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Dead Reefs

PC

Solution Complète

Ce jeu d’aventure à la troisième personne vous propose d’enquêter sur la mort de Patrick Wyndham, dont le corps a été retrouvé au pied d’une falaise. Si la trame scénaristique s’avérera être d’assez bonne qualité, on ne pourra pas en dire autant à propos de la jouabilité quasi chaotique de ce soft. Il se pourrait également que vous vous retrouviez bloqué à plusieurs reprises par de vilains bugs entachant votre progression, et c’est pourquoi, même si cela n’est pas indiqué dans cette solution qu’aux moments « risqués » de l’aventure, il est recommandé de sauvegarder fréquemment. Il est également conseillé de ne pas modifier les commandes par défaut du clavier si vous souhaitez éviter des bugs supplémentaires.


Ainsi, les déplacements s’effectuent à l’aide des touches Q, S, D et Z. Vos documents sont observables sur une pression de la touche A, puis vous consulterez votre journal de bord en utilisant la touche N. Pour alterner entre la marche et la course, utilisez la touche « shift » et pour observer de plus près, ce sera grâce à la touche X. Les touches directionnelles quant à elles vous servent, quand l’icône apparaît dans les cases au bas à droite de l’écran, à observer (flèche gauche), parler/associer des objets (flèche du haut), agir/utiliser (flèche droite) et faire apparaître votre inventaire (flèche du bas). Vous ferez défiler les objets de l’inventaire en utilisant les touches de déplacement, soit Q et D. Z vous servira à sélectionner un objet que vous souhaitez associer, puis vous validerez à l’aide de la flèche du haut (la case habituellement utilisée pour la parole prendra alors la forme de doubles flèches). Sachez enfin que vous ne pourrez agir sur le décor ou bien utiliser un de vos objets seulement lorsque vous verrez apparaître l’icône de la main à cet endroit.


Arrivée sur les lieux

Lorsque vous prenez le contrôle de votre personnage, montez les quelques marches pour parler au prévôt, Hooke. Suite à la discussion, faites un tour des environs pour vous rendre finalement à l'auberge, après avoir observé le symbole sur la porte d'entrée. Une fois à l'intérieur, allez rejoindre Hooke qui vous attend dans la pièce de droite. Après avoir écouté ce qu'il avait à vous dire et lui avoir posé quelques questions, allez maintenant parler au patron de l'auberge, Klenton. Sortez ensuite du bâtiment pour passer à sa droite et bientôt descendre une série de marches où se tiennent deux personnes qui ne souhaitent pas vous parler. Franchissez alors le petit pont de pierre pour rejoindre la propriété des Wyndham.


Frappez deux fois à la porte pour qu'on vous ouvre. Une fois dans le hall, remarquez le passage scellé à gauche, puis montez les escaliers pour observer chacun des deux portraits au centre du couloir. C'est alors que l'intendant vient vous interpeller pour vous dire que votre chambre est prête.


Le passage secret de l’armoire

Épuisez tous les sujets de conversation avec Belmont, puis jetez un oeil au bureau pour déclencher une petite cinématique. Approchez-vous ensuite de l'armoire pour l'ouvrir et utilisez votre canne sur le fond de celle-ci. Vous faites alors apparaître quatre symboles modifiables à l'aide de la touche espace. Pour trouver le bon symbole au bon emplacement, sortez dans le couloir et observez le blason de la famille accroché au bout de celui-ci. Reproduisez ensuite la bonne combinaison au niveau de l'armoire pour révéler un passage secret.


Montez les escaliers et empruntez la première porte à droite. Lisez alors le message sur le bureau et ouvrez le tiroir pour récupérer une clé. Sortez de la pièce pour ouvrir la porte au bout du couloir à l'aide de cette clé, puis suite à la petite séquence, examinez dans cette nouvelle salle le fauteuil sur lequel était assise Clarissa, la boîte à musique, puis la cheminée par laquelle s'est volatilisé le spectre. Pour ouvrir un passage à cet endroit, il vous faut jouer certaines notes sur le piano. La séquence à reproduire sera en fait la même que les quatre notes jouées par la boîte à musique. Occupez-vous donc seulement des trois dernières notes du clavier (soit 1, 2 et 3) pour appuyer sur les touches dans cet ordre : 2, 3, 2, 1. Le passage derrière la cheminée s'ouvre avant de le franchir emparez-vous de la lampe juste à droite de celle-ci et utilisez-la.


