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Jack Keane

PC

Solution Complète

Vous voici dans la peau de Jack Keane, capitaine d’un modeste équipage, ayant pour mission officielle d’escorter un agent secret vers une île sur laquelle vous vous retrouverez rattrapé par votre lointain passé. Ce jeu d’aventure "point & clic" mêlant à la fois humour et réflexion, vous n’aurez besoin que de votre souris pour contrôler Jack et lui faire effectuer toutes les actions inhérentes à ce genre de softs. Toutefois, sachez que pour ramasser, utiliser des objets ou bien parler à des gens, il vous faudra utiliser le clic droit lorsque le curseur prendra la forme d’une main, d’un engrenage ou encore d’une bulle de dialogue. Le bouton gauche, quant à lui, sert principalement à vous déplacer ou à observer. Votre inventaire s’affiche en haut de l’écran et s’étoffe au fur et à mesure que vous ramassez des objets (ceux qui deviennent inutiles disparaissent généralement). Pour associer des items entre eux, sélectionnez-en un, puis cliquez avec celui-ci sur un second. En bref, rien de bien sorcier pour ce qui touche à la maniabilité, mais nous ne pouvons pas en dire autant concernant la résolution des énigmes. Mais pas de panique, cette soluce est là pour vous éviter les longues promenades à la recherche de la prochaine action à effectuer...


Chapitre 1 - Dans de beaux draps

Vous commencez ligoté sur une chaise en face de deux bandits. Narguez-les une première fois en cliquant dessus à l’aide du bouton droit et en choisissant :
"Ah ! Des canailles comme vous, j’en prends deux au petit déjeuner !", puis "C’est tout ? Tu as de la semoule dans les bras ?". Ceci va vous permettre de récupérer votre couteau (clic droit). Suite à la cinématique, partez sur la gauche pour vous retrouver sur une nacelle. Emparez-vous du balai et cliquez sur le noeud de droite (toujours à l’aide du bouton droit). Ramassez ensuite la serpillière puis utilisez le balai sur le baril. Une fois de retour en hauteur, partez à droite et contournez le coin pour aller tremper votre serpillière dans le seau. Revenez à l’angle pour descendre une première fois, puis utilisez maintenant la serpillière humide sur les fientes d’oiseau. Descendez ensuite encore d’un niveau et partez sur la gauche pour aller trouver un sac de sable que vous devrez jeter sur la tête de l’ennemi de gauche, situé plus bas. Repartez à droite et récupérez enfin votre couteau dans le nid. Remontez par deux fois et allez couper la corde de sécurité de la nacelle avec le couteau.


Chapitre 2 - Le voyage

Rendez-vous au magasin, en partant sur la gauche, puis en allant au fond pour finalement franchir la porte située sous l’enseigne en forme de requin. Tirez le rideau sur votre gauche pour parler à Amanda. Choisissez "Toutes mes excuses, Madame. Je ne faisais que passer !". Parlez ensuite à l’aventurier : "Keane. Ravi de vous rencontrer Monsieur HAH !". Choisissez ensuite par trois fois la phrase où vous lui demandez de vous prouver quelque chose, puis finissez par "Voilà qui est bien dit. Merci beaucoup, cher monsieur !". Retournez maintenant au bateau pour utiliser la bouteille de rhum sur Lawrence. Maintenant qu’ils sont partis, utilisez la cachette secrète d’argent de Jack en cliquant sur la planche de couleur différente, contre le navire. Vous récupérez ainsi quelques shillings, ainsi qu’une planche cassée. Allez donc l’utiliser sur le capitaine Cookster qui se trouve à l’angle sur la gauche. Suite à la discussion, récupérez sa pipe sur le baril. Retournez ensuite au magasin pour discuter avec le commerçant. Après un premier dialogue, reparlez-lui pour lui demander d’acheter quelque chose. Demandez à voir ce qu’il propose, puis achetez les ciseaux de jardin, le briquet et le compas avant de ressortir.


Montez sur les caisses à droite du magasin, pour monter une fois de plus et vous retrouver sur un rebord. Longez-le vers la gauche et contournez le coin. Vous apercevez un nid de guêpes au niveau de la fenêtre. Utilisez la pipe sur le nid, de manière à pouvoir récupérer ensuite le bol de céréales. Retournez vers votre bateau pour discuter avec le Mexicain. Demandez-lui ce qu’il veut et dites-lui que vous êtes bien Jack Keane. Remerciez-le en lui disant que vous avez maintenant une bonne vue d’ensemble, puis demandez-lui ce que vous avez à faire. Continuez par "Je dois donc vraiment faire le facteur pour vous !", puis dites que vous n’êtes pas intéressé. Allez voir Amanda sur votre gauche pour discuter également, en lui demandant où son aventure va la mener, puis ajoutez que quelqu’un comme elle peut embarquer gratuitement, avant de clore la conversation. Partez sur la droite pour utiliser le bol de céréales sur la barque. Utilisez ensuite la lettre d’Amanda sur ce bol rempli d’eau, puis collez enfin le timbre obtenu sur le paquet secret. Allez donc remettre celui-ci au commerçant, puis parlez à Lawrence et Eric, qui se trouvent à droite du magasin, en sortant. Evoquez les 10 000 livres, puis montrez votre désaccord, en ajoutant que vous avez toujours votre intelligence affûtée. Parlez ensuite du briquet, du compas et des ciseaux, puis vos compagnons seront d’accord pour appareiller. Rejoignez votre navire...


Chapitre 3 - Le naufrage

Suite à la séquence, entrez dans la grotte, puis récupérez le vieux mousquet posé contre le trésor. Utilisez-le dans votre inventaire pour que Jack en récupère de la poudre à canon. Allez plus à gauche pour couper la végétation qui bloque la sortie avec votre couteau. Retournez parler à Montgomery en lui demandant de l’aide, puis il vous remettra une mèche. Récupérez ensuite derrière lui un éléphant-tirelire au sol. Associez la poudre avec cet objet, puis ajoutez enfin la mèche à tout ceci. Retournez dans la grotte pour en sortir par le passage précédemment obstrué par la végétation, puis partez sur la gauche pour escalader quelque peu et atteindre les escaliers. Une fois en haut de ces derniers, placez l’éléphant-tirelire contenant la poudre et la mèche dans la fente du rocher qui se trouvera à gauche de l’épaule du héros, puis allumez le tout avec le briquet. Remontez en haut des marches, puis vous pourrez maintenant franchir le précipice de droite.


