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The Adventures Of Alundra

Playstation

Codes Action Replay

"Falcon Giled" infinis

801DD5CA 0063   
801DD5C0 0004   


Magie infinie

801DD5C2 0004   


Avoir toutes les clés

301EB934 0063
301EB96C 0001
301EB964 0001


Batte en acier

801DD5F8 0001   


Santé infinie

30127D44 0032   
30127D48 0032   


Argent infini

D21EB834 00FF
801EB834 270F

Enigme de la Crypte de Lars

Dans la Crypte de Lars, l'ordre des Saints est : Milieu, Gauche, Droite, Extrême-Gauche, Extrême-Droite.

Conseils pour Le Palais de Glace

Pour accéder au Palais de Glace, il vous faut détenir le bâton de feu du manoir du même nom. Aller ensuite au nord d'Inoa vers le mont Torla, et vous trouverez le palais. Allez brûler les ronces supérieures, puis faufilez-vous entre les deux "falaises". Ca paraît visuellement impossible mais ça l'est (possible). Une fois que vous arrivez dans le petit bois, trouvez le chemin en descendant à la limite de la chute. Une fois devant les deuxièmes ronces, brûlez-les et entrer dans le palais.
Cette salle comporte 6 piliers que nous allons numéroter comme suit, pour des raisons de commodités :

1 2
3 4
5 6

Poussez le 5 vers le haut, le 3 vers la gauche, le 1 vers le bas, le 2 vers la gauche, le 3 vers le haut puis à droite, le 5 vers la gauche, le 6 vers le haut, la gauche, le haut et la gauche. Il vous reste à sauter sans vous faire mal sur l'interrupteur restant.
Nouvelle embrouille : 4 grilles ! Allez à la porte de gauche et mettez le levier en bas. Allez à la porte de droite et mettez le levier à gauche. Allez ensuite à la porte centrale.
Re-piliers. Même numérotation que pour la première salle. Le 1 vers le bas et à droite. Le 2 vers le bas, à droite et haut. Le 5 en haut et à droite. Le 4 vers le bas. Le 3 vers le haut et à droite. Sautez de pilier en pilier pour obtenir le bâton de glace indispensable au mont Torla. Pour ceux qui ont trouvé l'accès à la caverne en haut à gauche du désert, utilisez le bâton de glace pour réfrigérer les piliers de feu puis brisez-les avec la massue. Un nouveau vaisseau de vie vous appartiendra.

Trouver le cinquantième faucon doré

Dirigez-vous près de la cabane de Lurvys Smith et utilisez la baguette de feu pour récupérer le faucon dans le bassin.

Trouver l'épée légendaire

Lorsque Jess vous aura donné les gants de force, perdez une vie et utilisez le Quick Restart plus de 16 fois, puis allez à la staue du roi des neiges. Soulevez le rocher à l'aide des gants, et avancez vers la statue. Le roi des neiges vous donnera alors l'épée légendaire.

Codes Action Replay (US)

Energie infinie

3012708C 0032
30127090 0032


Argent infini

D21EAB7C 00FF
801EAB7C 270F


Magie infinie

301EAB78 0004
301EAB7A 0004


Avoir 99 Gilded Falcons

301EAB82 0063


Avoir toutes les clefs

301EAC7C 0063
301EACB4 0001
301EACAC 0001


Porte en chaîne ouvertes

301EA73E 00FF


Ouvrir les 3 portes du temple

801EA724 0400
801EA726 0011


Livre de la terre

301EAC38 0001


Livre de l'eau

301EAC40 0001


Livre du feu

301EAC48 0001


Livre du vent

301EAC50 0001

Solution complète

Introduction

Un bateau en mer

L'histoire commence sur un bateau. Tu es Alundra, prêt pour l'aventure. Un de tes rêves t'a amené sur ce bateau, mais tu ne sais pas vraiment pourquoi, enfin pas pour le moment... Tu te trouves à l'arrière du bateau. Monte les escaliers et commence à parler aux personnages, tu apprendras entre autre que ce navire doit se rendre à Torla. Ouvre la première porte bleue en bas, entre. Tu feras la connaissance du Capitaine MERRICK, parle un peu avec lui, puis ressors et monte au niveau des deux portes bleues. Entre à gauche. Tu arrives dans une salle avec deux marins. Discute avec eux. Assieds-toi sur les caisses, pendant que tu es là. Sors sur le pont, et descends jusqu'à la porte juste en dessous, entre. Le capitaine Merrick te conseille d'aller te reposer un peu... Retourne vers les deux portes bleues, mais cette fois entre dans celle de droite, c'est ta cabine. Va te reposer...
C'est alors que tu as une vision, c'est Lars, le Sorcier qui te parle d'un monstre enfermé depuis mille ans. Puis Melzas, le fameux monstre, apparaît. Les deux entités discutent sérieusement. Lorsque tu te réveilles, le bateau bouge dans tous les sens. La porte de ta cabine est bloquée, tu ne peux pas passer. Sur le mur de gauche, il y a une fissure, emprunte-la. Dégage quelques caisses pour passer, puis sors sur le pont. Dehors une tempête fait rage, puis c'est le naufrage...

Chapitre 1

Le village d'Inoa

Tu es recueilli par un homme au bord de la plage. Tu te réveilles chez lui, dans un lit bien douillé. L'homme se présente, il s'appelle Jess, il est le forgeron du village Inoa, où tu a échoué. Après un petit monologue, il s'en va. Tu te lèves. Dirige-toi vers le livre bleu, et sauvegarde tout de suite. Profite-s-en pour regarder comment fonctionne l'inventaire... Descends en bas, discute un peu avec Jess, puis sors.
Dehors une jeune fille, Sybill, t'arrête et te dit que tu es celui que le village attendait. Continue ton chemin, et descends un peu vers la gauche. Passe devant une maison (celle de Giles) et rentre dans la suivante. Tu es dans la maison de Wendell, un vieil homme très malade. Il y a à son chevet, deux jumeaux, ses petits-enfants. L'un d'eux te demande d'aller chercher Septimus. Sa maison est juste au-dessus de celle de Wendell. Sors, va à gauche et monte l'escalier, entre dans la maison en face. Parle une fois à Septimus, puis tente de repartir. Septimus t'arrête et te demande d'aller au Manoir de Tarn, pour essayer de récupérer quelques indices, en fait le " Livre d'Elna ".

Chapitre 2

Fuite vers le Manoir de Tarn

Sors de la maison de Septimus, et va sauvegarder chez Jess. En route, discute avec les habitants d'Inoa. Toute information est bonne à prendre... Ensuite, dirige-toi vers l'est, sors du village, va en direction de la rivière. Le Manoir de Tarn est à côté de la rivière, un peu en haut à gauche du pont bloqué par l'arbre. Le Manoir est entouré d'un mur d'enceinte.
Lorsque tu franchis le mur, quatre créatures (des Murggs) t'attaquent. Pas de souci pour l'instant... Dirige-toi à l'intérieur de la bâtisse. Une vision t'apparaît, celle de Melzas. Puis quatre Murggs t'attaquent, tue-les pour déverrouiller les portes fermées.. Entre dans la salle du milieu, où t'attendent quatre Murggs, tue-les. Un coffre apparaît sur la table, prends le fortifiant. Sors de la salle et monte à l'étage. Il y a deux escaliers, un à droite, et un à gauche. Celui de droite mène à un couloir bloqué, mais il y a un coffre avec une herbe à récupérer... Ensuite prends l'escalier de gauche, trois Murggs sont prêts à se faire dissoudre. Au bout du couloir, il y a une porte fermée. Il faut trouver la clef qui te permettra de la déverrouiller. Redescends dans le hall principal. Passe par la petite porte à gauche. Dans la salle, il y a une bibliothèque, un levier et trois caisses. Si les Murggs t'ont touché, jette les caisses, peut-être ont-elles quelque chose d'intéressant à l'intérieur. Actionne le levier et un passage caché s'ouvre dans la bibliothèque. Descends les escaliers. En bas tue les deux Slimes pour ouvrir la grille. Dans le couloir suivant, des pierres sont suspendues en l'air. Avance doucement vers elles pour les faire tomber, sans qu'elles ne te touchent. Au bout il y a un petit bassin avec deux leviers. Un à droite, l'autre à gauche. Actionne en premier le levier de gauche, puis ensuite le levier de droite. Traverse le pont qui vient d'apparaître. Dans la pièce suivante, il y a deux grosses boules en l'air et un coffre. Avance près des carrés qui sont marqués sur le sol pour faire tomber les boules, attention ! Puis ouvre le coffre où il y a une herbe. Continue de descendre en faisant toujours attention aux boules. En bas il y a deux tonneaux, un interrupteur et une grille fermée sur la gauche. Prends un tonneau et place-le sur l'interrupteur, la grille s'ouvre. Continue à avancer sur la gauche. Dans la salle suivante, commence par faire tomber les quatre boules suspendues. Ensuite élimine les Slimes, enfin dépose les quatre tonneaux sur les quatre interrupteurs, la grille s'ouvre. Passe par la grille, fait tomber les deux boules (au-dessus des coffres), puis ouvre les coffres. Il y a une herbe, et un faucon doré (1). Monte les escaliers à droite. Actionne le levier, tue le Slime et passe par la grille ouverte. Attention aux deux Slimes dans le couloir. Continue. Tu arrives dans une pièce avec deux Slimes (tue les tout de suite), trois portails et un levier " multi-position ". Pour lever ou baisser chacun des portails, utilise le levier comme ceci :
Haut : Tous fermés
Bas : Ouvre portail Gauche
Droit : Ouvre portail Milieu
Gauche : Ouvre portail droit
Ouvre le portail du milieu, entre dans le couloir. Attention à la boule piquante. Protège-toi dans les renfoncements sur les côtés du couloir, et va jusqu'au bout pour ouvrir le coffre. Il y a une herbe. Reviens dans la salle précédente. Ouvre le portail de droite, entre. Il faut activer les quatre interrupteurs, en évitant les boules qui tournent et les quatre grosses boules au-dessus des interrupteurs. Une fois activés, les interrupteurs déclenchent une petite plate-forme. Monte dessus pour ouvrir le coffre et récupère la clef. Sors de la salle par l'escalier en haut à gauche. Dans la petite salle où tu arrives, ouvre le coffre pour récupérer le vaisseau de vie -1, puis sors de la salle. Tu te retrouves dans le hall du Manoir. Remonte les escaliers jusqu'à la porte qui est verrouillée (escalier de gauche). Mets-toi devant la porte, elle s'ouvre, entre. Au fond de la pièce, il y a deux coffres et deux caisses. Ouvre les coffres. Il y a une herbe, et un lingot de 30 Florins. Dirige-toi ensuite vers la table, en face du livre. Prends-le. C'est le fameux " Livre d'Elna ". Au moment où tu sors, Melzas fait une brève apparition. Sors de la pièce, puis du Manoir, et retourne à Inoa avec le Livre d'Elna. Va tout de suite chez Jess, pour sauvegarder (enfin !)