Descendez les escaliers et progressez dans cette grotte pour bientôt prendre le tunnel de droite par rapport au personnage. Empruntez ensuite le tunnel à sa gauche au prochain croisement, puis suite à la séquence, emparez-vous de la clé sur le piédestal. Revenez alors au tout premier croisement pour prendre l’autre passage qui vous était proposé, puis après avoir traversé le pont, vous arriverez bientôt face à une grille à ouvrir avec la clé. Appuyez ensuite sur la touche d’action pour sortir du puits.


Le cimetière

Avancez jusqu’au cimetière pour déclencher une petite séquence, puis passez la petite arche pour en déclencher une autre dans laquelle vous voyez le fantôme de Clarisse entrer dans le mausolée de gauche. Approchez-vous de celui-ci pour tenter d’y entrer, mais la porte est fermée. Entrez alors dans la maison qui se trouve en face du mausolée pour parler avec Oliver. Suite à la discussion, récupérez les clés sur le mur à gauche de la cheminée (qu’on ne voit pas clairement), ainsi que la chandelle sur la table, puis retournez face au mausolée de gauche pour utiliser les clés sur celui-ci. Le trousseau se révèle inefficace, donc faites de nouveau un tour chez Oliver pour ouvrir la caisse à outils et prendre un levier, une pierre taillée, ainsi que la clé de la crypte des Wyndham. De retour face au mausolée, utilisez cette clé qui va se briser, puis combinez le trousseau de clés avec la pierre taillée. Utilisez ces clés réparées pour finalement ouvrir la porte du tombeau.


Une fois à l’intérieur, descendez et examinez le corps de Patrick. Utilisez également la touche d’action sur celui-ci pour récupérer un mouchoir. Observez à nouveau pour examiner sa coupure et vous rendre compte qu’il tient quelque chose dans sa main. Appuyez une nouvelle fois sur la touche d’action pour tenter de le récupérer, mais en vain. Observez maintenant le cercueil de Clarissa dans le coin opposé, tentez de l’ouvrir, puis utilisez votre levier pour y arriver. Sortez ensuite du mausolée puis avancez tout droit pour trouver une sorcière à droite de la maison d’Oliver. Parlez-lui. Durant la discussion, vous voyez quelqu'un tomber d’un arbre, courez alors dans la direction de celui-ci. Une fois que vous avez passé la petite arche, allez donc observer le muret d'en face pour trouver un morceau de robe accroché au grillage. Revenez ensuite terminer votre conversation avec la sorcière, puis une fois tous les dialogues épuisés, sortez par la porte située en face de la maison d’Oliver.


Visite du château des Wyndham

Vous vous retrouvez dans votre chambre et décidez d'interroger les habitants de ce manoir. Lorsque vous sortez de votre chambre, dirigez-vous sur votre droite pour passer la seule porte du mur opposé qui n'est pas condamnée. Vous vous situez dans le couloir du tableau de Clarissa et du baron, et il vous faut alors descendre les escaliers pour vous retrouver dans le hall d'entrée. Rendez-vous ensuite dans le couloir de droite pour passer la porte au bout sur votre gauche. Vous vous retrouvez ainsi dans la cuisine et pouvez interroger Mervin, le cuisinier. Après avoir épuisé les dialogues, descendez dans le cellier par les escaliers situés à droite du cuisinier, puis une fois à cet endroit, regardez la fiole sur l’étagère à votre gauche. Remontez ensuite en parler à Mervin, puis quittez la cuisine pour ouvrir la porte à l’autre bout du couloir.


Vous voici maintenant dans la chambre de Belmont. Après lui avoir posé toutes vos questions, vous récupérez la clé de la chambre de Patrick, il faut vous y rendre. Remontez alors les escaliers pour vous trouver à nouveau devant les deux portraits, puis empruntez la porte de droite, au bout du couloir. Avancez ensuite dans ce nouveau couloir pour ouvrir la chambre de Patrick qui se trouvera à droite du personnage. Dans cette pièce, récupérez une corde, la carte d'une île, ainsi qu'une fiole odorante. Quittez maintenant la chambre pour retourner dans le cellier, en passant par la cuisine. Placez-vous en face de la fiole posée sur l'étagère, puis ouvrez votre inventaire pour utiliser celle que vous avez récupérée chez Patrick. Vous constatez que les deux odeurs sont identiques, et c'est alors que vous surprenez quelqu'un. Montez donc ces quelques marches pour ouvrir la porte sur votre gauche et vous retrouver dehors. Tout de suite en haut des escaliers, observez les traces de pas, puis retournez ensuite dans la cuisine pour parler à nouveau à Mervin. Sortez de la cuisine pour rejoindre le couloir.


