Blazing Dragons |
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Ce code vous permettra d'aller directement aux entrailles du Dragon noir avec un jeu terminé à 96%
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Après une courte introduction vous apportant des informations sur le monde de Camelot et les desseins de Sir Georges, vous prenez le contrôle de Flammèche, un dragon membre de la cour du roi Artifur. Après un réveil quelque peu mouvementé vous apprenez que le roi désire vous voir. Pas de temps à perdre, ramassez le chauffe-queue posé sur votre lit, approchez-vous de la table en bas de l'écran et prenez votre livre des inventions. Examinez ensuite le bocal légèrement à droite, le papillon qui s'y trouvait s'enfuit, placez le bocal désormais vide dans votre inventaire. Puis sortez de votre chambre, vous voici dans le couloir, à l'étage. Avancez un peu sur la droite et prenez le chandelier posé contre le mur. Avancez encore (prenez note de la porte située à droite, elle mène dans la bibliothèque, mais il n'est pas nécessaire de vous y rendre pour l'instant) et descendez le long de l'escalier. Petite rencontre avec le roi et vous apprenez des informations capitales : en effet ce dernier compte trouver un successeur en tant que roi de Camelot et veut organiser un tournoi. Le gagnant aura le royaume et pourra épouser la fille du roi. Très mauvaise nouvelle pour Flammèche, seuls les chevaliers dragons peuvent participer, et Flammèche n'est même pas écuyer. L'intrigue se corse avec l'arrivée d'humains, et de l'horrible Sir Georges qui compte triompher (à l'aide d'un représentant dragon) lors du tournoi organisé et ainsi devenir le souverain de Camelot. Le roi Artifur envoie donc ses 4 chevaliers récupérer des informations sur le mystérieux dragon que compte envoyer Sir Georges. Quant à Flammèche, une mission quelque peu fastidieuse lui est confiée, il doit remettre la cuisine en ordre, c'est à dire faire la vaisselle...
Vous reprenez le contrôle de Flammèche dans la cuisine du château, approchez-vous des bouilloires et ramassez les cuillères en bois accrochées légèrement en hauteur, sur la gauche. Puis prenez le chandelier dans votre inventaire et placez-le sur les bouilloires.
Après une petite discussion avec la princesse retournez à votre tâche et placez votre chauffe-queue sur le chandelier, puis dirigez-vous près de l'évier. Prenez le balai et positionnez-le en hauteur, sur la roue tournante. Vous venez de créer un lave-vaisselle automatique, vous pouvez désormais quitter le château. Nouvelle discussion, avec le chancelier, en admiration devant votre création, quittez ensuite cette cuisine.
Vous revoilà dans la salle principale du château, avancez sur la droite et franchissez la petite porte, vous arrivez dans un nouveau couloir. Entrez dans la salle de droite, il s'agit de la chambre de la princesse. Après une courte discussion avec cette dernière prenez le flacon bleu posé sur la cheminée, et discutez de nouveau avec la princesse. Demandez-lui si elle a d'autres conseils pour devenir chevalier, puis elle vous envoie un baiser, que vous ne parvenez par à attraper au vol. Prenez alors le bocal vide dans votre inventaire (celui où se trouvait votre papillon), et utilisez-le sur la princesse. Elle vous envoie un nouveau baiser de bonne chance que vous enfermez dans le bocal. Quittez maintenant cette chambre, traversez le couloir et rentrez dans la pièce située en face. Avancez légèrement et prenez un cure-pipe placé sur le petit fauteuil à côté de la fenêtre. Approchez-vous ensuite du lit du roi et prenez le magasine posé. Ressortez de cette pièce et retournez dans la salle principale du château. Passez cette fois-ci par la porte juste à gauche (là où se situe le tapis rouge), avancez le long du couloir et parlez à la dame qui tricote sur votre droite. Dites-lui que vous avez besoin d'aide, elle vous remet alors une carte enchantée pour pouvoir retrouver les chevaliers du roi Artifur. Continuez votre marche et sortez du château.