Chapitre 3

Le rêve de Wendell

Retourne chez Wendell, il y a du monde autour du lit. Septimus te parle et te demande le Livre d'Elna. Tu le regardes avec lui, il t'explique que tu es un " Visiteur de Rêves ". Il te demande d'aller dans les rêves de Wendell pour l'en sortir, et si tu es prêt pour l'expérience. Réponds Oui, tu es alors projeté dans le rêve de Wendell...
Te voici dans le rêve de Wendell. Monte les escaliers, puis continue sur le pont en bois, jusqu'en haut. Tu vois alors Wendell qui appelle à l'aide... ( Attention, il y a des passages qui sont un peu cachés par les espèces " d'abris ", ils ressemblent à des blocs gris plus ou moins allongés, fais donc attention à ne pas les louper...) Actionne le levier, va à droite, puis continue jusqu'au prochain levier. Actionne-le, continue encore jusqu'à un troisième levier. En chemin tu trouveras un coffre avec une herbe. Reviens ensuite en arrière, pour descendre tout en bas, par un passage qui était bloqué jusqu'à présent, jusqu'à un levier. Actionne-le. Continue sur ta droite jusqu'au levier suivant. Actionne le, puis monte jusqu'au levier au-dessus. Actionne-le, puis redescends pour aller en face et récupérer le faucon doré (2) dans le coffre. Reviens en direction du dernier levier, mais ne va pas jusqu'à lui, et passe sous l' " abri " pour arriver à un endroit un peu plus dégagé. Lorsque tu arrives dans cette salle, une grille se referme derrière toi, et t'empêche de rebrousser chemin. Débarrasse-toi des sept Slimes qui t'attaquent. La grille du bas va disparaître. Un interrupteur tombe sur la gauche. Les deux grilles qui étaient là, ont elles-aussi disparues... Pour continuer ta route, il faut traverser les deux ponts en bois d'une certaine façon. Commence par aller sur celui du haut, puis descends, continue, remonte pour arriver sur l'autre berge. ( Si tu te trompes, un bloc de pierre tombe sur le pont, fais alors demi-tour, pour activer l'interrupteur qui enlèvera les blocs tombés ). Traverse ensuite le pont du bas jusqu'au bout. Tu arrives devant Wendell, qui est content de te voir !

BOSS n°1 : le " GELATINOÏDE "

Les Slimes se regroupent pour former un Slime géant : Le GELATINOÏDE. Frappe-le 21 fois. Tranquillement. Attends qu'il ait fini de clignoter pour le refrapper. Ensuite il se divise en quatre Slimes plus petits. Continue à frapper sans relâche. Ceux-ci vont se dissoudre en quatre Slimes d'une taille plus habituelle... Pas de problèmes particuliers pour ce premier Boss...
Une fois que tu en as terminé avec le boss, Wendell disparaît, Septimus te rappelle dans le monde réel. Wendell est sauvé ! Il se réveille, se pose quelques questions. Puis tu retournes chez Septimus avec lui. En chemin tu rencontres Giles, et il te dit que Ronan souhaiterait te rencontrer au sanctuaire. Suis Giles, parle à Ronan (réponds oui), puis reviens chez Septimus, après avoir sauvegardé.

Chapitre 4

La tragédie d'Olen

Arrivé chez Septimus, celui-ci te parle de Sybill, Nadia, etc. Quand il a fini de parler, dirige-toi vers la porte. A ce moment-là, un tremblement de terre se fait ressentir. Septimus sort de chez lui, suis-le. C'est la mine de charbon qui a explosée ! Parle à Yuri, il te dit que Olen est le seul survivant mais qu'il va très mal. Va chez le Maire (devant la fontaine). Parle à Jess. Entre dans la maison, puis parle aux différentes personnes au chevet d'Olen. Va pour sortir, Septimus arrive, et entame une discussion, puis il te projette dans le cauchemar d'Olen.
Tu te trouves dans le cauchemar d'Olen, à l'intérieur de la Mine. Parle à Jaylen, Lyman, et Olen. Prends le chemin à droite, puis parle à Zane. Il te montre comment mettre en route la machine. ( Gauche - Gauche - Droite - Gauche ). Retourne à l'entrée, parle à Olen. Quatre Murggs surgissent du mur. Si tu les tues assez rapidement, un coffre tombera dans lequel tu pourras récupérer un faucon doré (3), mais attention, il faut aller très vite. Septimus te rappelle dans le réel. Après une discussion, Olen meurt. Retourne chez Jess, qui est en train de finir la conception d'une bombe minière. Après quelques explications, Jess pose la bombe sur le comptoir, puis s'en va. Une fois que tu as pris la bombe, va sauvegarder. Sors ensuite, puis dirige-toi vers la mine de charbon, au nord-est du village.

Chapitre 5

La Mine de Charbon

Arrivé à la mine, tu te fais engueuler par Jess. Parle ensuite à Meade et à Kline. Utilise une bombe sur l'entrée de la mine bloquée puis entre. Il y a un éboulement qui bloque le passage en haut de la mine. Pas de problème, utilise une bombe pour libérer le passage. Continue à pied par cette ouverture, suis les rails. Tu arriveras devant un levier que tu ne peux pas bouger. Continue sur la gauche où tu dégommeras quatre tortues. Pour les avoir facilement, approche-toi d'elles, attends qu'elles sortent de leur carapace, puis jette une bombe sur leur tronche... La bombe éclate tout de suite, et hop... Fais quand même attention, à leur jet de feu. Jette ensuite une bombe sur le bloc de pierre qui bouche les escaliers. Descends. Tue les trois Slimes qui t'attendent en bas, puis continue ta route en bas, à droite et à gauche. Tu arrives dans une pièce pleine d'eau. Quatre Murgg tournent autour d'un homme. Il s'agit de Lyman. Lorsque les Murgg te voient, ils t'attaquent. Tue-les puis va voir Lyman. Il te donne la clef de la salle des machines, puis meurt. Ouvre les quatre coffres. Tu trouveras deux herbes, et deux lingots de 30 florins. Reviens sur tes pas jusqu'à l'entrée de la mine. Dirige-toi dans la salle où tu as vu Zane tout à l'heure. Utilise la clef sur la porte pour accéder à la machine. Mets la machine en route. (Petit rappel : Gauche - Gauche - Droit - Gauche ). Reviens à l'entrée de la mine, saute dans le wagonnet, et ça roule... Au premier embranchement, le wagonnet va briser le rocher sur les rails, et en même temps, dégripper le levier qui était rouillé. Arrivé en bout de course, tu te trouves dans une salle avec deux ouvertures en haut, et une porte fermée en bas à gauche. Entre dans l'ouverture de gauche. Tue les quatre tortues. Monte les escaliers. A droite tu verras une machine avec un levier. Un éboulement se produit, et t'empêche d'accéder jusqu'à la machine. Sors de la salle et dirige-toi vers l'ouverture de droite. Débarrasse-toi des trois slimes, puis utilise une bombe sur le tas de pierres qui bloque l'ouverture au fond à droite. Entre. Il y a des rochers qui tombent, et une espèce de petit labyrinthe de plots en bois. Traverse la salle pour arriver de l'autre côté. Puis grimpe sur les petites plates-formes, en partant de la droite, pour monter jusqu'en haut à gauche, où il y a une ouverture. Passe par l'ouverture et tu te retrouves dans la salle de la machine. Actionne le levier, la machine se met en marche. Reviens sur tes pas, dans la salle avec les deux ouvertures et le wagonnet. Va en bas à gauche, la porte est maintenant ouverte. Entre et actionne le levier. L'aiguillage de la salle a changé. Saute dans le wagonnet pour continuer ta route. Une fois bloqué, descends sur ta gauche pour dégommer les tortues, les slimes et actionne le levier. Remonte vers le wagonnet. (Utilise les petits paniers dans le renfoncement pour remonter). Passe par la porte ouverte à droite du wagonnet. Tu te retrouves dans une salle avec trois Murggs. Tue-les. En bas à gauche, il y a le corps inerte de Jaylen. Fouille-le et tu trouveras une clef. Sors de la salle. Saute dans le wagonnet. Reprends ta route jusqu'au prochain arrêt. Va actionner le levier en bas à gauche, pour rechanger l'aiguillage, puis remonte dans ton taxi jusqu'à l'entrée de la mine. A pied, retourne au premier embranchement. Il y a un levier maintenant accessible, la porte s'est levée. Actionne le pour changer l'aiguillage. Retourne dans le wagonnet, et roule, roule. Tu arrives dans une grande salle. Utilise la clef sur le grand portail en bois. Va sur la plate-forme violette et sauvegarde.
Descends en bas à gauche de la salle. Il y a une mare avec des boules et des plots en bois. Saute sur les plots pour arriver sur une plate-forme avec un levier. Actionne le levier, un bloc tombe. Remonte vers la plate-forme de sauvegarde, mais tourne à gauche, il y a deux grosses pierres rondes et un wagonnet. Saute sur le wagonnet, sur la plate-forme à gauche. De là, tu peux récupérer une herbe dans le coffre à gauche, et une autre herbe dans le coffre en haut. Reviens sur la plate-forme, puis saute sur la grosse boule en pierre à côté du wagonnet, pour sauter sur la plate-forme d'en face avec l'autre boule de pierre. Pousse cette boule sur la gauche, elle tombe sur la boule qui est en dessous, elles explosent toutes les deux. Pousse le wagonnet libéré en bas. Suis-le. Saute dessus pour sauter sur la petite plate-forme juste en face. Saute sur la plate-forme à gauche, continue jusqu'au bloc que tu as fait tomber tout à l'heure. Saute enfin, sur la berge en bas à gauche. Passe par l'ouverture. Dans cette salle, tue les quatre tortues, puis jette une bombe sur le tas de cailloux à gauche. Descends dans le trou. Tu te trouves dans une salle pleine d'eau avec des plots. Commence par éliminer les quatre slimes dans l'eau. Utilise ensuite les plots pour arriver jusqu'au coffre. Ouvre-le, il contient une clef. L'homme à côté, dans l'eau, est Zane, mort. Remonte, puis retourne dans la grande salle précédente. Va sur la droite jusqu'à un wagonnet vide, ne monte pas dedans. Suis les rails, pour arriver devant une porte fermée. Utilise la clef, et actionne le levier. Monte dans le wagonnet. Une fois arrivé dans la nouvelle salle, si tu vas à gauche, un éboulement se produit te bloquant le passage. Va à droite, et casse les caisses pour pouvoir monter sur la plate-forme, continue pour sauter sur la corniche en bas. Tue les trois Slimes. Descends de l'autre côté, tue les trois tortues, puis monte sur la plate-forme à droite (vers le wagonnet), et saute sur la corniche de gauche. Ouvre le coffre et récupère un faucon doré (4). Sors de cette salle par le haut, en suivant les rails. Dans la salle suivante, va à gauche, monte sur les différents niveaux de plate-forme pour aller jusqu'au coffre. Prends l'herbe. Saute sur la plate-forme à droite, et monte dans le wagonnet. Au bout de la route monte les escaliers, continue ton chemin, jusqu'à arriver à une troisième machine. Pour la mettre en route, actionne trois fois le levier du bas, une fois celui du haut, et enfin saute sur la machine plusieurs fois. Saute sur l'ascenseur, qui descend, descends. Tu arrives dans une salle avec un pont et de l'eau dans laquelle brillent des étoiles. Place-toi sur ces étoiles pour te régénérer si tu en as besoin. Continue ton chemin. Tu arrives dans la salle où se trouve Zazan. Une fois qu'il est parti, élimine les quatre Murggs. Un coffre tombe. Dedans il y a un vaisseau de vie - 2. Prends-le puis sors de la salle en bas. Ouf ! ! Te voilà dehors.

