Penumbra : Overture |
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Ce soft à mi-chemin entre le FPS et le « point & click » ne pourra nous laisser indifférents quant à sa jouabilité. Si les déplacements s’effectuent de la manière la plus classique, c'est-à-dire au clavier et à la souris, l’interaction avec les décors est, quant à elle, extrêmement bien pensée et augmente considérablement l’immersion dans cet enfer souterrain. En effet, vous pouvez saisir quasiment n’importe quoi, puis en maintenant le clic gauche enfoncé, il vous est possible par exemple de prendre de l’élan en déplaçant le curseur d’un côté et de lâcher ensuite l’objet pour le jeter de l’autre côté, comme vous le feriez avec votre bras ! Chaque porte, chaque placard ou tiroir s’ouvre de cette manière. Gardez le clic enfoncé pour saisir, puis bougez le curseur pour ouvrir. De même pour les coups de marteau et de pioche que vous devrez donner : prenez de l’élan et frappez violemment en bougeant la souris. Le seul point négatif réside dans les combats contre les chiens ou les araignées que vous rencontrerez : à moins d’être à couvert (sur une caisse par exemple), préférez la fuite au combat. L’inventaire est accessible à l’aide de la touche Tab et vous aurez parfois à combiner certains objets, simplement en déplaçant l’un à l’endroit où se trouve l’autre. La touche N vous donne accès à vos notes, puis F et G vous permettent d’utiliser respectivement votre stick lumineux (à utiliser de préférence pour économiser les piles de la lampe) ou votre lampe de poche. Mais vous pouvez bien sûr assigner les touches comme bon vous semble dans les options du jeu.
Commencez par vous emparer du cahier de notes qui se trouve face à vous, sur le bureau, puis ouvrez le coffre dans le coin gauche de la pièce (après avoir déplacé la chaise) pour récupérer la lettre d'amour. Tournez-vous ensuite pour ouvrir le tiroir du petit bureau et ainsi trouver la lampe de poche. Placez-vous alors face au casier placé contre le mur adjacent de gauche, puis ouvrez votre inventaire pour faire glisser la clé sur un des numéros, et appuyez sur celui-ci afin de faire apparaître la clé et l’utiliser sur le cadenas. Ouvrez la porte du casier pour pouvoir récupérer à l'intérieur de celui-ci un stick lumineux et un lot de piles. Sortez ensuite de la pièce.
Vous voici maintenant dehors, il faut vous dépêcher de vous mettre à l'abri, car vous perdez peu à peu des points de vie. Avancez donc tout droit, puis vous trouverez bientôt une pierre à ramasser parmi trois. Continuez d'avancer en ayant la pierre à la main et vous arriverez bientôt au niveau d'une trappe dont la poignée d'ouverture est emprisonnée dans la glace. Jetez alors la pierre sur celle-ci afin de la briser, puis tournez le volant quelque peu vers la droite afin de faire bientôt apparaître l'icône vous indiquant que vous pouvez ouvrir cette trappe.
Vous voici maintenant dans la mine, vous devez avancer en utilisant un stick lumineux plutôt que la lampe torche, car les piles s’usent assez rapidement. La porte face à vous est bloquée. Ouvrez la boîte qui se trouve sur votre gauche pour ramasser une fusée éclairante, puis prenez la barre en acier à proximité. Ouvrez alors l'autre porte qui donne accès à la salle d'à côté, puis sur l'étagère de gauche ramassez le marteau et une nouvelle fusée éclairante. Tournez-vous pour faire face à deux étagères derrière lesquelles vous pouvez apercevoir un passage obstrué par des planches. Saisissez l'étagère de gauche pour la tirer vers vous et la faire tomber. Cassez ensuite les planches à l'aide du marteau, puis empruntez ce passage libéré.
Vous aboutissez dans une nouvelle pièce où il vous faudra déplacer le tonneau qui empêchait l'ouverture de la porte lorsque vous êtes arrivé dans la première salle de la mine. Utilisez ensuite votre barre de fer sur le vieux boîtier en métal, puis tournez dans le sens des aiguilles d'une montre afin d'ouvrir une trappe au sol. Empruntez alors le passage ainsi révélé.