Dirigez-vous vers le passage en bois au bas de l’écran, puis coupez donc le gréement avec votre couteau. Redescendez en franchissant le précipice en sens inverse, puis partez à droite une fois au bas des escaliers. Avancez vers votre bateau en longeant le mât, puis emparez-vous du ver à bois géant et de la canne à pêche décorative. Associez ces derniers, en ayant au préalable attaché votre fil à la canne, puis retournez au début du niveau en franchissant la grotte du trésor. Allez entièrement à gauche pour trouver une planche qui flotte sur l’eau. Attrapez-la avec la canne à pêche associée au ver, puis remontez vers Montgomery. Placez la planche sur le pilier renversé qui lui fait face, montez un peu plus haut via le rocher de droite et cliquez sur la planche pour sauter dessus. Dites à Montgomery que vous êtes sûrement trop léger et énervez-vous en lançant "Bien, bien. Il ne nous reste donc qu’à ronger notre frein ici !". Une fois en haut, montez les escaliers de gauche pour trouver tout de suite un échantillon de gomina pour homme à récupérer, puis poursuivez vers l’extrême gauche jusqu’à ramasser un hameçon, près d’un treuil et d’une corde. Ouvrez la porte du temple avec l’hameçon. Derrière celle-ci, récupérez les épices indiennes, puis revenez au niveau du treuil. Ouvrez le pot de gomina à l’aide des ciseaux de jardin, puis placez celle-ci sur le treuil. Utilisez ce dernier, ainsi que la corde face à vous pour descendre au niveau de votre navire. Utilisez les épices sur les huîtres incrustées dans le navire, puis ramassez la perle qui en est ressortie. Enfin, emparez-vous de la partie d’une tête de statue avant de remonter à la corde. De retour en haut, partez sur la droite pour redescendre les marches, sans oublier de récupérer les deux autres parties de la tête de statue sur votre passage (entre le treuil et les marches).


Ramassez le moulin à prières, ce qui aura pour effet de faire rouler la tête de statue jusqu’à une pierre qui fera office de cale. A proximité d’où se trouvait la tête, vous apercevez un vieux coffre. Placez-y deux des trois morceaux de la tête de statue, ôtez la cale pour faire tomber la tête, puis demandez à Montgomery s'il ne peut pas se rendre plus léger. Dites-lui d’ôter ses vêtements, puis placez le troisième morceau de tête de statue dans le coffre. Remontez les escaliers de gauche pour franchir la porte du temple que vous aviez déverrouillée avec l’hameçon, partez sur la gauche pour ramasser une broche. Associez-la avec la perle et revenez vers Montgomery pour aller entièrement à droite et remettre la broche à Shari. Ramassez la liane qu’elle a décrochée, puis revenez là où vous aviez trouvé la broche (derrière la porte du temple), pour trouver un porte-drapeau un peu plus à gauche, en hauteur. Associez donc la liane à ce porte-drapeau pour clore le chapitre.


Chapitre 4 - Se faire payer et rentrer ?

Commencez par entrer dans le village en partant sur la droite, puis entrez dans le chemin. Dirigez-vous tout d’abord vers la petite statue que vous apercevez à droite de l’écran, en choisissant d’escalader vers le haut, puis récupérez ainsi le bâton d’encens usé. Entrez dans le village en traversant la rivière sur les planches, puis commencez par visiter l’hôtel sur votre gauche (sous lequel se trouve un moulin à eau). Appuyez sur la sonnette du comptoir et demandez au concierge ce qu’il fabriquait dans votre dos. Demandez-lui également pourquoi y a-t-il du feu dans la cheminée, puis choisissez n’importe quelle phrase parmi les trois proposées ensuite. Réclamez à boire, puis allez ensuite vider votre verre d’eau sur le feu. Profitez du court moment où le concierge va rallumer le feu pour vous emparer du produit d’entretien et de la térébenthine, pour les reposer ensuite mais en inversant leur place (térébenthine en haut et produit d’entretien en bas). Utilisez maintenant le bâton d’encens usé sur l’étoile placée sous le comptoir. Ramassez-la, puis cliquez avec celle-ci sur le concierge. Dites-lui que vous voulez entrer dans la chambre de Montgomery, puis montez les escaliers. Ouvrez votre suite en utilisant la clé sur la porte n°7, récupérez le paquet secret à droite de la pièce. Cliquez dessus une fois qu’il a rejoint votre inventaire et sortez de l’hôtel.


Allez montrer le passeport de Montgomery aux deux soldats placés derrière la barrière, puis répondez "des corbeaux" et la phrase "Le plus remarquable n’est-il pas qu’une chose aussi merveilleuse qu’un train puisse décorer notre empire ?". Dirigez-vous maintenant vers la Place du marché. Présentez votre titre de propriété à Rupia pour qu’elle vous remette les clés d’une bâtisse, après avoir récupéré la feuille de vol sur le présentoir de droite. Partez rejoindre la hutte en allant sur la gauche, puis en descendant les escaliers de bois situés à gauche du petit homme. Traversez le long des planches vers la droite, montez les marches en bois et ouvrez la porte de cette hutte avec les clés. Revenez trouver Rupia pour lui dire que cette maison est une ruine et que vous souhaitez être remboursé, en ajoutant qu’elle vous avait parlé d’une maison de rêve. Suite à la cinématique, retournez voir les soldats pour trouver Pandu et lui parler. Demandez-lui pourquoi il se dispute, poursuivez la conversation et quittez le dialogue. Parlez aux soldats en leur demandant de laisser passer l’éléphant, et dites-leur que vous reviendrez. Donnez-leur le billet de 10 livres et regagnez la Place du marché pour trouver Louise, à gauche du stand de Rupia et lui parler. Demandez-lui qui elle est, et questionnez-la au sujet du conducteur d’éléphant. Rapportez-lui ce que les soldats ont dit, puis conseillez-lui d’aller leur dire la vérité sur ce qu’il s’est passé vendredi. Retournez parler aux soldats en leur demandant à nouveau de laisser passer l’éléphant, puis dites à Pandu qu’il vous faut atteindre l’aérodrome. "En route !"...