Chapitre 6

L'arbre des Murggs et la Vision de Sybill

Des rochers t'empêchent d'avancer. Va à gauche. Tu verras des Murggs s'enfuir. Suis-les jusqu'à leur arbre. Une fois la séquence terminée, descends de ton perchoir, puis va à droite, il y a une ouverture. A l'intérieur, il y a un levier, que tu ne peux pas activer pour l'instant. Retourne à l'endroit où tu es sorti. Kline, Jess et Meade t'attendent. Ils ont débloqué le passage. Après une discussion, retourne au village.
Devant chez Jess, une fille t'attend. C'est Sierra. Elle te demande d'aller voir Sybill. Elle habite juste derrière Jess. Il faut descendre les escaliers, puis remonter par la droite. C'est la maison avec plein de fleurs... Sybill te prend la main pour te révéler les visions qu'elle a. Dans ses visions tu vois le futur de Kline, des Murggs, Melzas, etc. Retourne chez Jess. Sierra te remercie et te laisse passer. Jess te parle, et te demande d'amener des fleurs sur la tombe d'Olen. Va sauvegarder.

Chapitre 7

La Crypte de Lars

Dirige-toi vers le cimetière, au nord d'Inoa. Place les fleurs sur la tombe d'Olen. C'est celle où il y a une stèle et pas de fleurs. Puis la lumière s'assombrit. Dirige-toi vers la droite en face de la lumière bleue. La pierre s'ouvre, entre.
Tu te trouves dans la crypte de Lars. Descends les escaliers et va sur la droite. Au bout il y a une ouverture. Entre, et tu te trouves dans une salle avec une plaque au milieu. Lis la plaque. Celle-ci t'indique que tu dois montrer un certain respect aux cinq esprits, etc. Retourne dans la salle précédente, et descends au niveau des cinq plaques. A chaque plaque correspond un esprit. Il faut les invoquer dans un ordre très précis. Il y a de gauche à droite : St Vert, St Bleu, St Blanc, St Rouge et St Marron. Va devant les plaques en respectant cet ordre : Blanc, Bleu, Rouge, Vert et Marron. Retourne ensuite dans la salle où il y a une plaque. Relis la plaque, puis redescend dans la salle aux cinq saints. Ceux-ci t'ouvrent le passage. Continue ton chemin en bas. Descends les escaliers, lis les deux plaques, pas très réconfortant... Quatre ennemis t'attaquent. Elimine-les avec des bombes pour plus de facilité. Ensuite dirige-toi vers les étoiles bleues qui scintillent. Elles feront apparaîtrent un pont. Traverse le pont, puis ouvre les coffres. Il y a une herbe dans chaque coffre. (Donc deux herbes). Continue ta route, descends les escaliers. Va à droite, puis descends les autres escaliers. Lis les deux plaques, et saute dans le trou. En bas il y a deux leviers, une plate-forme, un tonneau. Prends le tonneau, jette-le dans l'eau. Tue les monstres. Casse ensuite le tonneau dans l'eau. Un autre tonneau apparaît dans le coin en bas à gauche. Prends le tonneau et place-le en face du coffre. Va en bas des escaliers à droite, puis saute sur le tonneau pour ouvrir le coffre. Il y a une herbe. Monte les escaliers. Il y a un coffre, ouvre-le et prends l'herbe. Sers-toi de la plate-forme violette pour te régénérer et sauvegarder. Si tu descends en bas, tu arrives dans un couloir avec une porte qui bloque le passage, il faut trouver comment l'ouvrir... Va sur ta gauche, une grosse boule tombe et fais un trou dans le sol. Contourne le trou, va en haut et lis les deux plaques. Saute dans le trou juste en dessous. Tu te retrouves dans la même salle que tout à l'heure avec les deux leviers. Actionne les deux leviers de façon à ce que celui de gauche soit à gauche, et celui de droite à droite... Saute sur la plate-forme grise. Elle monte. Tu es face à une statue, avance-toi vers elle. Actionne-la, elle te régénère, et un bloc de pierre tombe sur la droite. Tu vois deux plates-formes grises dans les trous de droite et de gauche. A présent il faut te dépêcher car les plates-formes vont disparaître. Descends à droite, traverse le trou sur la plate-forme, et marche sur l'interrupteur à gauche. En bas, un passage s'est ouvert. Continue ton chemin en passant sur la plate-forme de gauche. Lis la plate-forme de droite, puis descends en direction du chemin qui vient d'être débloqué.
Tu arrives dans une salle avec quatre globes violets, chacun sur un piédestal. Tu dois activer les quatre globes pour les allumer, de cette façon en jetant des bombes. Est, Ouest, Sud et Nord. Un esprit apparaît puis te lance un défis. Sors de la salle, va à droite, descends les escaliers. La porte qui était bloquée est maintenant ouverte. Tu arrives dans une grande salle avec des Slimes et des créatures bleues très rapides. Tue-les tous pour accéder aux escaliers bloqués par un bloc de pierre. Essaye de coincer les créatures bleues contre un mur, et frappe-les sans cesse. Pas de panique, il y a plein de points de vie dans les herbes de la salle. Descends les escaliers. En bas il y a un autre escalier, et sur la gauche, un couloir avec des grosses boules piquantes. Avance vers les boules, elles tombent. En haut du couloir, il y a une porte fermée. En bas à droite du couloir, il y a une plaque, lis-la, puis continue en direction du coffre à droite. Pour ouvrir la porte, saute dans les deux petits trous devant la porte. Ouvre le coffre, il y a une clef. Avec cette clef, remonte en haut du couloir, et ouvre la porte. Entre et tu es dans une salle avec trois leviers, trois blocs, une ouverture en haut à droite, et une porte bloquée en haut à gauche. Actionne le levier de gauche et celui de droite. Les blocs vont venir se mettre dans les trous. Passe par la porte maintenant ouverte en haut à gauche. Dans la nouvelle salle, pousse le bloc de pierre sur ta gauche dans le trou. La plate-forme qui est dans le grand trou se met en action. Saute sur la plate-forme, en faisant attention aux boules piquantes. Saute sur la plate-forme de gauche, pour récupérer le tonneau, ressaute sur la plate-forme grise pour aller sur l'autre côté du trou où il y a la statue. Si tu tombes dans le gouffre, tu atterris dans une fausse avec des Slimes et un coffre en haut à gauche. Dans le coffre, il y a un faucon doré (5). Pour atteindre ce coffre, il faut utiliser les blocs de pierre qui sont sur chaque berge, pour atteindre la suivante. Commence par celle du bas, puis va à gauche, à droite, sur la plus grande, et enfin, sur la petit berge où il y a le coffre. Débarrasse-toi des Slimes pour ouvrir la porte en bas, et remonte par les escaliers jusqu'à la salle précédente. Une fois devant la statue utilise le tonneau pour monter jusqu'à elle. Actionne-la, et elle fait apparaître des dalles fléchées dans une salle précédente. Par la même occasion, elle te régénère tous tes points de vie. Reviens jusqu'à la salle où il y a les dalles fléchées. Descends en bas du couloir. Puis marche sur les flèches de gauche. (Si tu tombes dans le trou, tu atterris dans une fosse avec des créatures. Tue-les pour mettre en route les plates-formes. Saute de plate-forme en plate-forme pour atteindre le coffre en bas à droite. Il y a un fortifiant. Monte les escaliers pour te retrouver au dessus). Ce chemin t'amène sur une plate-forme. Elle se déplace vers le nord, dès que tu peux entre dans la pièce de droite où il y a une pancarte. Lis cette pancarte pour ouvrir une porte, puis ressors, monte sur la plate-forme qui revient, et saute sur la droite. Lis le panneau, passe par l'ouverture à droite, la porte se ferme derrière-toi... Dans cette salle, il y a trois globes violets à allumer en même temps, pour ouvrir la porte en bas à droite. Pour allumer sans trop de difficulté les trois globes, commence par celui du haut, celui du bas et enfin termine par celui du milieu, qui ne reste pas allumé très longtemps. Passe ensuite dans la salle de droite. Tue les Slimes pour ouvrir les portes. Passe par la porte de gauche, là d'où tu viens, souviens toi " un pas en avant, deux pas en arrière...). Rallume les trois globes de la même manière que tout à l'heure, puis passe par la porte de gauche. Tue à nouveau les trois Slimes, puis passe cette fois-ci par la porte de droite. Tu es en bas d'un escalier. Monte, tu arrives dans la salle du Boss. Lars te lance un dernier défi, et un Golem apparaît, c'est...