Constatez que la porte par laquelle vous êtes arrivé est bloquée, puis avancez tout droit dans le tunnel pour trouver bientôt une carte face à vous. Repérez votre position (marquée par un cercle), puis prenez la direction du bureau, ou « office » en anglais ^^.
Une fois à l'intérieur de celui-ci, emparez-vous de la baxtrine et du journal de l'officier sur la table, puis ouvrez le tiroir du haut pour trouver une petite clé et un article du Copenhague Post. Récupérez ensuite les piles qui se trouvent dans le deuxième tiroir du meuble de droite, ainsi qu'une fusée éclairante parmi les documents de l’étagère. Vous trouverez également de la viande en conserve et des analgésiques dans les autres tiroirs. Vous pourrez également récupérer une autre conserve de viande en ouvrant le tiroir au-dessus duquel est posée la machine à écrire. La petite clé vous sert à ouvrir le petit coffre du fond et à trouver ainsi un livre sur les explosifs. Vous pouvez sauvegarder en cliquant sur la lanterne que vous trouvez sur le bureau. Sortez ensuite de la pièce pour vous rendre à la salle de stockage.
Vous entendez un chien hurler. Accroupissez-vous et éteignez votre lumière en vous cachant derrière la caisse. Vous devrez vous hâter de rejoindre la salle de stockage en évitant cette bête.
Pour l'atteindre, allez tout droit en sortant du bureau, puis tournez à droite dès que possible. Allez ensuite tout droit pour continuer dans ce tunnel et afin de trouver au bout la salle de stockage. Placez-vous alors devant la porte derrière laquelle vous entendez des bruits étranges, tentez de l'ouvrir, mais en vain. Emparez-vous ensuite du briquet vide sur l'étagère située à votre gauche, observez les gravures sur les planches de celle-ci. Il vous faut alors vous rendre dans la pièce de gauche, puis ôter tous les rochers de la caisse que vous trouvez au centre de cette salle. Déplacez ensuite cette caisse pour révéler une trappe. Avant d'emprunter ce passage, ouvrez l'autre porte de la salle pour récupérer à nouveau des analgésiques et des piles sur l'étagère, ainsi que pour sauvegarder. Vous pouvez ensuite passer par cette fameuse trappe.
Vous vous trouvez maintenant sous la salle de stockage, lorsque vous arrivez à l'intersection, prenez à gauche. Vous pourrez récupérer ainsi une échelle au bout de ce couloir, la saisir, puis la ramener sous la trappe pour pouvoir remonter plus tard dans la salle de stockage. À nouveau à l'intersection, prenez à droite jusqu'à trouver un chien mort, puis prenez à droite à la nouvelle intersection. Vous ramassez ainsi une fusée éclairante ainsi qu'un premier document sur des découvertes scientifiques. Faites maintenant demi-tour, puis empruntez le tunnel de droite, par lequel vous pouvez observer des jets de vapeur (à éviter tant que possible, car cela blesse). Avancez jusqu'à vous retrouver devant la grille cadenassée. Utilisez alors votre marteau sur celle-ci, vous finirez par l'ouvrir. Vous trouvez de l'essence à briquet sur l'étagère, à combiner avec le briquet, et vous pourrez également vous emparer d'un nouveau lot de piles dans le coffre. Il vous faut ensuite fermer la valve du fond pour stopper l'évacuation de vapeur. Faites marche arrière dans le tunnel pour vous retrouver à l'intersection et choisir le chemin de droite. Au bout de celui-ci, vous trouvez un deuxième document sur des découvertes scientifiques. Enfin, retournez à la trappe pour monter à l’échelle et vous trouver à nouveau dans la salle de stockage.