Suite à la séquence mettant en scène vos deux ennemis du début de l’aventure, vous vous retrouvez bloqué dans la jungle. Partez sur la gauche jusqu’à changer d’écran et que Pandu prépare un pique-nique, puis revenez pour ouvrir la caisse à outils de droite. Récupérez ces outils et associez la lame de bêche avec le manche. Repartez maintenant sur la gauche pour changer d’écran, avancez un peu vers la droite, puis pointez le curseur en haut à droite de l’image pour faire apparaître une icône d’échelle vous proposant d’escalader vers le haut. Rendez-vous donc à cet endroit, montez une fois encore, et vous vous retrouverez au pied d’une statue. Grimpez les marches jusqu’à entrer dans le bras de pierre par la gauche. Une fois en hauteur, longez le bras droit pour ensuite passer derrière la cascade en descendant vers la droite. Ramassez une planche de bois à proximité des troncs d’arbres écroulés, puis remontez maintenant tout en haut de la pente pour récupérer un vieux tournevis près de la clôture électrique. Revenez sur le bras pour le franchir et partir cette fois vers la gauche de la statue, afin d’insérer la planche dans le trou surélevé. Ceci vous permet de grimper une première fois, puis une deuxième, pour entrer finalement dans la cime d’arbre. Suite à la séquence, dévissez une partie de la barrière (ou grille) de la véranda de cette hutte avec le tournevis, puis ramassez-la. Revenez vers la statue, descendez deux fois, puis empruntez le passage menant au pied de celle-ci. A mi-chemin du passage formé par les étroites marches pierreuses menant au pied, récupérez une noisette géante sur la gauche, puis tenez-vous à l’extrémité de cette pierre plate, de sorte que la caméra soit placée au-dessus de vous. Utilisez la grille de votre inventaire sur la gorge, puis remontez placer la noisette dans la bouche de la statue.


De retour au pied de la statue, descendez une fois encore pour vous trouver sur la liane et revenir dans l’herbe. Descendez maintenant en empruntant le passage situé sous cette liane et vous verrez la grille bloquant le serpent. Vous pouvez donc passer librement et vous diriger sur la gauche, une fois sur la rive d’en face. Coupez la liane verte qui pend avant d’atteindre un peu plus à gauche le sanctuaire d’éléphants. Actionnez le levier situé sous celui-ci, puis coupez la végétation dense de gauche avec le couteau pour franchir le passage. Poursuivez jusqu’à vous retrouver face à une plante carnivore. Placez sur celle-ci la liane récupérée précédemment, puis emparez-vous de la plante avec la bêche. Revenez maintenant face à la bouche de la statue pour placer la plante dans la partie restante de noisette, allez rejoindre la hutte du singe qui pédale. Utilisez la plante sur la véranda, coupez la liane avec le couteau pour libérer la plante, puis sonnez la clochette avec le pique. Vous pouvez alors franchir la clôture en remontant la pente située derrière la cascade. Dites à la vieille dame que vous souhaitez vous rendre à Calcutta, il s’ensuivra une séquence avec Amanda. Dialoguez lorsqu’on vous le propose, vous allez devoir contrôler cette dernière pour le chapitre suivant.


Chapitre 5 - Epreuves pratiques

Lorsque vous vous retrouvez dehors, allez à droite en direction du promontoire. Partez sur la gauche puis, avec votre fusil, tirez sur le câble qui retient les troncs d’arbres pour débloquer la route. Jetez ensuite un oeil dans le télescope et partez vers la route maintenant libérée (pour arriver au croisement), qui vous permet de rejoindre Pandu, toujours en train d’attendre Jack en pique-niquant. Parlez-lui pour savoir qui il attend, puis qu’il pourrait aller le chercher au bout du chemin, étant donné que la route est dégagée. Lorsqu’il se décidera à partir, il lui manquera sa pique pour déplacer l’éléphant. Entrez alors dans le village en cliquant entre Pandu et l’éléphant pour vous retrouver à l’entrée de l’hôtel. Tirez sur la corde à linge en hauteur, puis récupérez le parapluie et le porte-jarretelles. Associez ce dernier avec le fusil, puis partez à droite des soldats pour traverser la rive et récupérer un nouveau bâton d’encens sur la statue. De retour dans la jungle, donnez le parapluie à Pandu en lui disant qu’il pourrait peut-être faire l’affaire et il vous remettra son décapsuleur. Retournez au promontoire pour utiliser le décapsuleur sur le socle du télescope, associez ce dernier avec le fusil modifié. Placez votre fusil à lunette sur le socle du télescope, puis tirez sur le vase violet pour faire sortir le concierge. Il va placer une cale sous la porte. Tirez alors sur le pot suspendu pour l’éloigner de la porte et tirez ensuite rapidement sur la cale pour que la porte se referme avant qu’il n’ait le temps de retourner à l’intérieur. Prenez la direction du village, rentrez dans l’hôtel. Emparez-vous de la térébenthine, puis utilisez le bâton d’encens sur le feu de la cheminée. Récupérez la lettre avec le sceau de la Reine sur le comptoir avant de monter dans la chambre n°7. Cliquez sur la lettre de votre inventaire une première fois, associez la térébenthine avec la lampe à huile, puis placez l’encens allumé dans la lampe. Enfin, utilisez la lettre sur la lampe à huile, puis posez l’appât pour Jack sur la table avant de reprendre les escaliers.


