre, celle d’Adam. Pivotez à droite pour observer le dessin du clown sur le mur, puis ressortez de la chambre par l’autre porte. Vous vous retrouvez derrière les escaliers, et devez vous diriger à droite, pour vous trouver face à la porte marquée "restricted area". Après avoir parlé à nouveau avec Theodore, la porte se déverrouille et vous pouvez accéder à la pièce. Observez la photo sur le bureau montrant Adam avec un clown, puis redescendez au premier étage. Faites fuir le fantôme avec la lampe et regagnez le sous-sol par lequel vous étiez entré à l'origine. Retrouvez-vous à nouveau à l'extérieur et franchissez les grilles pour sortir de la propriété des Krandall.


Prenez la direction indiquée par la flèche en diagonale haut/droite. Pivotez ensuite à droite, allez tout droit, pivotez à gauche, puis allez tout droit. Tournez encore à droite, occupez-vous du fantôme, puis allez tout droit jusqu'à la camionnette. Suite à la cinématique, vous vous retrouvez dans la peau de Kelly.


Le Super Coaster

Commencez par tourner à droite et constatez que la porte jaune est fermée. Pivotez à nouveau à gauche et avancez. Kelly remarque alors que les radiations FEM sont puissantes à cet endroit. Pivotez à droite pour tenter d'ouvrir la porte des employés, fermée à clé. Tournez à 180°, puis entrez dans cette attraction. Montez les marches de droite et pivotez à gauche pour vous retrouver devant deux canons. Observez au-dessus de celui de plus à droite pour trouver un bidon de lubrifiant et ressortez de l'attraction. Tournez alors à gauche, et avancez dans le sens de cette flèche en diagonale. Vous rencontrez un fantôme et vous évanouissez un court instant. Poursuivez ensuite tout droit, puis en diagonale gauche, comme l'indique la flèche, et Simon vous contactera. Passez la grille située après le clown, allez tout droit et constatez que l'accès de droite est bloqué. Continuez alors tout droit pour constater la même chose de ce côté, et pivotez à droite pour rejoindre l’attraction "Super Coaster" face à vous. Vous allez voir une femme vêtue de noir pénétrer dans le secteur. Suivez-la, et vous serez bientôt bloqué au niveau de la barrière rouge, car Kelly pensera qu’il y a un meilleur chemin. Tournez-vous donc sur la gauche, puis avancez tout droit, pour passer à travers le wagon et vous retrouver de l’autre côté. Pivotez à droite pour vous retrouver face à une porte bleue, mais aucune action n'est possible ici. Revenez donc de l'autre côté des wagons pour rejoindre l'entrée de l’attraction. Lorsque vous faites face au panneau "Super Coaster", tournez-vous donc sur la droite, allez une fois tout droit, puis tournez à gauche pour faire face à un clown et recevoir un nouvel appel de Simon.


Récupérer la scie à métaux

Suite à la conversation, avancez une fois en direction de la flèche diagonale gauche, pour vous trouver devant une porte cadenassée. Pointez le curseur en bas à droite de la porte grillagée pour trouver une scie à métaux. Tournez-vous ensuite sur la gauche et avancez une fois tout droit, pour reprendre le chemin d’où vous venez. Tout en ayant le mur de briques rouges sur votre gauche, pivotez deux fois à droite pour avancer tout droit et aller derrière ce poteau jaune. Vous vous trouvez devant une cabane rouge et blanche, et une bobine de fil sera à récupérer sur l'étagère de celle-ci. Pivotez ensuite à gauche, puis avancez jusqu'à l'abri, dont la porte est fermée. Regardez les charnières de celle-ci, en haut à gauche, et ajoutez-y de l'huile. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte et entrer dans la bâtisse. Observez les fauteuils rouges du wagon, pivotez à droite et allez en direction de la flèche diagonale gauche. Là, pivotez deux fois à gauche et observez l’aimant sur l'étagère située à côté du ventilateur. Associez alors celui-ci avec la bobine de fil, et vous obtenez un aimant attaché à une ficelle. Sortez maintenant de l'abri, pivotez à droite, allez tout droit, tournez-vous encore sur la droite, puis avancez dans le sens de la flèche diagonale gauche pour vous trouver à nouveau devant la porte grillagée. Observez la scie à métaux et utilisez la ficelle raccordée à l’aimant sur celle-ci. Elle s'ajoute alors dans votre inventaire. Utilisez-la d'ailleurs tout de suite sur le cadenas de la porte grillagée, puis pénétrez dans l'enceinte, tout droit, pour parler à la femme que vous aviez aperçue précédemment.