Profitez-en pour sauvegarder à nouveau dans la pièce d'à côté, puis revenez maintenant dans la première salle que vous aviez observée en entrant dans la salle de stockage pour la première fois. Vous constatez que les deux portes sont maintenant ouvertes, en empruntant celle de gauche vous trouverez une note sur l’arachnophobe ainsi qu’une vieille clé sur le bureau. Vous pourrez observer dans la salle du fond une langue sur l'étagère et une araignée morte sur une table. Sortez maintenant de cette pièce pour aller observer derrière l'autre porte également ouverte, puis emparez-vous de deux nouvelles boîtes de viande en conserve dans le tiroir de cette table, avant de ressortir de la salle de stockage (par là où vous étiez arrivé au tout début).
En sortant, prenez la première à droite pour rejoindre une porte fermée sur votre droite (celle qui était au centre de la carte) et sur laquelle était indiquée la direction de l'atelier (workshop). Vous pouvez maintenant trouver à nouveau une carte de la mine, sachez qu'il faut vous rendre dans la zone marquée « explosives », afin d'aller récupérer un baril de TNT et pour le déplacer jusqu'à la zone « northern area ». Utilisez la vieille clé dessus, puis lorsque vous passez cette porte, bloquez-la ensuite en plaçant devant celle-ci les deux barils à proximité. Une fois dans la « northern area », vous obtiendrez le document « mon atelier favori ». Placez ensuite le baril dans le trou, puis observez-le pour qu'une note s'ajoute à votre carnet. Il est temps maintenant de rejoindre la porte de l'atelier (tout droit en suivant les pancartes « workshop »), en ouvrant celle-ci à l'aide du code que vous avez trouvé sur le dernier document récupéré : 8412.
Dans cette pièce, emparez-vous de la ficelle de coton sur l'étagère de gauche, puis récupérez à droite une nouvelle fusée éclairante avant de sauvegarder. Emparez-vous ensuite de la pioche qui se trouve au fond à gauche de la pièce, sous le tas de pierres. Revenez pour passer la porte située à droite du point de sauvegarde, puis poursuivez dans ce couloir. Après avoir passé la grille et remarqué la fissure dans le mur d'en face, poursuivez dans le couloir et ramassez bientôt une nouvelle fusée éclairante sous les barils, après avoir tourné deux fois à gauche. Continuez dans cette direction afin d'avoir fait un tour complet du secteur, et de vous retrouver devant des planches de bois à détruire. Transportez ensuite les grandes poutres que vous trouverez dans le couloir des barils pour les placer sur la barrière électrifiée de la pièce de gauche et ainsi la franchir en sautant par-dessus après les avoir inclinées. Désactivez la batterie, puis vous vous trouvez devant une porte à détruire avec la pioche. Dans cette salle, emparez-vous de la dynamite cachée derrière les sacs de sable à votre droite en entrant, puis dans la caisse d'en face. Récupérez également des analgésiques sur l'étagère de droite et détruisez le baril de poudre que vous trouvez dans cette pièce à l'aide de votre pioche. Utilisez alors votre ficelle de coton que vous aurez préalablement imbibée de baxtrine dans l'inventaire sur la poudre de ce baril afin d'obtenir une mèche. Retournez ensuite sauvegarder pour maintenant ressortir de l'atelier.
Rendez-vous alors dans la « northern area » en prenant garde au chien qui rôde dans les parages, afin d’utiliser la mèche sur le baril de TNT que vous aviez posé dans les décombres. Allumez celle-ci avec le briquet puis reculez vite pour ne pas être blessé par l'explosion. Empruntez donc ce passage nouvellement dévoilé.
Avancez tout droit jusqu'à trouver sur votre gauche une porte portant l'inscription «power room ». Ouvrez donc celle-ci pour franchir la suivante, vous voici donc dans la salle du générateur. Emparez-vous alors d'un nouveau lot de piles et du manuel du générateur sur l'étagère de droite, sauvegardez éventuellement, puis, à l'aide de la pioche, libérez le trou sur la gauche obstrué par des barrières. Poussez ensuite la caisse métallique dans celui-ci et descendez à l'échelle récupérer la batterie. Remontez placer celle-ci sur le côté du panneau de contrôle (là où « battery » est indiqué), tournez quelques valves et actionnez le levier au fond de la pièce pour faire sauter le fusible. Sortez alors de cette pièce pour rejoindre une nouvelle salle de stockage, en prenant une fois à gauche, puis à droite à l'intersection. Vous trouverez bientôt la porte d'entrée sur votre droite.