Vous voici sur la carte du monde de Camelot, et les positions des 4 chevaliers apparaissent. Rendez-vous tout d'abord en bas à droite de la carte, à l'asile. Avant de rentrer dedans utilisez le flacon bleu sur la dame à droite, il s'agit d'une lotion capilaire, et une fois ses cheveux coupés, vous pouvez les ramasser. Parlez-lui ensuite et vous échangez votre lotion contre ses ciseaux. Ramassez ensuite un haricot magique juste derrière vous (de forme arrondie, près du chemin) et quittez cet endroit. Dirigez-vous cette fois vers la position du chevalier juste à côté du château. Petite méprise, le chevalier ne reconnait pas le roi Artifur et le prend pour Sir Georges. Prenez le haricot magique dans votre inventaire et placez-le sur le sol, là où sont placés les plants de tomates. Ce dernier pousse très vite et mène le chevalier près du roi. Après une courte discussion le chevalier vous remet un morceau de charbon péruvien pour vous remercier de l'avoir aidé mais n'accepte malheureusement pas de vous prendre pour écuyer. Quittez cet endroit. Repérez maintenant sur la carte le "cercle" de terre situé au dessus de l'asile en bas à droite et rendez-vous y. Avancez un peu et gravissez les escaliers à gauche. Approchez-vous de la termitière en bas à droite de l'écran et placez-y votre cure-pipe. Longez ensuite le petit chemin sur la droite et vous arrivez sur le terrain d'entraînement de la catapulte. Voilà une bonne occasion de vous détendre un peu, vous allez jouer à un petit jeu, le but étant de catapulter des chats sur les positions ennemies. Pour atteindre les 4 premiers ennemis une simple pression sur le bouton suffit. Pour les autres laissez le bouton appuyé 1 voire 2 secondes; enfin, pour Sir Georges, maintenez le bouton un peu plus de 2 secondes pour arriver à sa hauteur. Le jeu terminé, prenez le chat avec vous, faites demi-tour et retournez près de l'asile. Rentrez dedans, et vous rencontrez un nouveau chevalier, en mauvaise posture. Pour le libérer tendez votre cure-pipe à la personne jouant du pippeau, le pipeau est détruit et c'est la panique la plus totale. Profitez-en pour délivrer le chevalier, qui, pour vous remercier, vous remet un ruban. Approchez-vous ensuite de l'homme nu en bas de l'écran et utilisez sur ce dernier le bocal contenant le baiser de la princesse. Ramassez alors la grenouille et quittez cet endroit. Retour sur la carte de Camelot, rendez-vous près du chevalier situé en haut de l'écran. Celui-ci aussi est en mauvaise position, il est tombé amoureux de son reflet dans l'eau. Prenez la grenouille dans votre inventaire, et placez-la sur la grenouille en face. Les 2 tombent dans l'eau, le reflet disparaît, et le chevalier, pour vous remercier, vous offre un miroir. Quittez cet endroit et une nouvelle destination, celle où se trouve le dernier chevalier apparaît à l'écran, allez-y. Prenez la fourche posée sur le tas de paille à côté du chevalier et longez le chemin sur la gauche. Vous apercevez alors le dragon noir de Sir Georges, il s'agit en fait d'une machine. Jetez le chat qui est dans votre inventaire près du chien, la poursuite s'engage et, par accident, le chat rentre dans le dragon, ce dernier s'emballe et dévalle la pente, finissant détruit, contre un arbre. De retour vers le chevalier Lancalot, épuisez tous les sujets de conversation et vous parvenez à devenir son écuyer. De plus il vous remet une boîte de savon.