Poursuivie par des statues de clowns !

Faites ensuite demi-tour pour passer à nouveau la porte grillagée et pivoter à droite. Un fantôme sera à effrayer, et vous devrez avancer deux fois tout droit, pivoter à gauche, encore deux fois tout droit, puis tourner à gauche. Avancez maintenant deux fois tout droit, puis une troisième fois pour passer la grille. Regardez derrière vous pour constater que la statue du clown qui était ici a disparue. Refaites un demi-tour sur vous-même, puis pivotez une fois de plus à droite lorsque vous êtes face au petit clown. Avancez alors tout droit pour vous retrouver devant des statues de clown qui n'étaient pas là auparavant. À partir de maintenant, vous devrez effectuer rapidement les actions qui vont suivre. Pivotez sur vous-même pour vous rendre compte que ces statues vous suivent, puis retournez à la grille pour constater que les clowns bloquent l'accès. Tournez donc sur votre droite pour voir d'autres clowns autour de vous, puis encore deux fois à droite pour aller emprunter la bouche d'égout qui vous fait face.


Les égouts

Une fois dans les égouts, le temps n'est de nouveau plus compté. Pivotez sur la gauche pour observer la grille marquée du numéro 1, puis tournez ensuite deux fois à droite afin de jeter un oeil sur la carte des égouts et le volant à tourner à sa droite, ce qui ouvrira la grille n°1. Traversez celle-ci, pivotez à gauche et avancez dans ce tunnel pour vous retrouver devant la porte n°2. Passez cette porte puis tournez sur votre gauche, avancez, et pivotez à droite une fois en face de cette porte fermée. Vous voici alors en face de trois volants. Ne tournez que les numéros 2 et 4, pivotez ensuite sur la droite et avancez. Tournez sur votre gauche, avancez, puis pivotez à droite. Vous vous retrouvez normalement devant la porte n°3. Franchissez celle-ci, pivotez ensuite à droite et avancez deux fois, en ayant pris soit de faire fuir ce personnage de l'ombre. Tournez à droite, franchissez la porte n°2 et avancez tout droit une fois encore. Vous vous retrouvez devant deux nouveaux volants sur votre droite, et il vous faudra alors tourner le n°6. Avancez ensuite tout droit, tournez à gauche, avancez et tournez une fois de plus à gauche. Allez tout droit pour passer cette porte, avancez encore tout droit trois fois de suite, puis tournez à gauche pour vous trouver devant la porte n°5. Franchissez-la, faites fuir le personnage de l'ombre, tournez à droite et observez le volant n°7. Tournez-le, pivotez à droite, avancez deux fois, puis pivotez une nouvelle fois sur la droite. Allez ensuite tout droit, puis à gauche pour finalement franchir la porte n°7. Tournez à droite, puis avancez deux fois jusqu'à l'échelle que vous n'avez plus qu'à grimper. Suite à la séquence, vous vous trouvez à nouveau dans la peau de Delaware.