Récupérez le balai à proximité de la porte, une fusée éclairante sur l'étagère, un nouveau lot de piles, un document sur les procédures d'urgence, ainsi que deux boîtes de viande en conserve. Empilez ensuite des caisses pour atteindre le fusible qui se trouve tout en haut de l'étagère, puis sortez de la pièce.
Il est temps de rejoindre la salle de communication, qui se trouvera au bout du couloir à droite, lorsque vous sortez de la salle de stockage. Emparez-vous alors de la radio sur la table qui vous fait face, ainsi que le document sur l'avertissement du contremaître sur l'autre table. Écoutez maintenant le code en morse qui provient de la radio, pour le décrypter à l'aide du document sur les procédures d'urgence et trouver ainsi le code : 5738. Retournez maintenant dans la salle du générateur.
Insérez alors le fusible à son emplacement, à vos pieds entre les deuxième et troisième valves en partant de la gauche, puis il vous faudra d'ailleurs tourner ces dernières dans un ordre précis. Commencez donc par tourner celle dont le symbole est effacé, en haut à gauche de l'emplacement du fusible, puis celle d'à côté dont le symbole représente deux vagues horizontales. Tournez ensuite la valve située le plus à droite, qui comporte le symbole de vagues verticales, puis celle tout de suite à gauche, dont le symbole est une goutte, puis occupez-vous enfin de la dernière valve, la plus à gauche. Allez alors actionner le levier du fond de la pièce et sauvegardez avant de sortir de celle-ci.
Prenez toujours à gauche pour vous trouver bientôt devant une grille et son Digicode. Entrez le code 5738 après avoir entendu un message à la radio, puis évitez le chien en courant à gauche pour finalement passer la porte.
Rendez-vous à la salle d’excavation en longeant toujours le mur sur la gauche pour atteindre la porte d’entrée, puis récupérez la note sur les excavations avant de sauvegarder. Ramassez la grande partie de l’échelle brisée, puis placez-vous sous le trou du plafond. En sautant tout en tenant l’échelle, celle-ci devrait s’accrocher. Amenez une des trois caisses sous l’échelle, et placez la plus grande devant la butée rocheuse en longueur, de sorte qu’elle « relie » l’espace vide entre la butée et la première caisse. Tirez ensuite une seconde caisse sur cette butée et faites-la glisser sur la grande vers la première caisse. Vous pouvez maintenant sauter et attraper l’échelle.
Allez toujours tout droit à l’intersection, puis récupérez un rocher pour aller boucher l’accès par lequel vous êtes entré dans ce tunnel. Tournez cette fois à gauche en vous accroupissant. Avec le briquet, mettez le feu à l’huile que vous voyez au sol après l’avoir passée, pour faire fuir les araignées qui vous suivent. Déplacez ensuite le rocher pour boucher le passage de gauche et ainsi révéler un nouveau passage à emprunter. Emparez-vous ensuite du rocher que vous trouvez pour avancer avec celui-ci, jusqu’à le faire tomber dans l’acide et vous en servir pour continuer dans le tunnel sans problème. C’est alors que vous serez bientôt poursuivi par un gros boulet et qu’il vous faudra foncer jusqu’à emprunter la voie de droite... Ouf ! Le boulet est parti à gauche. Rejoignez-le alors pour le détruire rapidement avec la pioche, mais vous allez être assailli par des araignées sur votre parcours... Un bon moyen de les faire fuir est de les éclairer avec votre lampe de poche. Poursuivez dans ce tunnel jusqu’à vous trouver devant un prochain rocher à détruire de la même façon. Répétez une troisième fois l’opération avec le dernier rocher qui vous bloquera le passage, tout en vous dépêchant de ne pas vous faire rattraper par les araignées, puis passez ensuite dans le trou que vous trouvez, pour atterrir finalement dans une nouvelle salle de stockage.