Vous reprenez le contrôle de Flammèche dans le château du roi, le dragon noir est détruit selon Lancalot, mais la princesse refuse de rester dans le château en attente d'être donnée en mariage au vainqueur du tournoi. Le roi Artifur vous demande donc d'aller la calmer, vous voici dans sa chambre, mais elle semble bien décidée à quitter le château. Vous acceptez de l'aider, approchez-vous de la fenêtre à gauche, et placez-y la longue mèche de cheveux récupérée précédemment. Une vidéo se déclenche, et vous assistez à une petite réunion entre Sir Georges, Mervin et le chancelier ! Le chancelier est donc un traitre, la princesse, tentant de se glisser hors du château est faite prisonnière, puis le chancelier vient vous voir, et subtilise votre équipement. Pas une seconde à perdre, sortez de la chambre, et retournez dans la salle principale du château. Puis allez à gauche et avancez le long du couloir menant hors du château (tapis rouge). Franchissez la porte à gauche (en face de la dame tricotant) et vous êtes dans l'antre du chancelier. Le chancelier en profite pour récupérer votre invention (celle du lave-vaisselle automatique à vapeur) et l'envoie à Sir Georges à dos de Dodo. Une fois le chancelier sorti reprenez votre sac, ainsi que les tampons placés sur le bureau. Approchez-vous ensuite des 2 cages et prenez les biscuits posés. Jetez ensuite un oeil au livre posé sur le bureau et sortez de la pièce. Retournez dans la salle principale du château, montez à l'étage, avancez un peu et rentrez dans la bibliothèque à droite. Parlez à la tenancière, et demandez-lui de vous aider à trouver un livre, livre intitulé "Comment écraser la volonté du plus faible sans remords". Hé oui c'est le livre dans le bureau du chancelier. De cette façon, la tenancière risque de le chercher un moment et vous pourrez en profiter pour récupérer quelques éléments. Ramassez le plumeau sur le bureau et allez parler au dragon en train de lire en bas de l'écran. Demandez-lui ce qu'il fait et acceptez sa démonstration. Hop il vous transforme en princesse, vous descendez voir le roi afin de le tromper, lui faisant croire que la princesse est encore présente dans le château. Malheureusement votre tentative échoue, retournez dans la bibliothèque. Utilisez cette fois le miroir sur l'hypnotiseur, et c'est lui qui se retrouve transformé en princesse. Retournez dans le chambre de la princesse et prenez la valise et le drap posés sur le lit. Retour dans la bibliothèque, utilisez les vêtements de la valise sur le dragon transformé en princesse. Après une petite discussion, le roi est bluffé, vous pouvez quitter le château, faites-le.
Sur la carte de Camelot, retournez là où vous avez trouvé le dragon noir et ramassez l'os posé sur le sol. Quittez cet endroit et rendez-vous au nord, dans les montagnes, là où se trouve le Dodo. Malheureusement le Dodo a été pris au piège par un chasseur, le message n'a donc pas été transporté à destination. Vous allez devoir effectuer une petite ruse afin de pièger le chasseur, retournez au château du roi et plus précisément dans la bibliothèque. Approchez-vous du tableau sur le mur à gauche, et utilisez le tampon représentant un Dodo (dans votre inventaire) sur ce dernier. Le Dodo est maintenant une espèce protégée, le chasseur est arrêté, le Dodo poursuit son chemin. Ressortez maintenant du château, une nouvelle destination apparaît sur la carte de Camelot : le château de Sir Georges. Allez-y.
Une fois arrivé vous assistez à une mini-révolte contre Sir Georges. Utilisez votre morceau de charbon sur la figurine de Sir Georges pour la brûler, puis ramassez sur le sol son masque et la pelle près de la porte de l'auberge. Approchez-vous ensuite du tas de fumier sur la gauche de l'écran, et trempez dedans le masque de Sir Georges. Enfin, rentrez dans l'auberge. Ne perdez pas de temps à discuter, dites que vous acceptez le job. Ressortez alors de l'auberge pour trouver des clients, et offrez des biscuits salés au joueur de baseball en face de l'auberge. Le voilà assoifé, menez-le dans l'auberge et rentrez-y vous aussi. Allez maintenant derrière le comptoir et occupez-vous de donner à boire du jus de pruneaux aux 2 frères jusqu'à ce que vous obteniez les pruneaux. Approchez-vous ensuite de la table au milieu de l'auberge et prenez un magasine. Malheureusement son possesseur ne semble guère vouloir vous le prêter. Demandez où est le problème et il vous défie à la dance sur scène, nouveau mini-jeu. Ce jeu est très simple, appuyez simplement sur les boutons qui apparaissent en couleur sur l'écran pour triompher. Récupérez ensuite les magasines sur la table et sortez de l'auberge. Avancez maintenant en direction du château de Sir Georges.