Le stand de boîtes de conserves

Commencez par avancer tout droit, puis dans le sens de la flèche en diagonale gauche, et pivotez enfin à gauche pour observer à nouveau le panneau contenant la liste des enfants disparus. Vous allez alors avoir une vision. Tournez à droite, avancez et tournez à gauche. Avancez maintenant jusqu'à la maison enchantée (funhouse), et une voix vous invitera à y entrer. En vous approchant, vous constatez que l'entrée est inaccessible, donc dézoomez et passez à droite de la bâtisse, pour vous retrouver face au bâtiment vert. Tournez alors à droite, puis avancez deux fois pour passer la porte aux barreaux, après vous être occupé d’un homme de l’ombre. Avancez pour bientôt trouver à droite un stand de jeu. Observez les boîtes de conserve empilées pour qu'un homme vous propose de jouer. Prenez donc une balle dans le seau de droite et tirez sur les conserves, mais sans succès, même après plusieurs essais. Gardez quand même une balle dans votre inventaire, quittez le stand et tournez-vous à droite. Avancez alors une fois, puis pivotez à droite pour apercevoir le petit Adam, en observant dans le bac à sable sur la droite de l’image. Lorsqu'il disparaît, regardez la pelle rouge de plus près et utilisez la balle sur celle-ci. Cette dernière est maintenant remplie de sable, et il vous faut rejoindre le stand de boîtes de conserve en quittant le bac à sable, puis en pivotant une fois à droite, en avançant tout droit et en tournant sur la droite une fois encore. Utilisez alors votre balle lestée sur le tas de boîtes de conserves et suite à la discussion avec l'homme, récupérez derrière celui-ci un pied de biche. Quittez maintenant le stand de tir pour retourner à la maison enchantée, en tournant sur vous-même deux fois à droite, puis en passant de nouveau la grille. Avancez ensuite tout droit par deux fois, puis tournez à gauche. Avancez, puis tournez à droite pour vous retrouver devant la maison enchantée.


La maison enchantée, le labyrinthe

Approchez-vous maintenant de l'entrée condamnée par les planches, puis utilisez le pied de biche sur ces dernières. Vous pouvez maintenant entrer et aller tout droit une première fois. Vous entendez de nouveau cette voix, et il vous faut encore avancer droit devant. Tournez-vous ensuite sur la gauche pour avancer et rencontrer à nouveau fantôme à faire fuir, puis pivotez une nouvelle fois à gauche pour prendre la direction de la flèche diagonale haut/droite. Avancez ensuite jusqu'aux escaliers, montez-les et la voix à se mettra à parler de plus belle. Dirigez-vous face à ce mur de symboles, puis notez chacun des trois correspondant à un chiffre romain donné. Tournez ensuite à gauche et entrez par la porte rouge.


Pivotez à droite pour faire face à la porte contenant les symboles de la pomme rouge, du sapin vert et du clown jaune. Entrez par cette porte, puis pivotez ensuite à gauche pour vous trouver en face de la porte contenant les symboles du sapin vert, du ballon orange et du coeur rouge. Passez donc cette porte pour pivoter à gauche et franchir maintenant la porte au clown vert, sapin rouge et ballon bleu. Tournez ensuite à droite, pour passer la porte aux symboles du ballon jaune, pomme vert clair et coeur jaune. Franchissez la porte d'en face avec les symboles du clown bleu, du coeur jaune et de l'arbre vert. Enfin, passez également la porte d'en face, sur laquelle vous trouvez les symboles du clown rouge, du ballon jaune et du coeur vert.


Vous voilà maintenant sorti de ce labyrinthe, et il vous faut bien prendre à gauche, comme cela est écrit sur le mur, mais dans la direction inverse indiquée par la flèche. Allez ensuite tout droit pour entendre la voix d’une femme. Après la discussion, avancez une fois en avant, puis pivotez à droite pour observer à droite de ce mur et utiliser votre pied de biche sur la paroi qui se détache. Vous trouvez alors le squelette de votre vision de tout à l’heure. Tournez ensuite à droite pour redescendre les escaliers, puis tournez à gauche pour sortir du bâtiment. Une fois dehors, pivotez deux fois à gauche pour passer à droite de cette maison enchantée et vous trouver devant le bâtiment vert. Tournez à gauche, puis avancez dans la direction de la flèche diagonale gauche. Franchissez la grille de la propriété des Krandall, puis entrez par le même accès que vous aviez utilisé précédemment, afin de vous retrouver dans cette cave et parler avec Theodore. Suite à la discussion, sortez de la cave, puis de la propriété, et allez dans la direction indiquée par la flèche diagonale droite. Une cinématique va alors se déclencher, et il vous restera à aller tout droit, à droite, en diagonale droite, puis enfin deux fois tout droit pour rejoindre votre camionnette et parler à Kelly.