Ecoutez le message que vous recevez à la radio, puis ouvrez l’armoire à pharmacie pour récupérer des analgésiques. Ouvrez la porte située à gauche de celle barricadée lorsque vous êtes face à celle-ci, puis entrez dans cette pièce. Récupérez deux fusées éclairantes derrière les étagères, puis revenez dans la pièce principale. Allez à droite, en suivant le couloir. Dans un coin de cette pièce, placez-vous à gauche de la boîte verte et faites glisser le couvercle pour récupérer la grande clé. Emparez-vous de la fusée éclairante, des piles, et des 3 conserves de viande sur l’étagère, puis revenez dans le couloir, pour passer dans la bouche d’aération, après l’avoir détruite à coups de pioche. Cassez la deuxième grille, puis poussez la caisse pour passer et emparez-vous des piles sur l’étagère de droite. Revenez derrière la caisse pour aller la pousser jusque sous l’étagère d’en face. Avancez dans la cabine et vous trouverez le livre sur les mythes du Groenland dans un casier. Il va vous falloir utiliser la grue pour positionner correctement la caisse qu’elle retient. Ainsi, le levier de gauche permet de monter et descendre l’objet, celui du milieu allonge ou raccourcit le bras, puis le levier de droite fait pivoter l’axe vertical de la grue de gauche à droite. Il vous faut déplacer la caisse dans le coin à proximité de l’étagère et la tenir à une hauteur vous permettant de d’abord monter sur la caisse au sol, de passer sur la caisse suspendue à la grue, puis enfin de monter sur l’étagère. Cassez alors la bouche d’aération qui se trouve là avec la pioche, pour ensuite entrer à l’intérieur et poursuivre dans ce conduit sur la droite, en effectuant un petit bond. Cassez la prochaine bouche d’aération pour aller récupérer le bidon d’essence au sol et revenez en arrière, en remontant par la bouche grâce aux palettes de bois qui vous permettent de monter sur les étagères, afin de rejoindre la salle de stockage où vous étiez arrivé suite à l’évènement des araignées. Il vous reste à briser les planches que vous voyez et à emprunter cette nouvelle porte.
Rejoignez maintenant l’abri d’outils (« tool shed ») en allant au bout du couloir, puis en tournant à gauche à l’angle et à nouveau à gauche à l’angle suivant. Dans cette pièce, récupérez une scie, des piles, une fusée éclairante, de la dynamite en hauteur, puis le rapport de Xeno, avant de ressortir de la pièce. Vous devez alors rejoindre la porte qui donne accès au puits auxiliaire, en prenant à gauche aux trois intersections que vous rencontrerez. Faites attention au chien qui patrouille dans cette zone, et il est recommandé de monter sur une caisse pour l’éliminer avec votre pioche.
Une fois face à la grille, utilisez la scie sur la planche qui bloque l’ouverture, puis franchissez l’accès dévoilé. Allez à gauche en suivant le panneau « auxiliary shaft » et trouvez sur une table la note sur le suivi des excavations, évitez ou tuez un nouveau chien, puis ouvrez la porte du passage de gauche. Trouvez une fusée éclairante sur l’étagère à proximité du point de sauvegarde, puis récupérez le câble électrique pour le brancher d’une part au générateur, et d’autre part au panneau de contrôle. Utilisez ensuite la clé de la machine sur ce dernier, puis ouvrez le jerrican d’essence à l’aide de votre marteau et mettez l’essence dans la machine. Red vous parle à nouveau, puis suite à ces belles paroles, placez-vous face au panneau de contrôle pour tourner la clé. Poussez ensuite le levier un certain temps pour vous ouvrir un accès à travers la roche, puis avancez dans ce nouveau tunnel pour passer la porte sur votre droite.