Avancez maintenant jusqu’à la chambre de Belmont, puis tournez-vous sur la gauche pour ouvrir la porte qui vous fait face. Discutez avec mademoiselle Hemfry, puis après lui avoir posé toutes vos questions, retournez face à la porte de la chambre de Patrick, mais ouvrez celle d’en face, donnant sur la chambre d’Edward. Montez à l’étage pour trouver ce dernier et lui poser toutes vos questions. Parlez-lui une fois encore avant de repartir et retournez discuter avec Belmont dans sa chambre. Une fois toutes les questions posées, remontez dans le couloir des deux portraits, empruntez la porte de droite au bout de celui-ci, puis pivotez tout de suite sur votre droite pour avancer dans ce corridor et ouvrir la porte au bout. Vous voici alors dans le bureau du baron Arthur. Après avoir longuement discuté et épuisé tous les dialogues, Hooke arrive au manoir. Allez donc l’accueillir dehors à l’entrée.


Sur les lieux du crime

Vous voici sur la falaise d’où a chuté Patrick. Epuisez les dialogues avec Hooke, puis remontez pour bientôt rejoindre le ponton de bois sur votre gauche. Allez au bout de celui-ci pour constater qu’une planche a été cassée et touchez-la. Revenez ensuite à l’endroit où vous avez pris le contrôle de votre personnage pour regarder au sol et déduire qu’on ne peut glisser tout seul d’ici. Descendez encore plus bas, contournez l’épine pour poursuivre plus bas et avancez jusqu’à ce que vous ne puissiez plus. Soulevez alors la pierre qui vous fait face avec votre canne, puis après votre déduction, remontez jusqu’en haut pour déclencher une séquence, durant laquelle quelqu’un provoque un éboulement de rochers pour tenter de vous éliminer. Montez maintenant les escaliers qui font face au ponton, puis quittez la falaise par le passage de gauche.


Chez la sorcière

Vous vous retrouvez automatiquement face à l’auberge. Entrez dans celle-ci pour interroger Shedwick, le patron. Suite à l’épuisement des dialogues, vous devez sortir de l’auberge et vous rendre auprès de la sorcière. Pour ce faire, vous pouvez désormais utiliser votre carte en appuyant sur la touche de la virgule (par défaut) et en sélectionnant « Madame Sue » avec la barre d’espace. Avancez jusqu’à la maison de la sorcière et pénétrez à l’intérieur pour lui parler. Tournez-vous ensuite pour faire face à une table sur laquelle vous trouvez (en appuyant sur l’icône d’action) l’alphabet runique, un texte sur la droite et une écritoire au centre. Selon les indices du texte, entrez donc dans cet ordre la combinaison suivante (utilisez les touches de déplacement pour monter et descendre, puis validez avec espace) : Roi grenouille, Araignée, Larves de fourmi, Gland et Mousse centenaire. Parlez à nouveau à la sorcière pour lui présenter l’écritoire et sortez de sa maison pour reprendre le chemin d’où vous venez et rejoindre ainsi le village.


Un nouveau cadavre

Approchez-vous des trois personnes qui discutent entre elles pour déclencher une séquence, puis ouvrez ensuite votre carte afin de rejoindre le rivage. Une fois à cet endroit, approchez-vous du cadavre pour parler à Hooke automatiquement, puis parlez-lui une fois encore et observez deux fois le corps. Récupérez sur celui-ci un médaillon, puis à la fin de la séquence, ouvrez votre carte pour vous rendre chez Maître Tirell.