Histoire 2 : Le protecteur

Echapper au chasseur

Vous vous retrouvez dans la peau de Kelly, et devez avancer tout droit en direction des montagnes russes (avancez 7 fois en avant puis tournez à droite). Faites fuir le fantôme qui se mettra en travers de votre chemin, puis arrivé en face du panneau "Super Coaster", une cinématique se déclenche. Après avoir franchi l’entrée de cette attraction, avancez tout droit une fois encore, et vous parlerez à Simon. Suite à cette discussion, avancez droit devant une fois de plus, et une séquence se lancera et vous vous retrouverez à l’entrée d’une grotte. A partir de maintenant, il faudra effectuer rapidement les actions qui vont suivre. Allez donc en avant, en avant, puis à gauche. Avancez pour regarder de plus près les briques dans le mur, puis prenez à gauche, allez tout droit, tournez à nouveau à gauche et emparez-vous de la brique. Pivotez à gauche, avancez, puis pivotez une nouvelle fois à gauche pour regarder à nouveau le mur de briques. Utilisez alors la brique dessus et entrez dans cette pièce. Le temps n’est de nouveau plus compté à présent.


Le Tunnel, ouvrir la malette, récupérer les 3 fusibles

Regardez sur la caisse à gauche du cube qu’a poussé Kelly pour récupérer un fusible bleu. Pivotez ensuite à gauche pour ouvrir la porte et aller à gauche, tout droit, puis à droite. Constatez que cette porte est bloquée, puis tournez à gauche et avancez trois fois pour franchir la porte au bout du couloir. Une fois dans cette pièce, pivotez à droite et avancez pour tenter d’ouvrir la porte. Pivotez sur la gauche, montez les escaliers tournants puis avant d’ouvrir cette porte, pivotez à gauche pour récupérer un fusible jaune sur la caisse, et ouvrez enfin la porte en tournant à nouveau sur la droite. Sortez et une cinématique se déclenchera. Après celle-ci, vous vous retrouvez à nouveau dans le bâtiment précédent, et il vous faut descendre les escaliers et pivoter deux fois à droite pour ouvrir la porte qui vous fait face. Entrez, pivotez à droite, faites fuir un fantôme, puis avancez tout droit jusqu’à vous trouver devant un tas de rochers. Tournez donc à gauche et franchissez cette porte.


Pivotez à gauche et ouvrez le casier le plus à droite. Lisez la note : "En face, trois dans le sens des aiguilles d’une montre, commence toujours par un moins d’un." Regardez ensuite la mallette au-dessus du casier le plus à gauche, puis jetez un oeil sur le dessus de celle-ci. On vous demande de commencer par zéro ("un moins d’un"). En face de zéro se trouve le chiffre 2, puis 3 chiffres plus loin dans le sens des aiguilles d’une montre, nous obtenons 5. En face de 5 se trouve le chiffre 1. 3 chiffres plus loin, dans le sens des aiguilles d’une montre, nous obtenons le chiffre 9. En face de celui-ci, nous avons le chiffre 6 qui donne, trois chiffres plus loin, toujours dans le même sens : 8. En face de 8 se trouve le 7, qui trois chiffres plus loin donne 4. Lorsque l’on récapitule, on obtient donc le code 5984. Entrez ce code sur le verrou de la mallette pour récupérer à l’intérieur de celle-ci un tube de peinture faciale.


Sortez de la pièce pour pivoter sur la droite et avancer deux fois avant de pivoter à gauche. Empruntez alors la porte pour sortir de ce tunnel. Avancez, puis passez la porte de gauche. Avancez par trois fois pour tenter d’ouvrir la porte bloquée sur la droite. Utilisez alors le tube de peinture faciale sur celle-ci, puis Kelly dessinera un symbole. Vous pouvez maintenant entrer. Sur votre gauche se trouve un fusible rouge à récupérer sur l’étagère de droite. Pivotez ensuite à droite, puis regardez les dessins sur le bureau qui vous fait face. Regardez particulièrement le chasseur représenté près des montagnes russes, puis emparez-vous du dessin. Tournez ensuite à droite et regardez légèrement au-dessus des caisses. Vous trouvez un nouveau squelette. Sortez maintenant de la pièce, tournez à droite et avancez dans le tunnel pour franchir la porte au bout. Entrez, tournez à droite et empruntez les escaliers tournants. Ouvrez la porte, puis sortez pour retrouver Delaware.