A votre arrivée vous apercevez le Dodo, délivrant les plans à Sir Georges. Devant les douves, sonnez à la cloche, un garde répond, épuisez tous les sujets de conversation, aucun moyen de rentrer dans le château apparemment. Allez dans votre inventaire, placez les pruneaux dans les magasines et enroulez ces derniers avec le ruban rouge. Sonnez de nouveau au château, et dites que vous avez un paquet pour Sir Georges. Donnez alors au garde le paquet de pruneaux, ce dernier le porte à Sir Georges. Après une petite vidéo, descendez dans les douves et ramassez l'anguille électrique à l'aide des cuillères en bois. Puis franchissez la porte au fond à droite des douves. Grimpez ensuite le long de l'escalier à gauche. Vous arrivez dans les toilettes royales et devez justifier votre identité pour pouvoir récupérer l'armure de sir Georges. Utilisez alors le masque de Sir Georges sur le gardien de l'armure pour l'enfiler et ainsi tromper sa vigilance. Vous récupérez ainsi l'armure, et un tube d'huile. Ressortez ensuite des toilettes via l'escalier et franchissez la porte à droite. Vous voilà dans la cour du château et une mauvaise surprise vous y attend : en effet un nouveau dragon noir est construit et c'est votre système à vapeur qui a été utilisé ! Descendez immédiatement les escaliers à côté de la porte à gauche. Après une petite discussion entre Mervin et Flamme, vous arrivez dans la pièce où ces derniers se trouvent. Ramassez le papier à côté de Mervin et remontez le long de l'escalier. De retour vers le dragon noir, fermez la herse via le mécanisme à gauche de cette dernière. Puis montrez le papier récupéré en bas au soldat juste à votre droite. Le lancement du dragon est effectué et ce dernier est pulvérisé contre la herse. Après la montée de Mervin, redescendez dans le sous-sol vers Flamme et un petit chien vous poursuit. Prenez alors l'os placé dans votre inventaire et jetez-le dans la prison où se trouve Flamme. Le chien, désireux de récupérer l'os part chercher les clés. Vous parvenez ainsi à délivrer Flamme et vous pouvez vous enfuir.
De retour au château du roi Artifur, après la petite discussion entre Flamme et son père vous devez rechercher les chevaliers partis inutilement à la recherche de Flamme. Sortez donc du château, une nouvelle destination apparaît, mais n'y allez pas de suite. Retournez plutôt là où se trouvait le jeu de la catapulte, et approchez-vous du vendeur de pizzas. Utilisez le plumeau pour lui chatouiller le ventre, et récupérez ainsi sa planche à pizzas. Prenez ensuite la fourche située dans votre inventaire et placez-le au niveau de la galerie de la taupe. La taupe se retrouve alors bloquée, ramassez-la. Approchez-vous ensuite des plants de maïs sur la gauche et placez le drap sur celui du milieu afin de faire fuire les corbeaux. Le jardin peut donc pousser, ramassez un épi de maïs puis grimpez les marches à côté. Avancez vers le panneau "Tournament" et placez la taupe le long du piquet de droite. Cette dernière le dévore, le panneau tombe au ras du sol, ainsi le nettoyeur peut faire son travail sans échasse. Essayez alors de prendre les échasses et dites au nettoyeur que vous venez de la part d'Eddie Tison, vous pouvez alors les prendre. Quittez maintenant cet endroit, retour sur la carte du royaume de Camelot.
Retournez maintenant dans la forêt vers les montagnes (là où le chasseur bloquait le Dodo). Utilisez alors le flacon d'huile sur le piège en bas à gauche de l'écran pour délivrer la fourmi. Cette dernière, pour vous remercier, vous offre un sifflet pour l'appeler à la rescousse en cas de besoin.
Quittez cette sombre forêt et dirigez-vous vers le lac légèrement au sud. Vous faites ainsi connaissance de la dame du lac, mais, hélas, cette dernière est faite prisonnière par un pêcheur mal intentionné. Pour la venger, jetez l'anguille électrique dans le lac, le pêcheur tombe dessus, disparaît et la dame est libérée. Epuisez tous les sujets de conversation puis dirigez-vous à droite. Traversez le lac tout à droite en utilisant les échasses pour ne pas vous mouiller. Ramassez ensuite la rame à côté du pneu, puis quittez cet endroit.
Localisez ensuite les 4 chevaliers prisonniers sur la carte de Camelot et rendez-vous près d'eux. Les voilà dans une drôle de posture, parlez-leurs et quittez cet endroit. Une nouvelle destination apparaît alors en bas à droite de l'écran, les mines. Allez-y.
Avancez un peu dans la mine, et utilisez le magazine dans votre inventaire sur l'oiseau. Ce dernier finit par s'endormir, et les mineurs fuient, par peur d'un coup de grizou. Ramassez alors la pioche au fond de la mine, une boite en fer un peu à gauche puis le salpêtre, près de l'entrée, le long du mur (couleur blanche). Ressortez maintenant des mines et retournez voir les chevaliers. Soulevez la grille en bas de l'écran pour pénétrer dans les sous-sols et ainsi découvrir l'origine de cet étrange mécanisme. Joignez-vous à l'homme pour tourner la roue, puis grimpez le long de la grande tige centrale. Utilisez alors la pioche pour faire partir le morceau de bois de sécurité, remontez à la surface et retournez dans la ville voisine du château de Sir Georges.