Chapitre 6 - Le passé de Jack

Retournez au promontoire, puis au croisement, pour ensuite vous rendre au pied de la statue, où vous trouverez un homme suspendu. Discutez avec lui, puis délivrez-le enfin en coupant ses cordes avec votre couteau. Revenez au croisement pour aller le trouver en passant sur la liane du bas (celle où l’anaconda vous bloquait le passage précédemment), puis après avoir fait plus ample connaissance, Murphy choisira de venir avec vous au village. Une fois à proximité de l’hôtel, ramassez tout de suite le morceau de goudron à droite de Jack, puis montez dans la chambre n°7. Prenez l’appât sur la table et ouvrez-le dans votre inventaire. Avant de sortir de la pièce, récupérez les 3 clous contre le mur, à droite. Allez parler aux gardes des événements de 1871, puis consultez les chroniques du village ajoutées à votre inventaire. Jack constate qu’il manque les pages importantes. Parlez-en aux gardes, puis allez trouver Louise pour lui dire que vous ne croyez pas un mot de ce qu’elle raconte et ainsi lui faire avouer qu’elle a arraché ces pages. Une fois qu’elle vous les a remises, lisez-les donc, puis allez parler à Murphy de la station botanique n°1. Vous aurez besoin d’un bateau pour que Murphy vous y accompagne. Récupérez une planche derrière ce dernier (à gauche de la prison), partez maintenant au supermarché, dont l’entrée est située à droite du passage menant à la Place du marché. Demandez à Mr Gopesh s'il n’a pas des outils à vous vendre afin que vous puissiez réparer votre bateau, puis il vous proposera un marteau et un pinceau, que vous pourrez obtenir toutefois uniquement après avoir mené à bien deux missions. Vous n’aurez besoin que d’un des deux outils pour réparer votre bateau, mais le fait de le réparer avec les deux vous débloquera un bonus.


Occupez-vous tout d’abord de celle du marteau : sortez du magasin, entrez dans le passage, puis sortez sur la Place du marché pour parler au boucher de gauche. Demandez-lui une "gâterie", avouez que vous venez pour Luigi, puis il vous remettra des saucisses. Au niveau des gardes britanniques, vous trouverez un ponton en vous dirigeant à droite, vers la rivière. Descendez pour aller vous placer au bout du ponton, puis utilisez les saucisses sur le coin de pêche de gauche. Allez maintenant remettre le poisson obtenu à Mr Gopesh, puis vous pourrez récupérer le marteau sur l’étagère de droite. Vous pouvez d’ores et déjà aller utiliser ce marteau (si vous avez bien la planche et les clous également) sur le bateau situé juste avant la hutte verte dont Rupia vous avait donné la clé au chapitre 4.


Si vous souhaitez récupérer également le pinceau pour réparer le bateau avec, demandez à Gopesh de vous donner la deuxième mission. Il s’agit d’aller parler à Rupia et de lui demander sèchement de libérer Loretta. Dites que c’est Gopesh qui vous envoie, puis allez ouvrir la trappe à proximité de votre bateau. Ramenez ensuite Loretta à Gopesh et partez maintenant vers Murphy. A sa droite, vous pourrez escalader le muret afin de franchir le rebord du haut en vous dirigeant vers la gauche, pour vous retrouver sur le toit d’une bâtisse. Grimpez au sommet de la cheminée, puis jetez-y le morceau de goudron. Suite à la cinématique, descendez récupérer le pot de goudron, puis allez réparer le bateau avec le pinceau.


Appareillez, puis une fois arrivé à destination, demandez à Murphy s’il ne peut pas vous aider d’une manière ou d’une autre, il vous remettra de l’huile de salade. Avant de monter la pente, coupez une fougère avec votre couteau, dirigez-vous ensuite plus haut, jusqu’à trouver une charrette détruite. Emparez-vous alors de la roue de charrette, du cric rouillé et de la terre meuble. Poursuivez votre chemin vers la gauche pour ramasser l’entonnoir vert, puis rejoignez ensuite la serre en hauteur (entrer dans le laboratoire). Passez à gauche de celle-ci pour ramasser le bac à fleurs et le livre de jardinage, puis associez la fougère à la roue de charrette avant de poser le tout sur le petit pilier au premier plan, afin de reproduire une éolienne. Dirigez-vous maintenant à droite de la serre, franchissez la passerelle et entrez dans l’ascenseur qui vous mènera au hangar. Actionnez alors la valve et récupérez les outils de plombier à proximité de celle-ci avant de revenir au niveau de la passerelle traversée précédemment. Encore un peu sur la gauche, après celle-ci, vous voyez en arrière-plan le tuyau détruit. Montez sur le rocher pour utiliser ensuite les outils de plombier sur la partie droite du tuyau cassé, puis utilisez celle-ci afin que Jack la fasse pivoter en direction de la partie gauche. Placez alors l’entonnoir dans cette partie gauche, puis rendez-vous maintenant devant l’entrée de la serre. Utilisez l’huile de salade sur le cric rouillé, puis utilisez ensuite le cric rouillé sur le portail de la serre. Vous pouvez maintenant y entrer.


Ramassez de l’engrais sur la droite de l’écran, puis allez couper au couteau les lianes qui bloquent l’accès au laboratoire. Une fois dans celui-ci, prenez les contenus des deux coffres (soit des graines de bourgeons pourpres et des graines de plantes carnivores), placez le bac à fleurs sur le bureau et mettez la terre meuble à l’intérieur de celui-ci. Ajoutez-y les deux types de graines, placez de l’engrais dans le mélangeur et tournez le robinet de gauche. Emparez-vous de la plante carnivore et sortez du laboratoire pour aller maintenant au fond de cette serre. Utilisez la plante carnivore sur les lianes qui obstruent l’accès à la serrure de ce coffre, puis ouvrez-la avec le couteau. Sortez de la serre, après avoir parlé à Murphy, rejoignez l’ascenseur pour ensuite entrer dans le conteneur (par la droite) au centre du hangar.