Utiliser les fusibles

Suite à la discussion, il vous faut rejoindre les montagnes russes. Pivotez donc sur la droite et avancez par 6 fois. Tournez ensuite sur votre droite pour avancer jusqu’à l’entrée de l’attraction et la franchir. A la barrière rouge, pivotez à gauche, occupez-vous d’un homme de l’ombre et avancez une fois. Franchissez les wagons pour vous trouver de l’autre côté et regarder la porte bleue sur votre droite. Kelly dira que sans électricité, elle ne peut entrer à l’intérieur. Regardez alors le boîtier bleu à droite de cette porte puis poussez le bouton sur "on", mais rien ne se passe. Ouvrez donc le volet supérieur droit pour vous rendre compte du fusible manquant. Il vous faut alors insérer le fusible jaune, la couleur manquante sur cette ligne. Refermez ensuite le volet et ouvrez ensuite celui de gauche, pour y insérer le fusible rouge. Fermez le volet et regardez maintenant derrière le volet inférieur gauche pour y insérer votre dernier fusible, refermez, puis tournez à nouveau le bouton sur "on". Passez alors la porte bleue et observez sur votre gauche, une fois à l’intérieur de l’abri. Ouvrez ensuite le casier le plus à droite pour faire une nouvelle découverte macabre, puis sortez de l’abri pour franchir à nouveau les wagons et vous retrouver de l’autre côté. Regardez la séquence...


Activer le manège

Vous voici dans la peau de Delaware. Avancez une fois tout droit, faites fuir un homme de l'ombre, puis dirigez-vous dans le sens de la flèche diagonale gauche. Avancez ensuite 4 fois et pivotez à droite. Après avoir passé la grille qui vous fait face, avancez une fois et pivotez à droite. Allez tout droit deux fois de plus, pour déclencher une séquence avec Adam. Regardez alors le panneau de contrôle à gauche du manège, puis ouvrez-le pour vous rendre compte qu'un code d'accès est nécessaire. Quittez le panneau de contrôle pour faire face au manège, puis faites demi-tour et avancez en diagonale gauche, comme indiqué par la flèche. Vous recevez alors un appel de Simon. Suite à celui-ci, avancez tout droit une fois encore et Delaware aura la vision d'une canette et d'un jeton. Allons donc trouver ces derniers. Pour cela, pivotez à gauche et avancez tout droit pour vous trouver face aux grilles. Franchissez-les, avancez une fois, puis pivotez à gauche. Avancez ensuite trois fois, puis une quatrième fois en diagonale droite. Là, pivotez à gauche et montez les escaliers. Observez donc la canette au sol et emparez-vous du jeton à côté de celle-ci. Il est temps de retourner dans l'aire de jeux, après avoir franchi à nouveau les grilles : descendez donc les marches, puis avancez tout droit à quatre reprises. Pivotez à droite et vous revoici à quelques mètres des grilles. Dirigez-vous vers celles-ci, puis après les avoir franchies, avancez tout droit jusqu'à vous trouver devant un pilier jaune caché par des arbustes. Tournez ensuite à droite, puis observez l'attraction au centre de l'écran pour vous en approcher. Il s'agit du "Skiball". Entrez à l'intérieur et observez les machines de gauche. Il manque une balle à celle du milieu. Sortez de ce stand pour faire face à l'enseigne et pointer à gauche de celui-ci, pour pénétrer dans cet autre stand. Il s'agit d'une course de chevaux, et il vous faut insérer votre jeton dans la fente de gauche, pour relever l'ordre d'arrivée des chevaux : 6, 2, 9, 1. Quittez le stand, tournez à droite et avancez. Tournez maintenant à gauche, et avancez deux fois pour vous retrouver et face au manège au niveau duquel vous aviez parlé au petit Adam. Ouvrez donc le panneau de contrôle à gauche du manège pour entrer le code d'accès 6291. Une petite séquence se déclenche alors, et Adam vous recommande de trouver le casier 16.