BOSS n°2 : l' " ANCIEN GARDIEN "

Pour en venir à bout, évite les rochers qui tombent, regarde les ombres et tout ce passera très bien. Frappe le dès que tu peux. N'hésite pas à le suivre pour le frapper avant son attaque. Tu gagneras un peu de temps.
Une fois que tu as détruit le Golem, va à droite. Lars t'apparaît. Il te félicite, et te parle des sept armoiries qui te permettront de venir à bout de Melzas. Trois coffres apparaissent ensuite. Ouvre les, il y a un vaisseau de vie - 3, un rouleau de terre, et une graine magique. Lars te donne ensuite l'Armoirie Rubis. Une plate-forme apparaît, marche dessus et tu reviens à l'entrée de la crypte. Sors de la crypte.
Avant de retourner au village, va faire un tour du côté de la maison d'Olen. C'est celle qui est à gauche du sanctuaire. En haut à gauche du marais. Rentre dans la maison, puis ouvre le coffre. Tu trouveras un faucon doré (6). C'est très important d'y aller maintenant, car la maison d'Olen va bientôt brûler... Retourne ensuite au village.

Chapitre 8

Bonaire et Nadia

Retourne chez Jess pour sauvegarder. Jess te dit que Bonaire et Nadia sont malades. N'oublie pas d'acheter s'il le faut des herbes, et autres chez Naomi, avant de sauvegarder, c'est toujours ça de fait... Et si tu ne l'as pas déjà fait, achète le vaisseau de vie - 4 pour 500 florins.
Une fois que tu as fait le plein et sauvegardé, va chez Nadia. C'est la maison juste en dessous de celle de la voyante (donc au sud). Il y a une éolienne qui tourne sur le toit. Entre et monte à l'étage. Parle avec tout ceux qui sont autour du lit. Puis, au moment où tu pars, une explosion se fait entendre. Arrive alors Fein, il explique que la maison d'Olen vient d'être détruite. Nadia te demande d'aller chercher Bonaire. Après avoir parlé une dernière fois à tout le monde autour du lit, va chez Bonaire, c'est la maison juste à côté de celle de Nadia. Parle à Meade, Phineas, Kline et Ronan. Parle ensuite à Bonaire. Lutas arrive et de demande de réveiller Bonaire. Le seul moyen de réveiller Bonaire est d'entrer dans son rêve...

Chapitre 9

Le rêve de Bonaire

Une fois dans le rêve de Bonaire, tu vois Bonaire en face de toi en train d'appeler Sara. Monte les escaliers, jusqu'en haut. Frappe la statue du dragon qui tient un globe bleu. Redescends. Le bloc bleu de droite est devenu transparent. Tous les blocs bleus sont devenus transparents. Va à droite, sur la plate-forme de téléportation. Tu te retrouves dans une caverne. Contourne les boules piquantes pour monter en haut à droite. Les blocs bleus sont transparents... Il y a deux blocs rouges, et une plate-forme de téléportation. Va sur la plate-forme. Tu te retrouves dehors. Attention, il y a deux Slimes cachés dans les buissons. Débarrasse-toi d'eux. Sur la gauche, il y a trois petits rochers. Pousse celui le plus en bas, vers le bas. Ce rocher fait apparaître deux échelles sur les côtés. Va sur ta droite, et traverse le pont en bois jusqu'à une statue. Frappe la statue. Cette fois, les blocs bleus redeviennent visibles, et les blocs rouges deviennent transparents. Reviens sur tes pas. Arrête-toi au niveau du pont en bois. Saute sur le coffre juste en dessous. Ouvre-le et prends la clef. Saute ensuite sur la gauche, et descends sur la corniche où il y a un rocher dessus. Pousse le rocher, pour faire apparaître une échelle. Continue à descendre vers la plate-forme violette. Elimine les deux Slimes, puis pousse le rocher de droite pour faire apparaître une autre échelle. Va sauvegarder et régénère-toi si tu en as besoin.
Remonte ensuite jusqu'à la plate-forme où il y a le bloc rouge. Marche sur la plate-forme et tu es transporté dans la caverne de tout à l'heure, mais de l'autre côté. Monte les escaliers sur ta gauche, va à droite, et continue jusqu'à arriver dans une salle en haut, où apparaissent quatre Slimes. La porte se referme. Tue les Slimes, un coffre tombe. Ouvre-le et prends la clef. Reviens jusqu'à la statue du dragon et frappe-le. Les cubes rouges réapparaissent et les bleus redeviennent transparents. Monte jusqu'à la plate-forme de téléportation. Tu reviens dehors. Elimine les deux Slimes, puis monte par l'échelle de gauche. Attention aux petites boules en chemin. Ne tombe pas en bas. Arrivé en haut, ouvre la porte verrouillée. Entre, tu vois Bonaire et Sara. Saute ensuite sur l'interrupteur. Ressors et va à droite de la porte sur le morceau de pont. Saute sur la droite, en bas. Tu atterris sur une corniche, avec un levier. Jette une bombe sur le levier. Une plate-forme de téléportation apparaît. Saute vite dessus, sinon, elle disparaît. Tu es transporté dans une grotte, avec une porte et une plate-forme de téléportation. Ouvre la porte. Monte les escaliers. Arrivé en haut, frappe sur le dragon à gauche. Redescends les escaliers jusqu'au bloc. Saute sur le bloc, puis sur la droite vers le coffre. Ouvre le coffre, et prends la clef. Remonte les escaliers, frappe le dragon de droite, puis ouvre la porte. Dans la salle, il y a un coffre et une plate-forme de téléportation, ouvre le coffre, et prend le vaisseau de vie - 5. Marche sur la plate-forme.
Tu te retrouves dans la salle où tu as vu Bonaire tout à l'heure. Ouvre le coffre, il y a un faucon doré (7). Continue ton chemin. Dehors, tu trouves Bonaire et Sara. Après une petite discussion, tu es attaqué par des créatures bleues, très rapides. Monte en haut des escaliers, puis jette-leur des bombes. Enfin, traverse le pont en faisant attention à la grosse boule piquante. Continue ton chemin, et tu arrives dans la salle de Sara...

BOSS n°3 : " SARA "

Sara se transforme en monstre. L'attaque se divise en trois phases. Dans la première phase elle te jette des espèces d'éclairs. Il y en a trois, évite-les, c'est tout. Dans la deuxième phase, elle se multiplie pour t'encercler. J'espère que tu as de la magie, c'est le moment de t'en servir... Utilise la magie Terre, lorsque les monstres sont tous à l'écran, et forment un cercle autour de toi. Enfin, la dernière phase, où elle apparaît toute seule, mais elle se déplace très rapidement. Essaye de la frapper, en tout cas, évite-la surtout. Voilà, recommence. Surtout utilise bien la magie Terre lors de la deuxième phase, où tous les monstres sont autour de toi. Il suffit de l'utiliser deux fois, et tout baigne...
Une fois que tu as éliminé Sara, dirige-toi vers Bonaire. Sara revient une dernière fois, pour son ultime confession... Tu sors du rêve. Bonaire se réveille, et demande Nadia. Celle qu'il aime. Mais malheureusement, il est trop tard... Nadia vient de mourir...

Chapitre 10

Les Falaises de la Folie

C'est le matin, tu te réveilles dans ton lit... Commence par sauvegarder. Ensuite descends, Jess t'attend avec une nouvelle arme. Il te donne le Fléau de Fer. Sors de la maison, et discute avec les villageois. Ils te parleront d'un désert à l'est d'Inoa, des falaises de la folie de l'autre côté du fleuve RAHL. Si tu veux, va voir la voyante. Dirige-toi ensuite vers l'est, en direction du fleuve. Va jusqu'au pont qui était bloqué par un arbre. A présent tu peux passer. Traverse le pont. Avant de continuer, monte en suivant la berge. Va jusqu'en haut, il y a un coffre. Ouvre-le et prends le faucon doré (8). Redescends, puis au niveau du pont, va à droite, pour continuer ta route. Il y a une pancarte qui t'indique les directions (le village d'Inoa, les falaises de la folie, le manoir de Tarn et le désert du désespoir). Descends le long de la falaise jusqu'en bas. Va à droite, de toute façon tu n'as pas le choix... Tu es en bas des falaises de la Folie...
Va tout à droite, en direction de la forge de Lurvy. Si tu sautes dans le puits, tu trouveras au fond un coffre, avec à l'intérieur un élixir de force. Entre chez Lurvy. C'est un commerçant. Prends l'armure. Même si elle n'est pas très costaude, c'est toujours mieux que ce que tu portes. Si tu ressors, et que tu rentres de nouveau, tu verras que Lurvy a déposé à la place de l'armure un vaisseau de vie - 6. Si tu as assez d'argent, prends-le. Ne t'amuses pas à acheter tout ce que tu vois. Lorsque tu va grimper dans les falaises, il y a une multitude de coffre avec plein de choses intéressantes. Alors ne gaspille pas ton argent... Bon à présent, il faut monter ces falaises...
Va jusqu'au panneau qui indique " Les Falaises de la Folie ". Il faut commencer d'ici. Saute sur les premières plates-formes en face. Va sur la droite, puis au bout, remonte. Va ensuite sur ta gauche, en sautant trois fois sur des plates-formes. Monte sur ta gauche. Tu vois en hauteur un coffre. Place-toi sur la petite plate-forme à sa droite, juste en dessous. De là, saute sur la plate-forme à droite. Continue sur la droite jusqu'à une échelle. Attention, juste avant l'échelle il y a un trou. Ne tombe pas dedans. (Tu devras revenir tout à l'heure). Monte à l'échelle, puis va à gauche. Tu arrives à une autre échelle. Monte pour accéder à un coffre. Dans ce coffre il y a un Elixir de Magie. Pour redescendre, saute sur la plate-forme de gauche, en dessus du coffre, que tu a vu tout à l'heure... Saute sur le coffre, ouvre-le. Il y a une Essence Magique. Saute sur la petite plate-forme à droite. Retourne à droite en direction de la première échelle (l'endroit où je t'ai dit que tu devais retourner). Cette fois, tombe dans le trou. Monte sur la plate-forme à gauche pour sauter sur celle de droite. (Tu me suis...). Continue à droite. En chemin, tu trouves un coffre. Il y a une herbe. Continue à droite en sautant par-dessus le fossé. Si tu tombes, redescends et recommence tout... Continue à monter sur la droite jusqu'à la dernière plate-forme. Laisse-toi tomber en avant et va ouvrir le coffre au bout de la falaise. Il y a un lingot de 30 florins. Retombe en bas, et refais le chemin que tu viens de faire, pour te retrouver sur la plate-forme où tu étais avant de tomber pour récupérer le lingot. Une fois sur cette plate-forme, monte sur la droite, la petite corniche allongée et continue ta route en montant sur la gauche. On arrive bientôt ! ! ! Saute sur la plate-forme avec les deux rochers. Contourne les rochers en sautant sur la plate-forme devant, puis à gauche, et en haut. Saute vers les deux rochers, puis ressaute sur la gauche, sur la plate-forme avec le rocher. Monte à l'échelle. OUF ! ! ! Ouvre les trois coffres. Il y a trois lingots de 30 florins. Va ensuite sur la gauche, à l'entrée de la grotte. Sauvé ! Entre. A l'intérieur, suis le chemin. Monte les escaliers, sors.