Chapitre 7 - Jack pourchassé

Dans la peau d’Amanda, partez sur la gauche pour ensuite vous trouver au bord du hangar et récupérer les deux pompons des singes assommés. Emparez-vous également de leur carte à trous, puis prenez le ruban adhésif et une caisse de ballons. Allez tirer le levier de droite pour ensuite placer la caisse de ballons dans la fente apparue (puits), puis tirez à nouveau le levier afin d’ouvrir la caisse. Récupérez le ballon se trouvant à l’intérieur, puis revenez au niveau du conteneur (du côté où vous aviez fait rentrer Jack dans le chapitre précédent). Tirez sur la valve rouillée avec votre fusil, puis placez le ballon sur la sortie d’air. Ouvrez maintenant la porte du conteneur pour faire apparaître une caisse tenue par deux chaînes. Placez les cartes à trous sur la base de chaque chaîne (petites fentes jaunes), puis la caisse se détachera. Tirez maintenant sur les 5 lanternes rouges qui sont suspendues dans le hangar, puis placez-vous sur la croix au sol, à proximité des singes assommés. Utilisez les pompons, puis lorsque le conteneur sera parti, rendez-vous dans le puits qui se trouvait juste en dessous.


Chapitre 8 - La décision de Jack

Utilisez les graines de bourgeons pourpres sur vous-même (héros de bel aspect). Emparez-vous de la mèche se trouvant au-dessus de vous, puis cliquez avec celle-ci sur la vitre située à 1h ("entrer balcon" devrait apparaître). Cliquez ensuite sur cette vitre nettoyée pour déclencher une séquence dans laquelle Jack va s’échapper. En allant quelque peu sur la droite, vous pourrez parler au petit homme en hauteur. Demandez-lui de l’aide en lui disant que vous n’avez pas le temps de lui expliquer, puis insistez sur le fait qu’il vous aide pour qu’il vous envoie finalement une ceinture. Allez maintenant à gauche, pour placer la ceinture sur le porte-drapeau. Utilisez ensuite ce dernier, et vous vous retrouverez sur le balcon du dessous. Entrez par la porte située sur la gauche, puis récupérez le bâton en forme d’allumette à droite de la chaise. Allez briser la vitre derrière laquelle se trouve une épuisette en utilisant la bague de votre famille, puis emparez-vous de l’épuisette. Sortez, puis cliquez avec celle-ci sur le pélican. Il crachera une vieille boîte de conserve. Ramassez celle-ci, puis retournez à l’intérieur. Utilisez cette boîte de conserve sur le noeud gordien qui attache l’échelle, à droite de la bibliothèque. Servez-vous ensuite de l’échelle roulante pour atteindre le panier sur l’étagère, puis ramassez-le. Cliquez dessus une fois qu’il sera ajouté à l’inventaire, puis utilisez la dynamite ("pièce de pêche sportive") sur la trappe au sol. Utilisez ensuite le bâton en forme d’allumette sur les escaliers en feu, puis allumez la dynamite avec ce bâton enflammé. Echappez-vous par cette ouverture, parlez au petit homme, puis prenez enfin cette route vers l’inconnu...


Chapitre 9 - L’entraînement de Jack

Franchissez le pont situé un peu plus haut, puis entrez dans le temple, pour ensuite parler au prêtre. Présentez-vous, et demandez à commencer l’entraînement. Votre première tâche consiste à trouver le vide. Montez donc sur le socle situé au fond de la pièce, puis attendez un moment ou appuyez directement sur espace. Pour la deuxième tâche, montez maintenant sur la statue située à gauche du prêtre, puis emparez-vous de la flûte, du parasol et de la batte de criquet. Descendez au sol, pénétrez dans le tunnel de gauche, puis récupérez dans cette pièce le tuyau sale, le tuyau rouillé et le tuyau cabossé (en haut des escaliers). Parlez au prêtre, puis passez à l’action. Utilisez donc le tuyau cabossé sur la vanne bouchée (à droite, en haut des marches), placez la flûte sur la vanne abîmée de l’entrée, puis utilisez le parasol sur le tapis d’alimentation de droite. Fixez ensuite le tuyau sale sur le raccord inférieur de canalisation, puis le tuyau rouillé sur la vanne usée (à gauche en haut des marches). Frappez enfin la valve tordue (au centre, en haut des marches) avec la batte de criquet, puis dites au prêtre que vous êtes prêt.


Une fois dehors, traversez le tronc d’arbre qui fait office de pont sur la gauche pour vous retrouver à l’entrée de la grotte du tigre sacré. Une fois à l’intérieur de celle-ci, emparez-vous de la torche accrochée au mur, puis ramassez une bouteille vide un peu plus bas. Utilisez-la sur la toile d’araignée de gauche, puis continuez sur la droite, jusqu’à devoir effectuer un saut. Cliquez alors sur la grosse stalactite pour la faire trembler, puis cliquez encore et encore jusqu’à ce que votre écho la fasse tomber. Sautez ensuite pour rejoindre l’autre côté, puis continuez sur la droite pour ramasser le kit anti chauves-souris, ainsi que le fût d’eau-de-vie. Poursuivez à droite, puis vous trouverez le tigre mort et Montgomery. Suite à la discussion, ramassez un second fût d’eau-de-vie à sa gauche, puis repartez vers l’araignée géante. Utilisez les fûts d’eau-de-vie sur chacune des deux toiles, puis escaladez ensuite le rocher près du chariot. Placez-y la pièce de 1 shilling pour le faire tomber, puis redescendez. Emparez-vous du chariot, puis descendez encore d’un niveau. Récupérez le fond de fût brisé, associez celui-ci avec le kit anti chauves-souris. Repartez maintenant trouver le tigre sacré, pour utilisez le chariot sur ce dernier. Combinez ensuite le disque avec un trou au milieu avec le support pour tigre non terminé, puis sélectionnez l’expression "Miaouu, miaaouuu !"


Franchissez le portail de droite, puis dirigez-vous vers le pont pour rentrer à nouveau dans le temple. Allez ouvrir la porte de droite avec les clés que vous ont remis les prêtres, puis avancez vers le trône. Le petit homme vous expliquera votre prochaine épreuve. Suite à la discussion, sortez par la porte de gauche, puis avancez vers la droite pour passer la porte menant au village. Allez à gauche, puis débloquez la porte qui mène au marais. Avancez jusqu’au village, allez récupérer la feuille de vol à droite du stand de Rupia. Montrez à celle-ci votre certificat pour pouvoir accéder à la partie supérieure du village, puis parlez de Vincent à Gopesh. Suite à la cinématique, demandez à Louise de vous aider à reconstituer Vincent. Insistez pour ensuite lui dire de vous épargner les détails. Demandez-lui à quoi cela sert si le Kela Tara a brûlé, puis dites que le mariage aura lieu, pour ensuite redescendre dans la partie basse du village.