Le jeu de piste avec les cartes

Il est temps de retourner à votre camionnette. Pour cela, faites demi-tour, avancez deux fois et tournez à gauche. Après avoir franchi les grilles, avancez une fois et tournez à gauche. Avancez ensuite 6 fois pour vous trouver à votre camionnette. Observez alors les casiers de droite, puis ouvrez celui situé le plus en bas à droite. Regardez donc cette carte du parc d'attractions, puis repérez la croix rouge en haut à gauche. Il s'agit de l'attraction sur la chute de gravité. C'est là-bas qu'il faut vous rendre. Attention, à partir de maintenant, ne regardez aucune autre carte tant que cela n’est pas demandé dans la soluce, au risque de devoir recommencer ce jeu de piste à partir du casier 16. Retournez donc au niveau de l'aire de jeux après avoir passé à nouveau les grilles, avancez tout droit jusqu'au poteau jaune caché par les arbustes, puis pointez en haut à droite de celui-ci pour avancer une nouvelle fois tout droit. Allez dans la direction diagonale gauche indiquée par la flèche, puis passez les grilles. Occupez-vous de l'homme de l'ombre, puis regardez la carte. Une croix rouge apparaît alors un court instant au niveau de la grande roue.


Ressortez par la grille, pivotez à droite, et avancez tout droit en ayant bien pointé à gauche du lampadaire. Avancez ensuite trois fois tout droit, puis sortez par la grille. Avancez tout droit, pivotez à gauche, avancez de nouveau et pivotez enfin à droite. Regardez cette carte pour voir cette fois apparaître la croix au niveau du manège des chevaux.


Retournez alors dans l'aire de jeux, avancez une fois et pivotez à droite pour avancer tout droit par deux fois. Attention, dans ce secteur se trouve deux cartes, et il ne faut pas observer la première que vous croiserez. Lorsque vous êtes face au manège, pivotez à droite et observez la carte derrière laquelle vous pouvez apercevoir la grande roue sur la droite. La croix rouge indique alors la carte située à l'entrée du Tunnel de la Terreur.


Pour vous y rendre, pivotez à droite, avancez en diagonale gauche, puis avancez tout droit. Face à ce poteau rouge, tournez à droite et avancez une fois, puis passez derrière ce poteau jaune, comme précédemment. Pivotez ensuite sur votre gauche, puis avancez pour faire face à l'entrée du Tunnel de la Terreur et observer cette carte. Un point d'interrogation rouge apparaît alors à cet endroit, ce qui signifie qu'il vous faut pénétrer dans ce tunnel.


Le Tunnel de la Terreur

Passez donc sous l’arche, puis avancez une fois de plus pour éliminer un fantôme. Avancez une fois de plus et une cinématique se déclenchera. Une fois arrivé dans le tunnel, faites demi-tour puis allez deux fois tout droit pour faire fuir un homme de l'ombre. Avancez encore pour faire face à la momie, pivotez à gauche et continuez tout droit par deux fois. Dirigez-vous ensuite en diagonale droite et avancez dans le cimetière pour parler à Cindy. Pivotez ensuite à gauche, avancez une fois tout droit et pivotez à droite pour observer le cercueil. Vous trouvez deux squelettes à l’intérieur. Pivotez deux fois à gauche et avancez deux fois tout droit (vous devriez avoir une grosse araignée sur votre droite). Allez ensuite une fois de plus tout droit pour tourner sur votre droite et franchir cet étroit couloir qui vous amène dans une loge. Remarquez les différents miroirs sur votre gauche, pivotez à nouveau à droite puis avancez pour tourner sur la gauche et observer la table de Cindy. Vous trouvez une lettre, et après l'avoir observée, Delaware aura une vision du bracelet. Il se trouve près des poupées de clowns que vous aviez sûrement aperçues sur les étagères du "Skiball". Empruntez alors le couloir à droite de la table de Cindy, puis tentez de mettre en marche l'ascenseur que vous trouverez dans le coin gauche de cette nouvelle pièce, mais en vain. Franchissez ensuite la porte à votre droite pour vous retrouver dehors. Allez une fois tout droit puis pivotez à droite pour entrer dans le stand du "Skiball". Regardez les poupées de clowns sur l'étagère, puis observez sur celle du dessus pour vous emparer du bracelet. Une séquence se déclenche alors, lors de laquelle Carl refusera de vous le laisser, à moins que vous n’accomplissiez sa requête.