Maître Tirell

Avancez et placez-vous face à la machine de droite. Utilisez l'icône d'action pour lire une énigme où vous devrez séparer chacun des sept personnages dans un comportement distinct en ne traçant que trois traits. Pour tracer ces derniers, faites tourner la main autour du cercle à l'aide des touches qui vous permettent habituellement de vous déplacer, puis appuyez une fois sur espace et déplacez la main à nouveau pour choisir l’axe du trait. Lorsqu'il vous convient, validez avec espace. Voici donc la manière de les tracer, soit une croix et un trait horizontal.


     \    x   /      « x » représente ici un personnage.
 x     \    /     x 
          \/        
 ___  /x\_____      
x     /      \  x   
     /    x    \    


Une fois ceci fait, le message s'ajoute à votre inventaire. Toujours en étant face à la machine, utilisez-le à partir de votre inventaire pour récupérer une capsule. Approchez-vous ensuite de la machine de gauche, et placez cette capsule dans la catapulte (il faut que l’icône de la main apparaisse, ce qui vous permet d'accomplir cette action). Ceci a pour effet d'abaisser le pont-levis. Traversez maintenant celui-ci pour entrer dans la maison qui vous fait face.


Une fois à l'intérieur de la bâtisse, empruntez les escaliers tournants sur votre droite, puis arrivé au premier étage, allez frapper à la porte pour parler à Tirell. Épuisez alors les dialogues, puis redescendez les escaliers pour rejoindre la pièce par où vous êtes arrivé, mais descendez une fois encore pour rejoindre l'étage du dessous. Tout de suite sur votre droite, dans le mur qui fait l'angle, récupérez une mouche dans une toile d'araignée. Sur votre gauche, emparez-vous de la louche accrochée au mur, puis approchez ensuite de la table de chevet à proximité du lit pour trouver une aiguille et du fil. Regardez l’anguille dans le bocal en utilisant la touche d'action, puis ramassez sur les tables situées derrière vous des morceaux de nourriture, une jarre, puis des électrodes. Combinez ensuite le fil et l'aiguille pour obtenir un hameçon. Associez également la jarre aux électrodes, puis ajoutez enfin la mouche au filet. Utilisez maintenant celui-ci sur l'aquarium de l'anguille pour pouvoir récupérer celle-ci.


Placez-vous maintenant face à l'étrange machine qui se trouve face à la grande bibliothèque, puis utilisez le rail alphabétique en entrant tout d'abord la lettre T (comme Tirell) et en actionnant le petit levier de droite, puis la lettre C (comme « Chute »), en actionnant à nouveau ce petit levier. L'automate vous trouve ainsi le livre que vous recherchez : « La Chute de l'obscurité ». Lisez-le, puis quittez pour entendre ensuite une explosion. Remontez parler à Tirell, puis sortez du bâtiment pour rejoindre le cimetière à l’aide de la carte.


La forêt

Constatez que la porte du mausolée est fermée et allez frapper à la porte d’Oliver. Il refuse de vous ouvrir. Regardez l’épouvantail sur le côté droit de la maison, puis rejoignez maintenant la demeure de la sorcière Benish Sue. Constatez qu’elle a été assassinée, puis prenez le couteau à proximité grâce à l’icône de la main, et quittez la maison pour suivre les empreintes de pas qui vous mènent à la forêt.


Avancez tout droit jusqu’à atteindre un premier rocher et prendre à gauche. Allez tout droit, puis arrivé à la prochaine intersection où vous voyez trois arbres, prenez à droite. Avancez jusqu’à un nouvel arbre à une intersection et prenez ainsi le chemin de droite. En allant toujours tout droit, vous devrez prendre à gauche une fois arrivé au niveau de trois arbres et d’un rocher légèrement à gauche. Vous pouvez observer de nouvelles traces de pas par ici, et continuer ainsi d’avancer droit devant. Prenez finalement à gauche au prochain croisement et avancez encore pour tomber dans un piège. Pour vous en dépêtrer, emparez-vous d’un rocher au sol et associez-le avec la corde. Placez-vous dans un des coins du trou pour voir apparaître l’icône d’action. Vous pouvez alors utiliser votre grappin à cet endroit. Une fois sorti du piège avancez tout droit pour rejoindre le bateau.