Entrez dans l'auberge, parlez au baseballer, et dites-lui qu'il peut améliorer la forme de sa batte. Montrez-lui alors votre batte, c'est à dire la calle en bois récupérée dans le sous-sol de la zone où sont piégés les chevaliers. Le baseballer vous remet ainsi sa batte de baseball en échange de la vôtre. Sortez de l'auberge et de la ville puis retournez, une nouvelle fois, vers les chevaliers.
Prenez alors un des 4 morceaux de bois de votre inventaire et tendez-le aux chevaliers. Une courte vidéo se déclenche, et vous parvenez à les libérer en utilisant la force centrifuge. Vous retournez alors au château. Nouvelle vidéo puis vous partez vous reposer. Une fois réveillé, le lendemain, quittez immédiatement le château, et rendez-vous dans la grotte des dilemmes, c'est à dire vers la cascade juste à droite du château.
Avancez le long du chemin, et rentrez dans la grotte. Parlez au responsable et dites-lui que vous devez absolument devenir chevalier. Vous allez donc devoir remplir 4 épreuves, commencez par l'épreuve de dextérité. Utilisez les ciseaux sur les 3 porcs-épics et faites-les tourner. Poursuivez ensuite avec l'épreuve de force : vous devez déplacer un énorme rocher. Utilisez alors votre sifflet pour appeler les fourmis et les faire travailler à votre place. Nouvelle épreuve, celle de coordination oeil-main : il s'agit là d'un jeu de hasard, vous devez reconnaître le bon chapeau. L'astuce consiste à cligner des paupières au moment où les changements font une courte pause, ce n'est pas très difficile, et au pire des cas, vous avez 1 chance sur 4 de trouver le bon. Si ce n'est pas le cas, recommencez... Dernière épreuve enfin : utilisez le savon sur le monstre de linge et jetez le salpêtre récupéré dans la mine sur le nuage. Voilà, félicitations, vous obtenez votre passeport pour le tournoi de chevaliers.
De retour sur la carte de Camelot retournez au lac, allez sur la droite près du sèche-linge, retirez l'épée posée dessus, placez le système sur le mode délicat (bouton rouge), puis mettez votre maïs dedans. Vous obtenez ainsi du maïs sec. Direction maintenant le tournoi des chavaliers, la fin est proche.
La journée se déroule là où vous avez récupéré les échasses, rentrez dans le stade, petite discussion avec le roi Artifur et vous voici officiellement chevalier. Le tournoi débute et vous arrivez en finale contre Lancalot. La finale consiste donc en un combat de pouces, utilisez le bouton X pour attraper le pouce de votre adversaire et effectuez de rapides pressions sur L1 et R1 pour le maintenir (barre verte au maximum pour l'emporter avant celle de votre adversaire, sinon, il parvient à se libérer). Une fois ce combat gagné, le tounoi est fini, vous voici grand vainqueur...Pas tout à fait car l'horrible dragon noir fait son apparition et sème la panique dans l'arène. Vous reprenez le contrôle de Flammèche à l'entrée de l'arène, allez sur la droite dans la zone de tir à la catapulte. Combinez la boîte en fer avec le maïs séché et envoyez cela dans la gueule du dragon à l'aide de la catapulte. Le dragon explose, retournez dans l'arène. Mervin, dans sa fureur, transforme Sir Georges en dragon et vous englobe en compagnie de Mervin et du roi Artifur.
Vous reprenez donc le contrôle de Flammèche dans le ventre du dragon, actionnez le levier à droite puis Mervin s'empresse de ralentir le dragon grâce au levier à ses côtés. Utilisez alors votre cliqueur par 2 fois pour faire croire à Mervin que vous faites accélérer le dragon. Ce dernier utilise de nouveau le levier pour le faire ralentir et le dragon calle. Mervin essaie alors de le faire redémarrer, utilisez votre paire de ciseaux pour couper la corde, le dragon ne parvient à se maintenir dans les airs et s'écrase.
Mission accomplie, le mal est éradiqué et Flammèche peut épouser Flamme.

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