Rénover les stands pour récupérer le bracelet

Il vous faut commencer par rénover le stand de fléchettes, que vous trouvez à droite du "Skiball". Carl vous demande de retrouver la fléchette manquante et vous avez une vision d'où elle se trouve. Elle est plantée dans l'oeil d'un clown, mais lequel ? Me direz-vous... Il s'agit du clown situé à proximité de l'entrée du Tunnel de la Terreur. Pivotez donc sur la gauche, puis passez derrière le poteau jaune, tournez une nouvelle fois sur la gauche et avancez. Vous devriez vous trouver sous l'arche de l'attraction, et vous trouverez la fameuse statue de clown en pivotant sur la droite. Emparez-vous alors de la fléchette, découvrez un nouveau squelette, puis rejoignez le stand de fléchettes. Plantez la fléchette sur la cible, puis retournez dans le stand du "Skiball" pour parler à nouveau à Carl.


Il vous faut cette fois trouver une boule et vous apercevez celle-ci sur un banc, grâce à une de vos visions. Sortez donc du stand et tournez-vous à droite. Avancez deux fois tout droit puis franchissez les grilles pour sortir de l'aire de jeux. Tournez ensuite à droite et observez le banc de gauche pour pouvoir récupérer la boule. De retour au "Skiball", placez celle-ci sur le plateau de jeu du milieu, parmi les trois qui se trouvent sur votre gauche.


Quittez donc le stand pour tourner à droite, avancez une fois et pivoter à gauche. Allez une nouvelle fois tout droit, puis tournez à gauche pour vous retrouver devant le stand "Bean Bags". L'objet que vous devez retrouver se trouve au pied de la momie que vous aviez croisée dans le Tunnel de la Terreur. Allez donc rejoindre celui-ci en rentrant par le bâtiment vert, que vous pouvez atteindre en tournant à gauche, puis en avançant tout droit et en tournant une nouvelle fois à gauche. Franchissez la porte de cette cabane verte pour vous retrouver dans la pièce de l'ascenseur. Allez tout droit, à droite et passez le couloir pour vous retrouver dans la loge. Sortez de celle-ci par le couloir de droite, et après l’avoir passé, pivotez à gauche pour remonter le tunnel pierreux en sens inverse. Avancez donc deux fois tout droit, pivotez à gauche et avancez dans le cimetière. Face au cercueil, tournez sur la droite et avancez. Face à cette tombe, tournez également à droite et avancez dans le sens de la flèche en diagonale. Allez ensuite trois fois tout droit, et tournez à gauche pour faire face à la momie. Vous pouvez récupérer la balle lestée entre ses pieds. Accomplissez maintenant le chemin en sens inverse pour rejoindre la loge, franchir le couloir de gauche et vous retrouver dans la pièce de l'ascenseur, par laquelle il vous faut enfin ressortir. Une fois dehors, pivotez à droite, avancez une fois et pivotez à gauche. Cliquez sur le stand "Bean Bags" pour poser la balle lestée sur le comptoir.


Retournez ensuite au "Skiball" pour récupérer le bracelet de Cindy. Il vous faut maintenant aller lui remettre, en passant à nouveau par le bâtiment vert. Accomplissez le même parcours que précédemment, puis une fois au cimetière, cliquez sur Cindy avec le bracelet (vous trouvez la jeune fille en pivotant sur la gauche une fois face à la tombe). Suite à la séquence, Cindy vous remet une clé.