Les bandits du bateau

Montez sur celui-ci, puis observez la corde reliée à la traverse de bois, sur le côté du navire opposé à celui par lequel vous êtes monté. Sauvegardez, faites sonner la cloche, puis dépêchez-vous de couper la corde avant qu’un ennemi ne vous lance un couteau qui vous tuerait sur-le-champ. Une fois ceci fait, allez à l’autre bout du navire pour ligoter l’ennemi étourdi avec votre corde. Entrez ensuite dans la soute. Sur votre droite, vous trouvez la potion de la sorcière sur un baril. Récupérez-la, puis observez dans le coin d’en face pour trouver une note du magistrat et un livre sur les démons. Regardez le crâne de chèvre accroché au mur et souvenez-vous en car vous en aurez besoin un peu plus tard. Remontez maintenant sur le pont pour interroger votre prisonnier et suite à cette longue discussion, regagnez la ville grâce à votre carte (après être descendu du navire).


Retourner dans le mausolée

Il est temps d’aller trouver Hooke, en allant frapper à la porte de sa demeure qui se trouve juste avant de traverser le pont qui mène à la propriété des Wyndham. Il s’agit de la maison dont l’entrée est ornée de têtes de cerfs. Personne ne répond. Constatez que l’échelle de gauche est cassée, puis rejoignez l’auberge pour parler au patron en épuisant bien sûr les dialogues. Sortez ensuite pour rejoindre le cimetière.


Regardez à l’endroit où vous aviez parlé à la sorcière la première fois pour constater que les tombes ont été profanées, puis ramassez le linceul pour aller ensuite le poser sur l’épouvantail placé contre la maison d’Oliver. Utilisez la carte pour vous rendre au navire et récupérer le crâne de chèvre dans la soute. De retour au cimetière, placez celui-ci sur l’épouvantail et achevez votre confection en y ajoutant la chandelle. Suite à la petite séquence, entrez chez Oliver pour récupérer le trousseau de clés contre le mur à gauche de la cheminée, puis allez les utiliser sur la porte du mausolée des Wyndham. Face au corps de Patrick, utilisez alors l’anguille du bocal et des électrodes sur celui-ci, mais vous constatez que le poisson a rendu l’âme. Vous devez donc vous rendre sur les quais, grâce à la carte (rivage).


Obtenir une autre anguille, ouvrir la main de Patrick et sortir du mausolée

Une fois sur place, regardez le bocal face au garçon et parlez-lui pour qu’il accepte de vous remettre son anguille à condition que vous trouviez la solution de sa petite énigme. Vous devez déplacer trois bâtonnets pour que le poisson représenté nage dans l’autre sens. Vous débutez avec l’image ci-dessous :


    \    
\  /   \ 
/  \   / 
    /    


Déplacez donc par exemple les trois bâtonnets du haut de ce type « \ » pour les placer en bas et obtenir ceci :


   /     
/   \  / 
\   /  \ 
   \     


Récupérez le poisson de l’enfant avant de rejoindre le cimetière, franchir la porte du mausolée et vous trouver à nouveau devant le corps de Patrick. Utilisez alors l’anguille sur celui-ci et suivez les différentes séquences. Sortez ensuite du mausolée, mais Oliver vous y enferme, pensant emprisonner le démon. Vous voici donc coincé à l’intérieur ! Redescendez les escaliers pour aller inspecter la petite fenêtre à proximité du cercueil de Clarissa, puis approchez-vous du corps de Patrick. Récupérez alors les deux cordes qui le maintiennent attaché. Nouez-les entre elles pour ensuite les utiliser sur la fenêtre et déplacez le couvercle du cercueil avec votre levier. Vous pouvez ensuite sortir par la fenêtre à l’aide de l’icône d’action. Rendez-vous maintenant à la propriété des Wyndham (Domaine).


Les peintures dans la chambre d’Edward

A votre arrivée dans le hall, discutez avec Belmont, puis allez dans la chambre d’Edward, mais la porte sera verrouillée. Observez-la pour que Finvinerro lance une remarque au sujet d’une épingle. Descendez donc dans la chambre de Miss Hemfry, et tout en épuisant les sujets de conversation, obtenez une épingle. Remontez ensuite pour tenter d’ouvrir la porte d’Edward avec celle-ci, mais en vain. Rendez-vous alors dans le bureau du Baron, puis sur son balcon en ouvrant la porte qui y donne accès avec l’aiguille. Enjambez la balustrade par la droite pour atteindre le balcon d’Edward et passez par cette porte vitrée. Utilisez votre canne sur la cheminée et emparez-vous du morceau de papier. Allez observer les peintures qu’il ne voulait pas vous montrer à l’étage, notamment la toile avec les chiffres romains taillés dans la roche que Finvinerro a aperçue lorsqu’il suivait le spectre de Clarissa. Ressortez ensuite par le balcon pour vous retrouver à nouveau dans le bureau du Baron.