Allez trouver le boucher pour lui remettre la feuille de vol et lui faire ensuite avouer que c’est un poète secret. Dites que vous trouvez cela admirable, puis promettez de garder ce secret. Dites-lui ensuite que vous avez besoin d’un poème nommé Kela Tara. Repartez en direction du temple après avoir obtenu la procuration du boucher. Donnez-la au prêtre qui se tient derrière le comptoir puis regagnez la partie haute du village. Montez ensuite à l’étage supérieur par les escaliers du fond, puis allez secouer le cocotier pour récupérer les deux moitiés de noix de coco. Entrez dans la tour par la gauche pour aller trouver Vincent au bout de la terrasse et vous emparer du bandage sur le transat. Associez les moitiés de noix sur le bandage pour obtenir des bouche-oreilles. Allez trouver Shari en entrant dans l’escalier menant à la partie basse du village, mais sans les descendre, en sélectionnant plutôt "entrer plateau". Vous la trouverez sous le pavillon. Donnez-lui les bouche-oreilles, puis le poème du boucher. Suite à la séquence, allez récupérer la tasse précieuse sur la table où se tenait Gopesh. Montez sur la terrasse où se tient Vincent, entrez dans la véranda et donnez la tasse à Rupia. Emparez-vous de la plante rare qui se trouvait derrière elle, mais celle-ci va tomber. Ramassez-la à côté du transat de Vincent, redescendez les escaliers, ramassez la robe de mariée, puis montez les escaliers du fond pour ensuite entrer dans la pharmacie.


Donnez la plante rare à la pharmacienne, mais demandez une contrepartie. Dites-lui que vous voulez un remède pour le fiancé. Cliquez sur la robe de mariée pour l’enfiler, puis allez donner la potion à Vincent. Suite à la séquence, revenez à la pharmacie et enlevez la robe en cliquant une nouvelle fois dessus. Allez demander à Murphy (au bas des escaliers) s'il n’a pas une idée qui puisse vous aider, puis emparez-vous alors de la poêle qui pend de son sac. Allez frapper Shari (au pavillon) avec cette poêle. Après la séquence, allez parler au petit homme dans la salle du trône, il vous remettra la potion spéciale de rappel des souvenirs. Ressortez ensuite par la gauche, puis entrez dans l’ancien laboratoire, à droite de la porte qui mène au village.


Vous voici revenu à l’enfance, dans votre chambre. Ramassez le livre de contes au sol, puis la boîte de diable à ressort. Récupérez également un cube à jouer au sol, puis un second, ainsi qu’un lasso et une boîte rouillée sur l’étagère. Trouvez un troisième cube dans le placard, puis ôtez deux barres du berceau. Montez ensuite sur la chaise, puis sur la table. Ramassez le pistolet, insérez les deux barres du berceau sur les patères manquantes. Posez ensuite le livre de contes sur celles-ci et vous aurez créé une nouvelle marche, qui vous permettra d’atteindre la partie supérieure de l’étagère et ainsi récupérer le bateau pirate. Associez la tétine avec le pistolet, puis ajoutez-y le lasso. Ajoutez cette construction au bateau pirate, puis utilisez le tout avec le candélabre. Cliquez sur le bateau, puis redescendez au sol. Placez la boîte rouillée sous le cheval à bascule, utilisez-le. Une fois la boîte brisée, ramassez le couteau. Placez les 3 cubes sur le tabouret situé sous la fenêtre, posez ensuite le diable à ressort sur le tout, puis montez deux fois. Coupez la corde qui retient le bateau avec le couteau, passez par la fenêtre.


Chapitre 10 - Recherches

A nouveau dans la peau d’Amanda, commencez par récupérer la terre meuble sur le banc de gauche, puis tirez avec votre fusil sur le pigeon d’argile. Entrez dans la galerie, descendez les escaliers pour aller récupérer la valise de soins sur l’étagère de droite. Remontez pour sortir sur la véranda, posez la valise sur le socle où se tenait le pigeon d’argile. Tirez sur celle-ci, récupérez le stéthoscope. De retour à l’intérieur, contournez l’étage pour vous retrouver sur le couloir de droite, puis allez au bout pour utiliser le couteau de Jack sur le cadran de l’horloge. Retournez à l’autre bout du couloir pour entrer dans la chambre d’Amanda, utilisez les aiguilles de l’horloge sur la porte gauche du placard situé dans le coin de la pièce. Sortez de votre chambre, puis allez parler à Mrs Thatcherby. Demandez-lui si elle travaille ici, puis si elle est aussi chargée des boissons fraîches. Demandez ensuite qu’elle vous en apporte une, puis acceptez la limonade. Tentez de rentrer dans le bureau, puis la servante vous remettra la limonade. Associez-la avec la terre meuble pour obtenir de la boue, puis allez mettre celle-ci sous les pieds du gorille qui dort au bas des escaliers. Parlez-lui pour le réveiller, puis une fois que Mrs Thatcherby descend nettoyer, remontez pour entrer dans le bureau du docteur. Emparez-vous du portrait du gorille derrière-vous, ressortez pour aller le poser sur le mur de portraits de droite, juste avant la porte de la véranda. Il vous faut le substituer à celui de Mrs Thatcherby. Descendez ensuite parler à cette dernière en lui disant que vous avez l’impression que quelqu’un s’est amusé dans la galerie de portraits. Suite à la séquence, récupérez le seau vide au bas des marches, puis allez le remplir au niveau du robinet de gauche de la véranda. Utilisez le seau d’eau sur le charbon ardent de la cheminée située derrière le gorille et ramassez un morceau de charbon froid. Retournez au niveau de la galerie de portraits pour utiliser ce charbon froid sur le portrait de Thatcherby et allez lui dire à nouveau que quelqu’un s’est amusé avec les portraits. Après la nouvelle cinématique où le pauvre gorille en prend pour son grade, remontez dans le bureau du docteur pour récupérer le disque de musique classique, à droite de la plante carnivore. Placez le disque sur le gramophone, puis récupérez la bouteille d’ouzo dans le globe. Tournez la manivelle du gramophone, allez vite utiliser l’ouzo sur le bac de la plante carnivore. Placez le stéthoscope sur le coffre-fort pour l’ouvrir, puis cliquez sur le papier placé à l’intérieur.