Chapitre 11

Le Désert du Désespoir

Tu es arrivé dans le Désert du Désespoir. Dans ce désert, tu as une " grande place " au milieu, deux coffres, deux petites pyramides, des murets, et une caverne en haut à gauche. Inspecte les squelettes que tu croises, ça peut être intéressant( j'ai dit "ça peut"). Attention aux hommes des sables, et aux vers de sable.
Pour l'instant, il faut ouvrir les deux coffres. Commence par aller au milieu du désert, sur la grande place avec les six piliers. De là, saute sur le petit muret à gauche. Avance sur ce muret jusqu'en haut. A droite, il y a une petite pyramide. Saute sur la berge d'en face. Donc en haut à gauche. Redescends sur la gauche, pour atteindre le coffre juste en dessous. Ouvre-le, il y a un lingot de 30 florins. Reviens sur la grande place du départ. Reprends le même chemin que précédemment, mais au lieu de monter, lorsque tu arrives à un petit embranchement, va à droite. Continue jusqu'à arriver à une autre pyramide. Sur son socle il y a un coffre. Ouvre le et prends le faucon doré (9). Retourne une dernière fois sur la place, et reprends le chemin pour venir à la seconde pyramide. Mais cette fois ne va pas jusqu'à elle. Un peu avant, utilise les deux rochers pour sauter sur la plate-forme à droite. Continue ta route en allant vers le haut, puis saute sur la plate-forme tout en haut. Dirige-toi ensuite vers la gauche, faufile-toi à travers les différentes plates-formes. Lorsque tu arrives entre les deux pyramides, il y a des escaliers. Marche sur le petit muret de droite pour sauter sur la pierre (ne te colle pas trop près de la pierre, sinon tu ne pourras pas sauter dessus), et saute sur la plate-forme. De là, continue à aller sur la gauche, en sautant de plate-forme en plate-forme, et en t'aidant des rochers pour prendre de l'élan.
Tu arrives enfin devant la grotte. Entre. Descends tout en bas de la grotte. Ouvre le coffre et récupère la cape de sable. Pour l'utiliser, sélectionne-la dans l'inventaire, sors de l'inventaire, et appuie sur la touche " rond ". Tu peux te cacher sous le sable, passer inaperçu, et aller dans des endroits difficiles d'accès. Ta première utilisation ne tarde pas. Pour remonter en haut de la grotte, tu dois d'abord passer sous un muret à gauche. Il y a une petite ouverture. Utilise la cape, touche " rond ", passe sous le muret, appuie de nouveau sur la touche " rond ", et voilà. Tu peux monter les escaliers, et sortir de la grotte. Entraîne-toi avec ta cape dans le désert, les monstres ne te voient pas, et tu peux accélérer en appuyant sur la croix, le triangle ou le carré, et retourne jusqu'à la grande place avec les piliers. Une fois arrivé, place-toi entre les deux piliers du haut. Une tornade arrive, et t'emmène... dans le désert un peu plus loin.
Il faut à présent traverser ce désert sans encombre, sinon tu te retrouveras toujours au début du désert... Pour sortir, il suffit de suivre le sens du vent. Dans le première zone, sors par le haut. Rien de compliqué. Dans la deuxième zone, monte sur les deux rochers blancs, par derrière, puis saute sur la gauche. Dans la troisième zone, saute de bloc en bloc, en partant de la droite, puis vers la gauche. Attention, le petit souci ici, c'est que le vent t'emporte quand tu es dans l'air, alors attention à bien anticiper l'action... Enfin, tu arrives à la dernière zone, monte sur l'hôtel, où il y a les étoiles. Tu es transporté dans l'Ancien Sanctuaire...

Chapitre 12

L'Ancien Sanctuaire

Monte les escaliers et entre dans le sanctuaire. Parle avec le squelette en face de toi. A sa question, réponds bien évidemment OUI. Tu dois à présent prouver ton mérite aux quatre gardiens du Sanctuaire. Pour cela tu dois trouver quatre statues de femme réparties dans le site. Monte les escaliers, et utilise la plate-forme violette pour te régénérer et sauvegarder.
Ensuite, redescends les escaliers et va dans la salle de droite. Au fond il y a un interrupteur. Marche dessus. La port de la salle se referme, et tu es attaqué par des vers de sable. Elimine-les et la porte s'ouvre. Dans le hall d'entrée, tu vois que l'interrupteur a ouvert des portes. Traverse le hall, et va dans le petit couloir à gauche des escaliers, juste avant la salle de gauche. Tu arrives dans une salle avec trois leviers et trois boules piquantes. Actionne les trois leviers en évitant les boules, pour ouvrir la porte de droite. Monte ensuite les escaliers. Dans la salle suivante, il faut déposer les quatre éléments, Eau / Soleil / Lune / Terre sur leur emplacement respectif. Pour cela, monte sur la petite plaque à gauche. Elle monte toute seule. Elimine la créature sur la plate-forme de gauche et jette les deux éléments en bas. Attention, ne les jette pas sur leur emplacement tout de suite ! ! Redescends, et sers-toi des deux éléments pour former un petit escalier et accéder à la plate-forme de droite. Monte, et élimine tes copains. Jette les deux éléments en bas, puis redescends. Maintenant tu peux poser tranquillement les quatre éléments sur leur emplacement. Une fois fait, la plate-forme en bas à gauche se met à bouger, et une statue apparaît. C'est un des quatre Gardiens. Monte sur la gauche pour aller jusqu'à la statue. Fouille-la. Après un petit discours elle te régénère. Retourne au hall d'entrée. Monte les escaliers, sauvegarde si tu veux, un conseil, vu la suite, ça vaux mieux...
Entre ensuite dans une des deux portes en haut. Les deux mènent au même couloir. Ici, rien de compliquer. Pose les éléments sur leur emplacement pour déverrouiller la porte à gauche. Continue à gauche. Dans cette nouvelle salle, il y a deux portes, une en bas et une en haut. Par terre, il y a des dalles, certaines avec un oeil " ouvert ", d'autres avec un oeil " fermé ". Si tu marches sur les dalles avec les yeux " ouverts ", les portes se ferment. En faisant attention aux boules de feu et aux dalles, monte jusqu'à la porte du haut. Dans cette salle, toujours pareil, il faut placer les éléments sur leur emplacement. Pour récupérer les éléments en hauteur, utilise l'étoile comme marchepied. Le quatrième élément est caché derrière le bloc en bas à droite. Place les éléments, la statue apparaît. C'est le deuxième gardien. Saute sur un élément pour pouvoir sauter à côté de la statue. Fouille-la, même chose, discours, elle te régénère. Ressors de la salle. Si tu veux sauvegarder, vas-y, c'est pas loin. Sinon, on continue notre chemin. A présent, il faut aller en bas. Pour ça, récupère le tonneau qui est en bas à droite. Puis reviens vers le bas, en face de la porte. Il y a juste une dalle qui te sépare de la porte. Pose le tonneau sur cette dalle, et saute sur le tonneau. Franchis la porte. Tu te retrouves dehors. Débarrasse-toi de tes petits copains, puis continue à gauche. Monte les escaliers, va à droite, continue. Tu arrives ensuite sur un balcon avec deux entrées. Va dans celle de gauche, (faut bien commencer par un endroit ). Tu arrives dans une salle avec du sable, des vers, un coffre à droite. Utilise ta cape pour passer sous le petit muret à gauche jusqu'aux jarres. Saute ensuite sur la jarre qui est à côté du muret. Saute sur le muret et va en direction du coffre. Ouvre-le, et prends l'herbe. Monte sur le coffre, pour sauter de l'autre côté. Monte les escaliers. Dans la salle suivante, commence par te débarrasser des monstres. Utilise ta cape pour accéder à la partie où il y a le rocher. Attention aux vers. Jette le rocher en face, là où il n'y a pas l'escalier. Passe là où tu viens de jeter le rocher. Saute dessus pour sauter de l'autre côté, vers l'escalier. Monte l'escalier. Dans cette salle, il y a une porte fermée, un levier. Tue tous les vers de sable, et un tonneau tombe. Utilise le tonneau pour accéder au levier. Jette une bombe sur le levier . Maintenant tout va très vite. En attendant que la bombe explose et active le levier pour ouvrir la porte, saute en bas, récupère le tonneau et jette-le entre la dalle du milieu et l'escalier. Saute sur le tonneau, puis sur l'escalier, et monte avant que la porte se referme. OUF ! Dans la salle suivante, traverse la salle jusqu'en bas, sors. Tu te retrouves en haut du sanctuaire. Saute sur la plate-forme à gauche, elle descend. Ouvre le coffre au passage, il y a un faucon doré (10). Va jusqu'à la statue, et de trois ! Reviens au balcon où il y avait les deux entrées, puis prends celle de droite (ben oui !). Monte les escaliers, liquide les créatures des sables. A droite, les escaliers qui descendent sont bloqués par un gros cailloux. Monte par l'escalier du milieu. Dans la nouvelle salle, il y a deux tonneaux, du sable et des vers de sable. Dégomme les vers. Regarde bien le sable. En bas, tu vois le sable qui forme des ronds. Si tu avances ici, tu tombes dans la salle avec l'escalier. Attention. Prends un tonneau, puis place-le au milieu du sable, juste avant les ronds dans le sable. Place ensuite le deuxième tonneau de façon à pouvoir sauter dessus, et saute sur le premier tonneau. Une fois que tu es sur le premier tonneau, saute en avant (vers la porte en bas). Tu te retrouves dehors. En haut du sanctuaire. Descends tout droit. Passe par la porte avec les fanions. Monte les escaliers et casse les jarres pour libérer les escaliers. Attention à la boule de pierre. Sors par la porte en bas. Tu te retrouves dehors. Descends jusqu'à la porte d'en bas. Entre, dans la salle il y a deux interrupteurs, une colonne en haut. En faisant attention aux boules, glisse la colonne sur un côté, au niveau des fleurs, pour la faire descendre et la mettre sur un des deux interrupteurs. Saute ensuite sur l'autre interrupteur. La porte d'en haut s'est ouverte. Entre dans la nouvelle salle. Commence par te débarrasser des guêpes pour être tranquille et faire apparaître un tonneau. Il faut sauter sur les colonnes, et t'aider du tonneau pour atteindre l'interrupteur. Si l'on considère l'emplacement des colonnes comme ceci :