Il vous faut maintenant regagner votre chambre pour reprendre le passage secret de votre armoire, montez les escaliers et allez ouvrir la porte au bout du couloir afin de vous retrouver dans la salle du piano. Reproduisez les notes comme vous l’aviez fait au début de l’aventure pour ouvrir le passage de la cheminée, puis rendez-vous y en utilisant votre lampe. Au premier croisement, prenez sur votre droite, puis à gauche au deuxième croisement. Vous vous retrouvez alors à l’endroit reproduit sur la toile d’Edward. Il vous faut positionner les chiffres dans un certain ordre, soit de haut en bas : VIII, II, X, VI, comme représenté sur la toile. Utilisez la barre d’espace pour faire pivoter et la touche S pour changer de pierre. Une fois ceci fait, un passage s’ouvre alors un peu plus loin et il vous faut bien sûr l’emprunter. Vous vous retrouvez devant le vrai cercueil de Clarissa et remarquez sur le cadavre que l’amulette a disparu. Sortez de cette caverne pour revenir au premier croisement de la galerie et prendre sur votre droite, afin d’aller tout droit jusqu’à la sortie du puits qui vous mène au cimetière.


Le phare

Rejoignez le Pilier en utilisant votre carte et parlez au patron de l’auberge. Une fois les dialogues épuisés, rejoignez le phare à l’aide de la carte. Une fois à l’intérieur, montez les quelques marches à droite et parlez au gardien des lieux. Tentez de retrouver sa longue-vue en montant à l’étage supérieur du phare, puis revenez lui parler. Suite au dialogue, retournez au Pilier parler à l’aubergiste afin qu’il vous remette les clés de la cave. Rendez-vous y en passant la porte à droite de l’endroit où vous aviez parlé avec Hooke au tout début de l’aventure. Descendez les escaliers, puis avancez pour tourner dans la pièce de droite et allez tout au fond. Vous trouvez la clé du coffre sur le meuble du coin, mais en utilisant celle-ci sur le coffre, elle s’avère inefficace. Utilisez alors le jeu de clés que vous a remis Shedwick pour tenter d’ouvrir le coffre et l’essai se révélera concluant. Vous récupérez la longue-vue et devez retourner au Phare. Une fois tout en haut, déplacez la longue-vue sur la droite, vers la falaise, puis zoomez pour repérer automatiquement l’entrée d’une grotte.


Trouver le coupable

Vous voici maintenant sur le rivage, et il vous faut descendre le long du chemin, contournez l’épingle, puis repérez la corde légèrement plus bas. Sauvegardez et utilisez le bouton d’action pour vous en servir. Suite à la cinématique, vous devrez choisir entre accuser Edward ou accuser Hooke. Vous devrez accuser Hooke, sinon vous perdrez la partie. Suite à la séquence, dites que le pistolet est vide (ou bien vous perdrez également), et dès que cela est possible, appuyez sur l’icône de la main. Une fois que Finvinerro et Hooke se retrouvent agrippés au bord de la falaise, appuyez une fois encore sur l’icône de la main dès que cela est possible. Retournez dans la grotte où gît Edward et ramassez le pistolet. Allez dans la caverne située derrière lui pour récupérer la relique et la page déchirée du livre du démon, parlez-lui, puis remontez la corde pour regagner la ville à l’aide de la carte.


Chez Hooke

Rejoignez maintenant la maison de Hooke (les deux têtes de cerfs) et remarquez que la porte est fermée. Repérez la planche mal fixée à l’entrée pour la récupérer et la positionner à la place du barreau manquant de l’échelle de gauche. Grimpez donc à celle-ci pour pénétrer dans la bâtisse. Ouvrez l’armoire pour récupérer une note dans la poche afin de résoudre l’énigme des pigeons qui va bientôt suivre, regardez le mouchoir sur la table et descendez pour vous placer face à l’horloge. Sauvegardez, observez l’horloge, tentez de la bouger de côté en appuyant sur l’icône d’action et observez-la à nouveau pour effectuer un zoom sur le cadran. Il vous faut entrer l’heure indiquée dans le livre des démons, soit 00h45. Utilisez les touches de déplacement et la barre d’espace pour faire tourner les aiguilles d’un quart d’heure à la fois. Bougez à nouveau l’horloge grâce à l’icône de la main et empruntez le passage révélé. Montez à l’échelle, sauvegardez et faites face aux pigeons.