Chapitre 11 - Dans la gueule du loup

Vous voici tout nu sur un étroit rebord... Longez celui-ci par la droite jusqu’à trouver le docteur et Amanda en train de discuter dans la Véranda, où il vous faudra allumer le robinet. Le docteur ayant changé de place, vous pouvez rejoindre la porte menant à la galerie. Descendez sonner la cloche à gauche de la cheminée, puis, une fois que la servante est descendue, remontez pour tenter d’entrer dans la chambre d’Amanda. Trop tard, vous voici caché à côté de l’horloge. Passez la porte signalée par une défense d’entrée (petite salle), puis allez toucher le store de la pièce. Sortez ensuite par la fenêtre, puis vous pourrez atteindre la chambre d’Amanda. Ouvrez le tiroir et la porte gauche de l’armoire, puis ramassez vos affaires pour vous habiller. Ressortez dans le couloir pour descendre les escaliers et aller vers la porte d’entrée du bâtiment à droite. A droite de celle-ci, récupérez le message accroché au tableau, ainsi que son aimant (automatique), puis allez ramasser le fil bleu non loin des marches de gauche. Associez le fil à l’aimant et remontez au niveau de l’horloge. Utilisez cette canne à pêche sur l’horloge comtoise et vous revoici en possession de votre couteau. Entrez à nouveau dans la chambre du gorille, puis récupérez la statue de gorille et les cachets d’aspirine, avant de repartir pour la véranda. Récupérez l’arrosoir vide ainsi que la scie de jardinage sur la gauche, puis remplissez l’arrosoir en cliquant avec sur le robinet. Repartez sur la gauche en longeant le rebord vers la fenêtre de la chambre d’Amanda, pour trouer le vieux parapluie et venir l’utiliser sur le trousseau de clés situé à droite du docteur. Entrez dans son bureau grâce à celui-ci, puis utilisez les clés sur les tiroirs du bureau pour vous emparer de leur contenu (3 tiroirs sur les 4 contiennent des têtes de statuettes et le 4ème semble renfermer quelque chose de secret). Ramassez le stylo plume, puis placez chaque tête sur leur corps respectif. Dissolvez les cachets d’aspirine dans l’arrosoir rempli d’eau et allez verser le tout dans le bac de la plante carnivore. Donnez-lui ensuite à manger la statuette de singe, et il ne vous restera que la tête, à placer sur la 4ème statuette. Tournez maintenant toutes les têtes, en cliquant sur chacune d’elles. Coupez ensuite le câble d’alimentation du téléphone avec votre couteau, puis utilisez le stylo-plume sur la lettre de licenciement, pour ensuite la donner à Mrs Thatcherby. Sortez du bureau, puis dites au docteur T. que vous avez détruit ses plans, pour ensuite gentiment demander au gorille de vous laisser passer.


Montez sur l’aile supérieure de l’avion pour couper au couteau les cordes des réservoirs gauche et droit, puis prenez la combinaison de vol de singe avant de redescendre et d’ouvrir la trappe de droite. Ramassez donc le contenu de celle-ci, puis utilisez le couteau sur la combinaison de vol. Ouvrez le couvercle moteur situé au dos d’Amanda, puis placez-y le tuyau souple. Versez le contenu du jerrican d’essence dans le moteur, puis récupérez une barre verticale cassée sur la droite de Jack. Jetez-la sur le singe, tirez ensuite la ficelle d’ouverture de son parachute. Ramassez le tournevis à l’arrière de l’avion, puis utilisez le câble de téléphone sur la gouverne de profondeur. Dévissez ensuite l’axe de train grâce au tournevis et utilisez-le enfin sur la gouverne de profondeur.


Chapitre 12 - La décision

Après avoir discuté avec Amanda, plusieurs chemins s’offrent à vous, notamment un passage en bas sur votre gauche menant à des plantes carnivores géantes, puis un passage plus en hauteur, toujours à gauche, vous menant vers l’autre côté du lac. Commencez par aller observer le coin des plantes carnivores, puis suite à la petite séquence, ramassez le squelette, pour ensuite revenir vers votre avion et monter plus en haut à gauche afin de rejoindre l’autre côté du lac, jusqu’à trouver le ballon du docteur T. Ôtez la tige de bambou près des rochers, puis récupérez une bière dans la caisse à proximité de Montgomery. Revenez vers l’endroit où se trouve Vincent pour descendre plus bas et trouver l’autre partie de votre avion détruite. Placez le bambou sur la queue de l’avion, puis cliquez ensuite dessus. Regardez le lit de rivière à sec, au sol à droite de la carcasse, au pied de l’arbre. Placez le squelette à cet endroit, puis ajoutez-y la bière. Actionnez une nouvelle fois la baguette de bambou, puis ramassez la bière devenue fraîche, pour aller l’apporter à Montgomery. Dites-lui qu’il redevienne sérieux et que c’en est assez du temps des récriminations. Ajoutez que vous n’avez reçu aucun soutient de sa part, puis que vous allez voir ce que vous pouvez faire. Allez maintenant parler au singe déserteur dans le cocotier, puis demandez s’il n’est pas le singe qui pédalait dans la hutte. Dites qu’il s’agit d’un malentendu et demandez à être amis. Emparez-vous de la noix de coco, puis retournez vers la carcasse d’avion sur laquelle vous aviez placé la baguette de bambou, pour utiliser le peigne-scie sur l’arbre à proximité.