Utiliser la clé de Cindy, récupérer la clé de l’ascenceur

Ressortez par la salle de l’élévateur, puis tournez à droite deux fois et avancez pour sortir de l’aire de jeux. Allez ensuite trois fois tout droit pour pénétrer dans la propriété des Krandall. Après avoir passé les grilles, pivotez à droite et avancez jusqu'à l’abri. Utilisez alors la clé que vous a remis Cindy sur le cadenas et observez l'intérieur de cette cabane pour trouver une feuille de sortilège. Celle-ci va s’envoler et vous recevrez un appel de Simon. Suite à celui-ci, sortez de la propriété des Krandall pour voir un clown s’échapper derrière le bâtiment vert. Avancez donc deux fois, et pivotez deux fois sur la gauche. Observez la porte du bâtiment vert pour vous en rapprocher, et franchissez-la en l’enfonçant d’un coup de poing, comme on a pu vous le montrer dans le tutoriel. Une fois à l'intérieur, tournez à droite et ouvrez la grosse mallette pour découvrir un nouveau squelette. Pivotez maintenant à gauche pour observer le panneau de clés sur le mur qui vous fait face. Quittez ensuite le panneau pour pointer sur le coin droit de la grande caisse de gauche et lire un papier à propos de ces clés. Vous remarquez alors que la clé de l'ascenseur est la n°2 verte, mais au bas du papier, il est indiqué qu'il y a eu une erreur d'impression et qu'il faut inverser entre autres le vert et le jaune. Les chiffres ont eux aussi été divisés par deux, donc cela signifie qu'il faut vous emparer de la clé n°4 jaune pour pouvoir utiliser l'ascenseur. Récupérez donc celle-ci sur le panneau, sortez, puis avancez trois fois tout droit, pour tourner ensuite deux fois sur la gauche et rentrer dans l’autre bâtiment vert, où vous trouvez l'ascenseur sur votre droite.


Trouver Robert

Insérez donc la clé dans le boîtier de commande de l'ascenseur, puis choisissez de descendre. Vous avez tout d'abord la vision d'une clé sous une porte, puis il vous faut tourner à gauche et avancer une fois pour trouver une porte fermée sur votre droite. Continuez d'avancer une fois encore dans ce tunnel pour trouver cette fois une porte fermée à gauche. Avancez ensuite jusqu'au bout de ce couloir pour voir une inscription apparaître sur le mur : "le huit montrera le chemin". Faites alors demi-tour et avancez une première fois pour vous occuper d'un homme de l'ombre, puis avancez encore deux fois et tournez à gauche. Allez donc tout droit par deux fois dans ce tunnel pour vous trouver face au tas de rochers, puis tournez à gauche et remarquez la porte fermée. C'est sous celle-ci que se trouve la clé dont vous avez eu la vision. Pour regarder sous la porte, placez le curseur (qui a pris la forme d'une flèche du bas) sur la partie supérieure de celle-ci, et Delaware se dira qu'il doit bien y avoir quelque chose pour l’aider à la récupérer. Tournez maintenant à gauche, faites fuir un fantôme, puis avancez jusqu'à l'ascenseur. Face à celui-ci, tournez à droite et avancez deux fois pour tenter d'ouvrir la porte fermée sur votre gauche. Enfoncez alors la porte puisque le curseur vous le permet. Dans cette pièce, tournez à gauche pour récupérer le cintre, puis retournez face à la porte sous laquelle vous aviez vu la clé, au bout du tunnel qui fait face à l'ascenseur. Utilisez alors ce cintre pour vous emparer de celle-ci. Retournez maintenant face à l'ascenseur, puis avancez une fois dans le tunnel de droite. Pivotez alors à droite et utilisez cette clé sur la porte. Entrez dans cette pièce et observez derrière le tas de planches pour trouver le dernier squelette.


Sortez de la salle, puis dirigez-vous au bout du tunnel à droite, là où l'inscription était apparue. Le mur disparaît alors, et vous pouvez avancer tout droit, à droite, puis encore une fois tout droit pour rencontrer Robert. Vous devrez alors effectuer les actions suivantes rapidement : allez au bout du couloir et empruntez l'ascenseur à droite. Remontez, puis sortez du bâtiment par la porte sur votre gauche. Tournez deux fois à droite pour sortir de l’aire de jeux et rejoindre la maison des Krandall en allant tout droit. Une fois passé les grilles de la propriété, entrez dans la maison par le sous-sol, comme vous l’aviez fait précédemment, puis il ne vous reste plus qu'à observer les différentes séquences.

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