En lisant la note trouvée dans la cape, voici finalement l’ordre dans lequel appuyer sur les pigeons (représentés ici par des « * » ou bien des chiffres pour les pigeons qui nous intéressent) :


2 * * * * * 7
8 * 1 3 * 5 *
* 4 * * * * 6


Vous obtenez une nouvelle page du livre des démons et pouvez maintenant quitter la maison de Hooke en repassant par la fenêtre.


Fouiller le navire

Allez parler à l’aubergiste, puis sortez ensuite de l’auberge pour vous diriger tout à fait à droite et rejoindre le quai le plus au fond sur votre gauche. Vous trouvez un homme qui ne souhaite pas vous parler. Retournez alors en discuter avec l’aubergiste, puis allez une nouvelle fois parler à ce pêcheur. Il accepte finalement de vous venir en aide.


Une fois sur le bateau, tentez d’ouvrir les deux portes sur votre gauche, puis examinez le tonneau de poudre légèrement au centre. Montez les escaliers situés entre ces deux portes pour trouver un grappin sur le côté droit, puis montez une fois encore afin de récupérer une corde enroulée sur le côté gauche. Associez-la avec le grappin, puis rejoignez l’autre côté du bateau en montant les escaliers centraux. Allez alors observer sur le côté gauche pour apercevoir un trou un peu plus bas, utilisez votre grappin à cet endroit. Une fois à l’intérieur, prenez le passage de droite, franchissez la porte puis ouvrez tout de suite la porte sur votre droite, celle du bout du couloir, dans le rayon lumineux que l’on n’aperçoit pas clairement.


Empruntez ensuite les escaliers de cette pièce puis utilisez votre canne sur la carte située derrière le gouvernail. Placez alors la clé d’amulette sur ce dernier, puis tournez-le jusqu’à ce que l’amulette pointe sur la lettre B. Placez-vous maintenant derrière le gouvernail pour lire les lettres « YRFZ ». De nouveau face à celui-ci, tournez-le (dans le sens des aiguilles d’une montre ou inversement selon le côté de la main à utiliser, puis en changeant avec les touches de déplacement) en utilisant l’icône de la main de gauche pour que l’amulette pointe sur le Y, appuyez sur espace, tournez maintenant en utilisant l’icône de la main de droite pour qu’elle pointe maintenant sur R et appuyez à nouveau sur espace. Utilisez la main de gauche, tournez jusqu’à F et appuyez sur espace, puis changez une dernière fois de main pour tourner en direction du Z, appuyez sur espace. Ceci ouvre une petite trappe derrière le gouvernail et vous récupérez ainsi les runes.


Sortir du navire

Suite à la secousse, descendez dans le but de sortir de la pièce, mais vous voici enfermé à l’intérieur ! Remontez les escaliers pour aller observer le canon couché sur une planche suspendue. Celle-ci se trouve sur la droite lorsque l’on se place face à la carte. Il vous faut poser à cet endroit 3 boulets que vous trouverez non loin de là, en les amenant un par un, car le tout en même temps serait trop lourd pour Finvinerro. Un premier se trouvera au sol à proximité, un autre sera à récupérer dans la caisse à gauche de la carte, puis un troisième sera situé au bas des escaliers les plus proches de cette planche suspendue. Une fois ceci fait, allez observer le baril d’algues non loin de la caisse où vous aviez récupéré le deuxième boulet, et utilisez alors votre canne. Emparez-vous du gros plomb qui s’y trouvait et allez placer celui-ci sur le canon de la planche suspendue. Suite à la séquence, vous voici à l’extérieur. Avancez vers le bord du bateau et utilisez l’icône d’action pour retourner dans la barque de Peet. Suite à la cinématique, rejoignez la maison de l’inventeur Tirell.