Suite à la cinématique, ramassez la branche creuse de l’arbre, puis retournez au niveau du ballon du Docteur, pour le franchir et vous retrouver au bout, vers la passerelle apparue. Montez sur celle-ci (entrer statue) pour trouver le Docteur, après les éoliennes. Avancez entièrement à gauche pour placer la branche creuse sur les rochers, puis ajoutez la ceinture abdominale sur la parure de couronne. Placez-y ensuite la noix de coco, puis observez la séquence. Revenez ensuite en arrière pour refranchir la passerelle et aller quelque peu à droite, afin d’entrer au niveau de la pierre vers le pont béni. Vous revoici près de l’autre partie de la carlingue, avec une manivelle à ramasser tout près de vous. Allez couper l’écorce du caoutchoutier avec votre couteau, puis montez un peu plus à droite pour demander de l’aide au petit homme. Il vous remet alors la petite forme d’os rituelle, à utiliser avec le caoutchouc qui s’échappe de l’écorce. Allez donner ceci aux plantes carnivores géantes (une par une), puis vous pourrez franchir le passage vers la droite. Utilisez alors la manivelle sur la petite serrure de droite, puis retournez trouver Amanda pour lui dire que vous avez besoin de ses connaissances techniques. Escaladez alors le rocher sur la gauche et entrez par la petite trappe. Vous voici face au docteur T. Demandez-lui pourquoi il est resté s'il savait que vous viendriez, puis vous voici pris au piège.


Cliquez donc sur la théière pour récupérer un sachet de thé, puis récupérez la canne violette contre le mur. Utilisez le sachet de thé sur les câbles électriques pendants, puis la canne sur l’écoutille de la porte. Entrez sur le pont, puis entrez vers la plate-forme supérieure. Ouvrez la trappe avec le couteau, puis prenez le fusible brûlé, pour ensuite entrer dans la plate-forme des baraques. Dites à Amanda que vous allez visiter les alentours, puis ramassez la cale de frein sur la droite. De retour à la plate-forme supérieure, utilisez celle-ci avec le porte-fusible, puis revenez à la plate-forme des baraques. Entrez dans les baraquements sur la droite, puis pressez le bouton vert de gauche. Allez ensuite récupérer une bobine de fil sur un des lits de droite, puis ouvrez le placard le plus à droite, afin d’en récupérer le cintre. Rejoignez le pont à droite, puis associez la bobine au cintre pour ensuite utiliser le tout sur le tableau électrique où se tient Amanda. Utilisez enfin le fusil de votre inventaire pour déclencher la séquence de fin de chapitre.


Chapitre 13 - Le combat ultime

Dirigez-vous à gauche pour aller récupérer le cordage et la pagaie de secours. Entrez dans la cabine, puis décrochez le panneau sur lequel est accroché un fer à cheval derrière vous. Emparez-vous également du tire-bouchon, puis cliquez sur le mini-bar avec celui-ci. Ouvrez ensuite ce dernier pour trouver un bac à glaçons, puis placez le panneau contenant le fer à cheval dans le four. Récupérez le tout avec la pagaie, utilisez par-dessus le bac à glace, puis associez enfin le cordage au fer à cheval. Sortez, pour utiliser votre grappin improvisé sur la barre du gouvernail derrière lequel se tient le docteur T. Montez sur le rebord du dessus, pour utiliser le gouvernail, puis ouvrez ensuite la valise contenant les fusées de détresse avec le couteau. Récupérez ensuite les fusées, pour les donner à Amanda après être redescendu. Remontez, puis vous devrez effectuer un saut sur une première plate-forme à droite ("vide béant") puis sur une seconde ("ravin sans fond"). Montez plus haut en plaçant le pointeur au-dessus du bras gauche de la statue de singe, afin qu’il prenne la forme d’une échelle (montez avec un clic droit), puis suite à la petite séquence, récupérez le bras du singe. Revenez sur le rebord situé au-dessus d’Amanda, pour aller fixer le bras sous la porte cassée située à gauche de la valise. Effectuez à nouveau les deux sauts sur le côté, puis montez cette fois par l’accès situé à droite de la statue de singe. Sautez en direction du câble, puis coupez-le au couteau afin de déclencher la séquence finale...


Débloquer les bonus

Ceux-ci vous permettent d’accéder au musée de cire et au mode historique en cliquant sur "matériaux bonus" dans le menu.


Chapitre 2 :
Ramassez 3 boîtes de thé vides en descendant sous la fenêtre des guêpes, puis allez les placer sur la pile avec les autres boîtes dans le magasin.


Chapitre 3 :
- Trouvez 5 étoiles de mer. Une au tout début, près de la tirelire en forme d’éléphant, une seconde dans la grotte, puis deux autres à la sortie de celle-ci, avant de monter les escaliers. Vous trouverez la 5ème à proximité du hameçon.
- Récupérez le sac marin en même temps que le ver à bois et la canne à pêche, pour le placer plus tard dans la chambre n°7 de l’hôtel.


Chapitre 4 :
Après que Louise ait innocenté Pandu auprès des gardes, retournez lui parler de sa petite-fille et demandez à obtenir la marmelade. Allez ensuite remettre celle-ci à Shari, puis elle vous rendra le pot vide. Retournez dans la chambre n°7 pour récupérer une chaussette rouge et entrez dans le marais (par le chemin au nord des planches menant à la hutte verte) pour ramasser une bougie. Associez celle-ci avec le pot vide, puis mettez le tout dans la chaussette rouge. Allez placer le tout à l’arrière de l’éléphant, à la place de son feu cassé. Redemandez une fois de plus aux gardes de laisser passer l’éléphant.


Chapitre 6 :
- Réparez le bateau avec le marteau et le pinceau.
- Entaillez les 7 citrouilles situées près de la charrette cassée avec le couteau.


Chapitre 8 :
Rassemblez les 3 trophées pour les placer ensuite sur les podiums dans la salle de l’échelle coulissante (vous trouverez deux trophées sur le balcon qui entourent l’extérieur de la pièce, puis un dans cette même pièce).


Chapitre 9 :
Ramassez le bogue majeur juste sous le tronc d’arbre faisant office de pont après que vous ayez fait croire au prêtre que le tigre a rugi, puis apportez-le aux soldats britanniques.


Chapitre 12 :
Récupérez la pierre d’orientation en coupant les lianes dans le coin gauche après avoir passé le ballon échoué, pour ensuite l’assembler avec la pierre indicatrice que vous trouverez juste avant de franchir le passage qui vous mène aux plantes carnivores géantes.

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