Avancez le long des planches qui se trouvent à vos pieds pour bientôt vous trouver face à une porte au bout du couloir sur la droite. Lorsque celle-ci se mettra à vibrer, revenez le plus vite possible sur vos pas car un ver géant va vous poursuivre et tenter de vous éliminer. Arrivé au niveau des planches, il va se glisser dans le trou. Vous pouvez maintenant vous rendre derrière la porte, à l’endroit où ce ver se trouvait. Sur votre gauche vous verrez une porte coulissante que vous devrez ouvrir en actionnant un interrupteur se trouvant dans la pièce d’à côté, et qui déclenchera l’ouverture un court instant. Passez donc la porte qui fait face à cette porte coulissante, puis dirigez-vous sur votre gauche en évitant les araignées, et tournez une nouvelle fois à gauche. Vous voici dans la pièce de l’interrupteur, que vous apercevez sur le mur d’en face. Actionnez-le donc, puis suite au retentissement d’une alarme, hâtez-vous de franchir la porte coulissante avant que celle-ci ne se referme.
Avancez alors tout droit pour passer une nouvelle porte, que nous appellerons la porte A, puis avancez jusqu’à l’intersection où il vous faudra prendre à gauche. Gare aux chiens qui rôdent ! A la prochaine intersection, choisissez à gauche, puis dans cette pièce aux sacs en toile, tournez une nouvelle fois à gauche pour rejoindre la réserve d’outils. Emparez-vous alors du tournevis et du coupe boulon, pour ensuite quitter la pièce et rejoindre la porte A. Face à celle-ci, prenez à gauche et avancez jusqu’à devoir prendre à droite à la première intersection, puis encore à droite à la suivante. En tournant à gauche au coin du couloir vous trouverez la porte du Shaft 13 droit devant vous.
Avancez tout droit et prenez l’ouverture à droite dès que possible. Une fois face à trois voies possibles, prenez celle du milieu, puis avancez tout droit à la première intersection (le fait de tourner à droite vous ramène sur vos pas), et tournez à gauche à la deuxième. Avancez, puis arrivé à un nouveau croisement, prenez à droite, mais gare au nid d’araignées... Longez le mur de droite et passez l’ouverture de droite. Continuez de longer ce même mur en suivant les angles qu’il forme et vous croiserez un nouveau nid d’araignées. Tuez-les si besoin et avancez toujours le long de ce mur pour finalement atteindre une pièce après quelques virages. Dans celle-ci, récupérez une feuille vierge (dans le deuxième casier en partant de la gauche, sous le casque) et de la viande en conserve dans les casiers de droite, puis des médicaments, des piles et à nouveau de la viande dans les casiers de gauche. Près des rochers vous pourrez également récupérer deux fusées éclairantes, tandis que de la dynamite et une nouvelle conserve se trouveront dans les casiers gauches du fond de la pièce. Trouvez les « dernières notes du minier pris au piège » sur le banc et déplacez les rochers du mur gauche pour reprendre la passerelle et vous diriger droit devant, afin de passer cette porte par laquelle vous aviez accédé au Shaft 13. Vous devez maintenant rejoindre la raffinerie. Pour ce faire, à la première intersection, prenez à droite, puis à gauche à la suivante, tout droit à la troisième, à droite à la prochaine, tout droit, à droite, puis tout droit. Après avoir tourné au coin du couloir, vous vous trouvez face à la porte de la raffinerie.
Montez les escaliers sur votre gauche pour faire face à un panneau de contrôle et trouver une série de 7 boutons. Appuyez sur ces derniers dans l’ordre indiqué par le schéma (les boutons étant représentés par des * ou des chiffres) :
* * 4 1
* 2 3
Une fois les pistons relevés, avancez pour vous emparer sur l’étagère de deux fusées éclairantes, trois piles et d’un moteur rouge. Retournez face à la porte d’entrée et posez ce moteur sur le tapis roulant se trouvant sur votre gauche. Ceci permet à une échelle de descendre. Empruntez-la, récupérez le moteur au vol une fois qu’il va surgir au-dessus de votre tête en haut de l’échelle (vous devrez peut-être aller le reposer sur le tapis pour retenter le coup si vous le ratez la première fois), puis avancez avec lui jusqu’au ventilateur. Il vous faut le détruire en utilisant le moteur sur ce dernier, et progresser ensuite dans la bouche d’aération en ayant gardé avec vous le moteur. Jetez-le dans cette nouvelle pièce et descendez par l’échelle. Allez ensuite le récupérer pour le placer dans le réceptacle du fond à gauche, puis actionnez l’interrupteur rouge se trouvant sur le mur de droite. Franchissez la porte ainsi ouverte en marchant sur le tapis roulant, il vous faut maintenant éviter les projections de vapeur qui jaillissent des grilles au sol. Voici une représentation de la pièce et l’ordre dans lequel vous devez marcher sur les grilles pour franchir l’endroit sans encombre (les grilles sont représentées par des * ou des chiffres) :
FIN
* 9 10 11
* 8 * *
* 7 * * Changez de grille dès que le jet de vapeur de la suivante s’arrête !