       1 3
      4   2
     5         9
       6  7  8
     10

Place le tonneau à cheval sur la colonne n°7, de façon à faire une marche. Ensuite saute sur les colonnes N°4, n°5, n°6, n°7, sur le tonneau, et enfin, sur l'interrupteur. Une plate-forme apparaît, saute dessus.

Dans la salle suivante, il y a un levier avec quatre trous. Il faut actionner le levier pour faire tomber dans les trous des tonneaux et des boules piquantes. Récupère les tonneaux avant qu'ils ne tombent dans les trous. Ces tonneaux te serviront à te faire un passage à gauche, pour accéder à la plate-forme en haut à gauche. Le problème c'est que l'on ne sait jamais où tombe quoi... Il te faut trois tonneaux, et en plus au bout d'un moment, il ne tombe plus que des boules piquantes. Autrement dit, il faut tout recommencer. La meilleure technique : Il semble qu'au premier " lâché ", il y ait toujours un tonneau qui tombe sur la gauche. Rattrape-le. Ensuite, place le, à cheval sur le trou. Place-toi vers un autre trou, actionne le levier, et prie très fort. Si un tonneau te tombe dessus, tant mieux, sinon tant pis. Par contre, si un tonneau est tombé au même endroit que précédemment, il est sur l'autre tonneau ! ! ! Dans ce cas, récupère le tonneau de dessus, et place le sur un autre trou, à cheval. (ce qui te fait donc deux tonneaux sur trois). Ne t'inquiète pas, les boules piquantes ne font pas exploser les tonneaux si elles leur tombent dessus. Ainsi tu as déjà deux trous d'occupés. Place-toi vers un troisième trou. A présent tu es sûr de récupérer le dernier. Trois trous sur quatre sont pris et il y a deux tonneaux et deux boules qui tombent... Fais-toi ensuite un petit chemin jusqu'à la plate-forme. Elle monte. Dans cette salle, il faut déposer très rapidement les éléments sur leur emplacement. Au bout d'un instant tout explose. Fait vite. Deux éléments sont cachés derrière les fleurs. Si tu te loupes, monte les escaliers, puis redescends, et recommence. Une fois en place, un coffre tombe, récupère la clef. Monte ensuite l'escalier. Sors par la porte du bas maintenant déverrouillée. Tu es dehors, en haut du sanctuaire. Saute sur la plate-forme à droite. Elle descend. Va jusqu'à la statue. Le quatrième et dernier gardien du sanctuaire. Elle te régénère. Redescends, et retourne au hall d'entrée. (Débrouille toi, je vais pas tout mâcher tout le temps non ? Si ? Bon promis, c'est la dernière fois que je te lâche...).
Une fois arrivé dans le hall d'entrée, va vite sauvegarder. Puis reviens parler au squelette. Il explose, et le trône s'enfonce dans le sol, révélant un passage. Saute dans le passage. Dans cette première salle, rien de compliqué. Saute sur la plate-forme mobile, puis jette des bombes sur les quatre leviers pour déverrouiller la sortie à droite. Sors. Dans la salle suivante, marche sur l'interrupteur. Des vers des sables apparaissent. Débarrasse-toi d'eux pour ouvrir les portes. Sors par la porte du bas. Ici, il faut placer les éléments sur les emplacement qui défilent. Repère l'élément que tu veux poser dans le défilement. Jette-le ensuite lorsque tu vois l'élément qui le précède juste. Recommence quatre fois. Le bloc en bas à gauche disparaît. Descends par l'escalier. Dans cette salle, élimine d'abord les créatures. Pour celle qui est sur la plate-forme de droite toute seule, mets-toi sur le rebord de la plate-forme centrale, presque dans le vide. Jette une bombe sur la bestiole. Une fois qu'il n'y a plus personne pour t'embêter, quatre éléments tombent au centre de la salle. Il faut les empiler les uns sur les autres, pour déverrouiller la porte en haut. L'ordre dans lequel il faut les empiler t'est indiqué sur le panneau en haut des escaliers à droite. Donc, sur l'emplacement rouge qui clignote empile les éléments dans l'ordre suivant. D'abord l'Eau, ensuite le Soleil, la Lune et termine par l'Etoile. La plaque devient verte, et la porte s'ouvre. Sors de la salle, par la porte qui vient de s'ouvrir. Tu te trouves dans une salle avec un golem à moitié enseveli dans du sable, et deux trous. Un à droite, et un à gauche. Saute dans le trou de droite. Tu arrives dans une grotte avec les éléments à déposer sur des emplacements, mais cette fois dans un ordre précis. La bannière du haut t'indique où placer quoi. Ce qui donne donc. L'Etoile au Sud, la Lune à l'Ouest, l'Eau à l'Est et le Soleil au Nord. Une fois tout bien placé, des gardiens te tombent dessus, sors vite de la grotte par la plate-forme de téléportation en bas. Tu reviens dans la salle du Golem. Tu remarques que le sable a baissé. Va à gauche et saute dans le trou. Même punition que dans l'autre grotte. L'ordre ici est le suivant. L'Etoile au Nord, la Lune à l'Est, l'Eau à l'Ouest, et le Soleil au Sud. Prends vite la plate-forme pour remonter au dessus. Cette fois, il n'y a plus de sable. Le Golem est libéré. Avance vers lui, et c'est la bataille...

BOSS n°4 : LE " PROTECTEUR DU SANCTUAIRE "

Même technique que L'ANCIEN GARDIEN dans la Crypte de Lars. Cours lui après et frappe-le avec ton fléau sans répit. Evite les rochers et tout ira bien.
Une fois que tu lui a réglé son compte, deux plates-formes apparaissent, une à droite, et une à gauche. Monte à gauche, et sors par la porte en bas. Dans cette salle, débarrasse-toi des quatre vers de sable. Monte sur la plate-forme avec le levier. Actionne le levier pour faire tomber des tonneaux et des boules piquantes. Le premier tonneau tombe toujours en bas à gauche. Même technique que tout à l'heure, place-le à cheval sur le trou. Va vers un autre trou, et actionne le levier. Lorsque tu récupères un deuxième tonneau, place-le à cheval sur un deuxième trou. Et récupère le troisième. Ensuite, place les trois tonneaux sur trois interrupteurs, et marche sur le quatrième. La porte de droite s'ouvre. Sors. Tu arrives dans un petit labyrinthe. Ne t'occupe pas de l'escalier en haut à gauche. Entre dans le labyrinthe. Saute par-dessus les trous. Si tu tombes, tu arrives dans une salle en dessous avec des pas gentils... Remonte l'escalier, et te revoilà... Donc, saute par dessus les trous, et actionne les interrupteurs pour soulever les colonnes qui te bloquent le passage. A chaque fois, il faut que tu reviennes sur tes pas pour continuer. Le petit souci, c'est que les colonnes restent en l'air qu'un petit moment, et que le chemin à refaire pour y retourner est de plus en plus long, lorsque tu avances dans le labyrinthe. Le dernier interrupteur ouvre la sortie en bas à droite.
Dans la salle suivante, tu arrives devant une assemblée. Il y a un "individu" qui préside devant un trône. Va le voir, il va te lancer le défis de la force... Les fidèles se transforment en créature et t'attaquent...
Attire-les par petits groupes et jette-leur des bombes. Tout ira vite. Une fois ce test de force réussi, le gus qui était devant le trône se transforme... C'était le squelette du début... Va lui parler, et trois coffres tombent. Il y a une épée de force, (si tu tiens appuyé la touche " carré ", elle se charge et lance un éclair face à toi). Dans un coffre il y a des bottes longues qui te permettent de marcher dans le sable, et de sauter plus facilement. Dans le dernier coffre, il y a un vaisseau de vie - 7. Continue ta route sur la droite, et marche sur la plate-forme de téléportation.
Tu te retrouves dehors, dans le désert. Promène-toi un peu, et apprécie tes nouvelles bottes. Pour sortir du désert, dirige-toi en haut à gauche, là où il y a l'entrée de la grotte où tu a trouvé la cape. Il y a une sortie juste en dessous. Te revoilà dans la forêt, au bord du fleuve. Si tu n'avais pas assez d'argent tout à l'heure pour acheter le vaisseau de vie chez Lurvy, tu peux y aller maintenant, c'est pas loin, et ça sera fait.. Retourne ensuite au village. N'hésite pas à te promener dans la forêt pour repérer les lieux pour plus tard...