Utiliser la machine volante

Rendez-vous dans la pièce de la machine volante sur votre gauche, observez-la et observez également la porte de bois située en face de la machine, en utilisant aussi l’icône de la main. Revenez dans l’autre salle et approchez-vous du tableau à côté duquel s’est endormi Tirell. Emparez-vous alors de la potion bleue, lisez les inscriptions du tableau, puis montez au dernier étage de la tour pour récupérer une jarre à 3 pintes sur la table. De retour au rez-de-chaussée, récupérez donc la jarre de 5 pintes tout de suite sur votre gauche lorsque vous êtes au bas des escaliers. Placez ces deux jarres sur la table à votre gauche, là où se trouve une jarre pleine. Utilisez maintenant l’icône d’action sur les 3 jarres et effectuez les dosages suivants :


Placez le contenu de la jarre à 8 pintes dans celle de 5
Placez le contenu de la jarre à 5 pintes dans celle de 3
Placez le contenu de la jarre à 3 pintes dans celle de 8
Placez le contenu de la jarre à 5 pintes dans celle de 3
Placez le contenu de la jarre à 8 pintes dans celle de 5
Placez le contenu de la jarre à 5 pintes dans celle de 3.


Vous récupérez alors la jarre du milieu, à aller placer au niveau de la porte de bois qui fait face à la machine volante. Posez ensuite le réactif bleu sur cette jarre et positionnez-vous maintenant devant la machine pour utiliser le pistolet sur celle-ci. Regardez la séquence, qui vous amène tout droit sur l’île Thunder.


L’île Thunder

Tentez de monter les escaliers en vain, donc contournez l’île par la droite pour trouver l’entrée de la mine et utiliser l’ascenseur. Une fois en bas, il se casse, donc utilisez sans plus attendre les engrenages que vous trouvez sur le mur pour les fixer dans l’élévateur. Avancez vers la petite table pour récupérer une pioche, une caisse à outils, ainsi que des chaussures de mineur abîmées. Observez la fente au sol entre l’ascenseur et la table, puis utilisez la pioche sur le mur à gauche de l’ascenseur. Vous récupérez un morceau de minerai magnétique. Utilisez-le sur la fente du sol pour obtenir un boulon et placez enfin ce dernier sur l’ascenseur. Remontez grâce à celui-ci et rejoignez votre machine volante pour utiliser sur celle-ci la boîte à outils. Montez ensuite les escaliers qui étaient jusqu’alors inaccessibles, puis une deuxième série de marches et sauvegardez.


Vous vous trouvez sur la place où le rituel est à accomplir. En observant les différents côtés, on trouve 5 fentes dans lesquelles il nous faudra insérer les runes. Elles sont reliées entre elles par des fibres rocheuses qui se rejoignent au niveau d’un pilier fin légèrement excentré de la place et sur lequel vous pouvez observer les symboles magiques. Montez maintenant jusqu’à l’endroit où Finvinerro remarque que l’endroit est parfait pour la foudre (une sorte de piédestal de pierre) et revenez légèrement en arrière, afin de casser une partie de la fibre rocheuse qui part de ce piédestal à l’aide de la pioche. Au bas des marches, prenez à gauche pour vous diriger vers un globe de verre en haut d’une autre montée d’escaliers. Utilisez l’icône d’action sur celui-ci, ainsi que les touches de déplacement pour repérer où placer correctement chaque rune. Mais d’après les pages récupérées du livre des démons, seules trois runes sont importantes ici : Acra, Urak et Culu. Sauvegardez. En partant du globe, descendez une première série d’escaliers, puis descendez ensuite par ceux de gauche pour aller placer Acra sur ce pilier. De retour sur la place centrale, tout en étant dos aux escaliers que vous venez de monter, allez placer sur le pilier de gauche la rune Inus (oui, vous avez bien lu, c’est celle-ci qu’il faut placer en réalité, car il s’agit d’un bug du jeu). De nouveau au centre de la place, faites face à l’arche et allez placer la rune Zeph (même remarque que précédemment, c’est bien cette rune qu’il faut placer) sur le pilier situé au bas des escaliers qui se trouvent tout de suite à droite de l’arche. Montez maintenant face au piédestal pour y poser la relique, puis lorsque vous faites face au démon, tournez-vous sur la gauche pour replacer le morceau de fibre rocheuse que vous aviez détaché avec la pioche. Observez alors la séquence finale !

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