* * 6 *
2 3 * *
1 4 5 *
DEBUT
Une fois au bout de ce parcours, il vous faut déplacer les barils situés sous les escaliers et progresser dans la bouche d’aération après l’avoir détruite, pour bientôt atteindre l’entrée du Shaft 12, dès que vous pourrez tourner à droite dans ce passage.
Poussez le wagon qui bloque l’ouverture de la porte, puis coupez ensuite les chaînes qui seront devant celui d’en face positionné sur les rails à l’aide du coupe boulon. Poussez ce wagon le long des rails afin qu’il aille briser le mur d’en bas. Emparez-vous d’un vieux journal que vous trouvez dans le tiroir du bureau et d’une coupure de presse sur le mur d’en face. Vous trouvez une seconde coupure de presse parmi les papiers au sol, puis vous devez maintenant utiliser le vieux journal sur la porte fermée, avant d’utiliser également le tournevis sur la serrure. Vous obtenez ainsi une clé en récupérant le journal, et vous pouvez l’utiliser pour ouvrir cette porte. Une fois dans la pièce, Red vous contacte à nouveau, et il vous faut allumer la lumière en pressant l’interrupteur de droite. Vous êtes dans une pièce à ultraviolets, ce qui vous permet de lire sur la feuille vierge de votre inventaire le code 1371. Emparez-vous de « l’étude du ver tubicole » dans le placard, puis sortez de la pièce pour remonter les rails et finalement sortir de Shaft 12. Vous revoici dans le tunnel principal, et il vous faut à chaque intersection prendre respectivement tout droit, tout droit, à droite, puis à droite, vous trouverez une lourde porte en métal fermée par un code d’accès sur votre droite. Entrez donc le code 1371 pour l’ouvrir.
Passé cette porte, il vous faut prendre à gauche, à droite, puis tout droit, tout droit, à gauche et longer le mur de gauche pour trouver la salle des produits chimiques après avoir passé deux coins. Attention aux chiens qui rôdent dans le secteur... Une fois dans la pièce, avancez tout droit pour déclencher une séquence et courez droit devant pour échapper au ver géant, sans oublier d’appuyer sur l’interrupteur de gauche. Progressez ensuite en sautant sur les caisses qui flottent sur l’acide, vous trouverez un nouvel interrupteur sur votre droite qui permettra de verrouiller une seconde porte. Appuyez donc dessus puis brisez les planches qui obstruent le passage à l’aide de votre pioche. Poussez les caisses dans ce nouveau bassin d’acide afin de le franchir de la même manière que précédemment, une fois de l’autre côté placez-vous derrière la grosse poutre en regardant dans la direction par laquelle vous venez, utilisez votre pioche sur celle-ci pour coincer le ver. Red vous contacte, il vous faut ouvrir la porte en tournant la valve. Dans cette pièce, vous aurez 6 flacons de produits chimiques à récupérer (deux sur les tables, un dans le casier, deux dans le placard et un sur l’étagère près de la porte), la note du chimiste sur la table, 2 fusées éclairantes dans le casier renversé et une boîte de viande en conserve dans un tiroir. Il ne vous reste plus qu’à sauvegarder et quitter cette salle.