Chapitre 13

La Colère de Giles

Arrivé au village, tu rencontres Giles qui te fait des reproches. A première vue, il t'en veut. Il te demande de quitter le village...
Va chez Jess, discute avec lui pour qu'il te remonte un peu le moral. Sauvegarde. Comme tu ne sais pas trop quoi faire, discute un peu avec les gens du village. Tous ne sont pas de l'avis de Giles, heureusement. N'oublie pas de discuter avec Wendell, il est chez lui. Il te parle d'un sanctuaire vers la plage du sud. Ah, ces vieux, ils en savent des choses... Bon, ben, à première vue, il faut aller à la plage... On y va. Si tu ne l'as pas déjà fait, va chez Naomi pour remplir ton petit sac de provisions. Le voyage va être long...
Sors du village par le sud. Il y a une pancarte qui t'indique la plage. Va sur la gauche, puis descends en direction de la maison de Nava. Va à droite, sur la plage, Attention aux tortues... Au passage, il y a un coffre. Il y a une herbe dedans. Continue sur la droite jusqu'à l'entrée de la grotte. Entre.

Chapitre 14

Le Sanctuaire de la Plage

Te voici dans la grotte. Casse quelques rochers blancs pour te faire un escalier. Pète la tronche aux tortues. Puis continue sur ta droite. Casse les blocs pour libérer l'entrée. Passe par l'ouverture. Débarrasse-toi des tortues. Ensuite va sur la gauche. Il y a deux gros blocs blancs. Casse celui de gauche jusqu'à ce que tu puisses sauter dessus pour continuer ton chemin. Casse les deux colonnes de pierre en face. Il y a un coffre derrière. Dedans tu trouveras une herbe. Redescends à l'entrée de cette salle. Tu vois contre le mur d'en face un rocher gris, une jarre, et un rocher gris clair. Prends le rocher gris clair. Si tu t'es servi du rocher pour péter la tronche aux tortues, ressors de la salle, et recommence... Avec ce rocher, ressaute sur la plate-forme au coffre. Continue à monter en face. Pose le rocher sans le casser à côté de la plate-forme où il y a un caillou. Saute dessus et monte sur la plate-forme. Continue ta route à droite. Casse les blocs pour passer. Tu arrives dans une salle où il y a deux plates-formes qui tournent au-dessus d'un grand trou. Saute sur les plates-formes pour aller de l'autre côté. Si tu tombes dans le trou, tu atterris dans une salle avec plein de pas gentils. Monte vite sur la plate-forme pour te retrouver d'où tu es tombé. Une fois de l'autre côté du gouffre, actionne le levier. Deux plates-formes apparaissent. Saute dessus pour aller de l'autre côté. Attention elles se cassent dès que tu passes dessus. Débarrasse-toi vite du méchant. En haut, actionne le levier. Il ouvre la porte à gauche. Saute ensuite sur le gros bloc blanc juste en dessous. Saute sur le bloc en bas à gauche. Continue à gauche, tu tombes. Casse le bloc blanc à gauche, pour libérer l'échelle. Monte. Elimine le monstre. Va en bas, pour actionner le levier avec ton fléau. Des petites plates-formes apparaissent. Saute dessus pour traverser, vite, encore une fois, car elles vont se casser. Monte ensuite à droite par l'échelle. Elimine la créature. Ouvre le coffre. Il y a une herbe. De là, continue tout droit. Saute sur les blocs blancs, puis sur l'autre côte où se trouve la sortie. Tu arrives dans une salle avec de l'eau, des rondins, des pics, deux coffres. Prends le rondin de bois et place-le dans les pics de manière à accéder au coffre de droite. Dans le coffre, il y a une clef. Ressors de la salle. Ensuite tombe dans le trou, où il y a les vilains pas beaux. En haut de la salle il y a une porte bloquée. Ouvre-la maintenant que tu as la clef.
Dans cette salle, il y a quatre portes qui sont bloquées par des tas de pierres. Une en bas à droite et trois en haut. Casse le gros bloc de gauche, puis monte. Détruis tous les blocs de pierre pour y voir plus clair. Tu vois trois portes. Tu peux rentrer où tu veux, mais pour simplifier l'histoire, commence par celle du milieu. Débarrasse-toi des deux créatures. Sur la droite, il y a une dalle. Sur cette dalle il y a un triangle dessiné, avec trois joyaux. Un jaune, un orange et un vert. Il faut trouver les joyaux qui sont répartis dans les salles à côté... Pour l'instant casse les blocs de pierre qui sont dans les trous à gauche. Attention celui de gauche contient une boule piquante.. Reviens dans la salle précédente. Va à droite, recasse les blocs. Entre dans la salle. Tue les tortues, un joyau tombe sur la droite. Jette une pierre, qui est à gauche sur le joyau. Il s'allume est devient vert. Sors, puis dirige-toi vers la porte qui est tout à gauche. Entre et débarrasse-toi des deux tortues pour être plus tranquille. Attention à la boule. Casse le pilier de la boule. Le Joyau tombe. Frappe-le avec ton fléau. Il s'allume et devient orange. Si la boule bloque la sortie, frappe-la avec ton fléau pour la casser. Sors de la salle et reviens pour voir dans la salle du milieu, là où il y a la plaque avec les trois joyaux. Tu verras qu'il ne reste plus qu'un joyau à allumer. On y va. Sors et descends tout en bas de la salle. Va en bas à droite. Il y a la dernière salle. Entre. C'est un couloir. Casse les blocs en évitant les boules piquantes. Va jusqu'au bout. A la fin du couloir tu vois le dernier joyau sur un bloc. Casse le bloc, pour faire tomber le joyau dans le trou, sous le bloc. Jette ensuite la jarre sur le joyau, il s'allume en jaune. C'était le dernier... Sors du couloir et retourne dans la salle avec la plaque. Fais toujours attention aux deux copains qui t'attendent. Tu peux voir qu'il n'y a plus de plaque, mais un escalier qui descend. Descends dans la salle suivante.
Ici, attention ! Dans cette salle, monte sur la plate-forme grise. Ensuite va à gauche, sur le muret pour actionner l'interrupteur. Au centre, tombent quatre tortues. Un conseil, essaye de les avoir de loin. Surtout ne tombe pas en bas, sinon il faut tout recommencer. Une fois que tu as exterminé les tortues, un autre interrupteur tombe. Va l'actionner. Ne tombe toujours pas...Tue les trois nouveaux ennemis, à distance de préférence. Reste sur la plate-forme grise. Ensuite tombe un troisième interrupteur, même chose. Enfin le dernier interrupteur tombe. Cette fois, le petit souci en plus, c'est que les ennemis sont sur les petits murets. Reste à distance d'eux, et prends ton temps de les dégommer avec ton fléau. Une fois, terminé, ne tombe toujours pas ! ! ! ! ! ! Sers-toi de l'interrupteur en haut à droite pour accéder à la plate-forme où se trouve le coffre qui vient de tomber. Dans le coffre, il y a les bottes Triton. Ces bottes te permettent de marcher dans l'eau peu profonde et de nager dans les eaux plus profondes. Voilà une bonne nouvelle.... Ressors de la salle, et va jusqu'à la grande salle où il y a les différentes portes pour récupérer les joyaux.
Tu peux sauter dans l'eau maintenant ! Youpi ! ! Nage jusqu'au coffre en bas à droite. Il y a une herbe à l'intérieur. Sors de la salle. Pour nager plus vite, appuie sur la touche " carré "... Dans la salle suivante remonte vite par la plate-forme en bas. Dans la salle du haut, dirige-toi en haut, et retourne dans la salle où tu as récupéré la clef tout à l'heure, la salle avec les piques. Maintenant que tu peux continuer dans l'eau, en route... Si tu veux aller jusqu'au coffre en face. Prends le rondin et avance en sautant sur les rondins dans l'eau. Arrivé en face du coffre, jette le rondin que tu portes dans l'eau et saute dessus pour accéder au coffre. Dans le coffre, il y a une herbe. Continue sur la droite. Nage toujours sur la droite. Dégomme les créatures d'eau. Tu peux aller en bas ou en haut. Si tu vas en bas, tu peux monter sur la plate-forme centrale. Dessus il y a une herbe spéciale. Lorsque tu la jettes, elle te donne très souvent une herbe. A chaque fois que tu rentres dans cette salle, l'herbe revient. Tu peux ainsi faire le plein d'herbes si tu en as besoin. Pour sortir de la salle passe par le haut. Evite les boules et monte vers les monstres. Dégomme-les. Utilise le tonneau pour monter sur le rebord. Continue sur la droite. Dans la salle suivante, débarrasse-toi des tortues, puis traverse la salle en utilisant les plates-formes suspendues, pour atteindre le coffre. Dans le coffre, il y a une clef. Laisse-toi tomber en bas (direction sud), pour arriver sur une petite plate-forme avec un coffre. Dans le coffre il y a un lingot de 30 florins. Retourne dans la salle précédente avec la plate-forme qui bouge. Va en haut à gauche. Il y a une porte verrouillée. Utilise la clef. Entre. Commence à te débarrasser des créatures vertes. Va ensuite sur la gauche pour actionner l'interrupteur. Celui-ci monte le bloc de gauche, te libérant ainsi la sortie. Il faut que tu fasses un parcours, sur la paroi d'en face très rapidement avant que le bloc ne retombe. Bonne chance. Si tu perds quelques points de vie ici, ce n'est pas trop grave. Mais surtout, ne tombe pas. Attention aux boules... Une fois arrivé dans l'autre salle, avance vers la gauche. Attention aux tortues. Passe par l'ouverture en haut à gauche. Commence par te libérer de tes copains un peu collants. Ensuite casse les rochers blancs en haut à gauche. Il y a un tonneau. Pour le moment ne t'embarrasse pas avec. Descends en bas à droite de la salle. Il faut casser le pilier de la boule noire en bas à droite, de façon à ce que la boule soit au bord de la corniche de droite. Tape le pilier avec ton fléau. Prévois une inertie d'un demi-tour environ pour savoir quand taper. Une fois la boule en place, va chercher le tonneau, et place-le à côté de la boule. Saute sur le tonneau, puis sur la boule et enfin sur la corniche. Sors par la droite. Ici, traverse le pont en bois vers la droite. Si tu actionnes le levier qui est au milieu, quatre crétins vont venir t'attaquer, alors à toi de voir... Juste en bas, il y a un passage bloqué par des blocs blancs. Casse-les, continue et tu arrives à une plate-forme violette, donc, tu peux enfin sauvegarder. Fais le tout de suite. Régénère-toi, et on continue. Remonte dans la salle précédente avec le pont. Casse tous les cailloux blancs contre le mur. Il y a un interrupteur derrière. Actionne-le. Retraverse le pont à gauche. En haut à gauche, il y a maintenant une ouverture dans le mur. Entre. Dégomme les créatures avec des bombes depuis la plate-forme où tu te trouves. Ne prends pas de risques. Ensuite va jusqu'en haut de la salle, pour ouvrir le coffre. Dedans il y a un faucon doré (11). Ressors de la salle. Retraverse le pont pour aller tout à droite. Remonte un peu. Entre par l'ouverture.
Dans cette salle, tu va t'amuser un petit moment... Peut être... Tue d'abord les deux tortues. Voilà. Maintenant il faut casser les piliers des deux boules d'une certaine façon pour continuer ta route. Il faut placer la boule qui se trouve en bas, entre les deux plates-formes qui sont en haut. (Tu me suis...)Entre la petite plate-forme où il y avait une tortue, et la corniche qui se trouve à droite. Donc vise bien. Bonne chance. Il faudra certainement essayer deux ou trois fois pour trouver le bon moment... Mais bon on y arrive. Ensuite, place la boule du haut entre les deux plates-formes en bas à droite. Vu ? ? Même chose, il faudra sûrement s'y reprendre à plusieurs fois. Mais bon. Relax, la fin du niveau est proche... Une fois que les boules sont en place, monte à partir de la gauche, là par où tu es rentré, et suis la corniche vers la droite, saute sur la première boule, puis saute sur la droite. J'espère que tu as dégommé la tortue avant. Puis dirige-toi vers la deuxième boule, puis saute vers la sortie. Dans la salle suivante, nage tout en bas de la salle. Monte les marches, et récupère le rondin. Saute ensuite sur les rondins, et les plates-formes qui sont dans l'eau, pour aller jusque devant le coffre. Jette le rondin devant la plate-forme, puis saute dessus pour ouvrir le coffre. Dans le coffre, il y a une essence magique. Va ensuite en bas à droite, passe par l'ouverture. Dégomme tout de suite les créatures qui t'attaquent. Monte ensuite sur les jarres au milieu, comme un escalier. De là, saute sur la plate-forme de droite, au milieu de l'eau. Saute sur le rondin du haut, pour aller sur la plate-forme où se trouve le rondin. Prends le rondin et jette-le en face vers la plate-forme avec les rochers blancs. Saute sur le rondin, puis sur la plate-forme. Casse les caillasses, puis ouvre le coffre. Il y a une clef. Retourne à la sauvegarde. Régénère-toi et fais une sauvegarde... La fin approche. Ensuite descends pour ouvrir la porte. Il y a un coffre sur la gauche. A l'intérieur il y a un vaisseau de vie - 8. Plus bas, il y a un autre coffre. Va l'ouvrir pour récupérer un Elixir de Vie. Bien, tu es prêt ? ? J'espère qu'il te reste quelques herbes en stock... Allez on descend..
Tu arrives dans un couloir. Il va falloir enchaîner plusieurs sauts, le tout en équilibre sur une boule. Alors, saute sur l'interrupteur. La plate-forme de gauche se brise et libère la boule. Saute sur la boule lorsqu'elle passe devant toi. Ensuite, saute sur la plate-forme, puis ressaute sur la boule, qui continue son petit bonhomme de chemin... Elle finit par tomber dans un trou. Une autre boule tombe, saute-dessus. En chemin elle rencontre une boule piquante. Saute sur les corniches contre le mur pour l'éviter, et reviens vite sur la boule. Arrivé au bout, saute sur l'interrupteur. Pas trop tôt, sinon tu tombes dans le trou, et pas trop tard, sinon tu es trop bas.. Ca y'est. Bon, on y va. Passe par la droite. Descends les escaliers, et rendez-vous avec le Boss du sanctuaire de la plage.....