En sortant, allez toujours tout droit en suivant la direction du lac Utuago, puis passé la porte, avancez, prenez à gauche et allez jusqu’au coin pour ensuite tourner à droite afin de rejoindre la porte donnant accès au lac. Avancez sur la glace et sautez en arrière sur le sol plus ferme dès que vous sentez un craquement. Celle-ci va alors se détacher et créer un îlot. Avancez sur celui-ci pour répéter l’opération et revenir sur le premier îlot lorsqu’un craquement se fait sentir. Progressez ainsi d’îlot en îlot pour atteindre l’autre rive du lac. Vous apercevrez alors une main dépassant de la glace. Utilisez la scie sur celle-ci pour récupérer un pied-de-biche. Retournez ensuite en arrière pour rejoindre le tunnel principal, gagnez l’incinérateur après avoir sauvegardé dans le tunnel relié au lac.
Pour rejoindre l’endroit, il vous faut remonter en direction de la salle des produits chimiques mais tourner à droite une fois au bout du long couloir et se diriger sur la gauche, vous vous retrouverez devant la porte de l’incinérateur. Ouvrez l’accès à l’aide de votre pied-de-biche, puis vous entendrez à nouveau Red. Avancez jusqu’à l’éboulement de pierres et tournez à gauche pour marcher sur les planches et gagner une pièce en ouvrant la porte au bout de ce sombre parcours. Récupérez des analgésiques dans l’armoire à pharmacie, puis un récipient en verre sur la table et un fusible dans le tiroir de celle-ci. Ouvrez la bouteille de gaz puis allumez le feu sous le réceptacle métallique à l’aide du briquet. Placez-y le récipient en verre, vous devrez verser à l’intérieur le contenu des fioles de produits chimiques D et F. Ceci vous donne un mélange explosif, il vous faut vous emparer du récipient pour l’amener calmement (attention à ne pas le faire tomber !) au niveau de l’éboulement de pierres que vous aviez vu de l’autre côté du sombre passage de planches. Une fois le récipient calé, utilisez le fusible sur celui-ci et allumez le tout avec le briquet avant de reculer rapidement pour éviter de vous faire blesser par l’explosion. Suivez le passage dévoilé et vous ne pourrez qu’ouvrir la porte située au bout du couloir de droite, les portes du milieu et de gauche étant pour le moment fermées. Derrière la porte du couloir de droite vous entendrez à nouveau Red. Avancez au bout de la pièce, à droite de l’incinérateur, pour aller tourner le bouton marqué « ignition ». Suite à la séquence, ouvrez le tiroir au bas de l’incinérateur pour récupérer une clé, puis revenez au niveau des deux autres portes qui étaient verrouillées. Ouvrez celle qui vous fait face avec la clé, puis récupérez dans un tiroir un papier sur « les tribulations du jeune Red ». Ouvrez ensuite la deuxième porte dans le coin pour trouver dans cette pièce une bibliothèque à déplacer sur le côté, ce qui révèlera un panneau électrique à ouvrir avec le tournevis. Coupez ensuite les câbles avec le coupe boulon, puis revenez au niveau de la porte au rayon de lumière encore fermée, celle du milieu donc, à ouvrir avec le pied-de-biche.
Emparez-vous de la note « bienvenue au refuge », puis allez ouvrir la porte au bas des escaliers. Tournez à droite et vous verrez une silhouette au bout du couloir. Avancez donc vers elle, mais vous n’aurez plus de lumière et seuls vos sticks lumineux fonctionneront. Arrivé à mi-chemin, quelqu’un vous assomme par-derrière et c’est ainsi que se termine le premier épisode de cette histoire.

Total en ligne : 26590 trucs : 11438 jeux
PC (5316 trucs pour 2668 jeux)
Playstation 3 (283 trucs pour 126 jeux)
Xbox 360 (579 trucs pour 286 jeux)
Wii (412 trucs pour 164 jeux)
Playstation 2 (3587 trucs pour 1182 jeux)
Nintendo DS (644 trucs pour 265 jeux)
Playstation Portable (509 trucs pour 222 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1798 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1529 trucs pour 434 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (794 trucs pour 235 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 494 jeux)
Megadrive (827 trucs pour 451 jeux)
Nes (744 trucs pour 408 jeux)
Saturn (732 trucs pour 275 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 931 jeux)
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