BOSS n°5 : LE " GUETTEUR DANS L'EAU "

Une fois les sommations faites, une tête apparaît dans l'eau, c'est ton petit Boss... Au cours de son attaque, il se transformera en une immense montagne d'eau avec des yeux. Il t'enverra des mains d'eau pour te frapper, ainsi que des bulles d'eau très pénibles. Pour en venir à bout, utilise ton épée de force. Tu peux charger ton épée même en t'agitant dans tous les sens. Ca te permet de te préparer à l'attaque, sans être coincé dans un coin. Tu peux frapper les mains lorsqu'elles t'attaquent, et exploser les bulles avec ton épée. Mais le mieux est de frapper le Bosse quand il est sous sa forme de montagne d'eau. Frappe-le avec la charge de ton épée, et il suffira de quelques coups pour gagner. Sinon ce sera très long. Pas de panique pour ce Boss. Reste tranquille, suis-le lorsqu'il se déplace sous l'eau, et évite les attaques des mains d'eau surtout.
Une fois réduit en flaque d'eau, Vul (un des sept gardiens), te parle. Ensuite deux coffres tombent. L'un est vide, l'autre contient le Rouleau d'Eau (magie). Utilise enfin la plate-forme de téléportation pour te retrouver à l'entrée de la caverne. Sors d'ici, mission terminée ! !

Chapitre 15

Une promenade enrichissante

Retourne vers la gauche sur la plage, vers la maison de Nava. Contourne le ponton par la mer, tu peux nager maintenant. Va derrière le ponton. Il y a un coffre, tu trouveras un faucon doré(12). Reviens et monte en direction de la forêt. Monte un peu et casse une souche sur ta gauche, continue dans cette direction, et juste au dessus, il y a un coffre. Ouvre-le pour prendre un faucon doré(13). Continue un peu en haut à gauche. Monte des escaliers, et tu arrives à un coffre. Dans ce coffre il y a une graine magique. C'est une réserve pour ta magie. Toujours bon à prendre...
Va à droite, tu arrives au Pub " RiverSide ". C'est un pub, avec une salle de jeux au sous-sol. Pour le moment tu ne peux pas y accéder, il te faut un passe. Ce passe se trouve à Inoa, mais pour l'instant retourne à droite vers le village. Lorsque tu arrives devant la pancarte qui indique 'Village d'Inoa / La Plage " continue à droite et tu arriveras à une boutique, " Le Médaillon ". Entre et tu retrouveras le capitaine Merrick... Ici, il vend des objets hors de prix. Mais plus tard, lorsque tu seras allé au pub " RiverSide ", tu pourras revenir ici, et échanger tes faucons dorés contre ces objets... Bien, tu peux, retourner au village, qui est juste au-dessus. Va faire les courses chez Naomi, puis va chez Jess pour sauvegarder.

Chapitre 16

Une nouvelle venue au village

Va voir Septimus chez lui. Il te dit que Myra est malade et qu'il faut que tu ailles la voir. Il te parle aussi d'une fille qui est arrivée au village et qui prétend avoir les mêmes pouvoirs que toi. Va chez Myra. Devant la maison, parle à Yuri, Kline et Lutas. Ils te confirment que Myra est malade et qu'une fille du nom de Meia est venue pour la soigner. Entre dans la maison et va à l'étage. Parle à Beaumont et à la jeune fille. Tu apprends qu'elle a sauvé Myra. Septimus arrive enfin, et vous parle chacun à votre tour. Finalement, Meia sort de la maison.

Chapitre 17

La nuit du Loup-Garou

Tu dors dans ta chambre et il fait nuit. Soudain, un horrible cri se fait entendre et Kline saute à travers la fenêtre sur ton lit. Tu sautes de ton lit. Tandis que Kline te parle, Jess arrive affolé pour voir ce qui se passe. Kline s'échappe par la fenêtre, comme il était venu. Parle à Jess. Il te dit que Kline n'avait pas une apparence très humaine... Sauvegarde puis sors de la maison. Tu rencontres Septimus près de la fontaine qui est prêt à t'aider à attraper Kline. Une fois que Septimus est parti, dirige-toi vers les maisons dont les portes sont ouvertes. Il y a la maison de Wendell, celle de Yustel, et celle de Meia. A chaque fois que tu essayeras de rentrer dans la maison, Kline et Septimus vont apparaître brièvement. Cours leur après. Au bout de la troisième fois. Septimus abandonne, et Kline s'échappe...

Chapitre 18

Le cauchemar de Kline

Tu te réveilles dans ton lit. Sauvegarde, puis descends parler à Jess. Il te dit d'aller voir Septimus - comme d'habitude - qu'il sait quoi faire à propos de Kline. Va donc voir Septimus. Parle-lui puis dirige-toi vers la sortie, à ce moment Septimus a une idée. Une fois qu'il te l'a expliquée, va chez Kline. Une fois arrivé chez lui, devant sa maison se trouvent Meade, Lutas et Yuri. Parle leur et Yuri te dira que Meia est à l'intérieur, puis il te laisse passer. Entre et parle à Beaumont et à Meia. Septimus arrive et discute avec tout le monde. Ensuite il te demande si tu es prêt à voyager dans l'inconscient de Kline. Réponds Oui et place-toi à côté de Kline, parle lui et Septimus te demande si tu es vraiment prêt à aller dans l'esprit de Kline. Réponds Oui et tu es transporté dans le cauchemar de Kline.
Une fois dans le cauchemar de Kline, monte au nord et traverse le pont de bois, le sol est couvert de neige et très glissant. Entre par l'ouverture. Tu te retrouves dans une salle avec trois grilles, trois interrupteurs, trois couloirs. Actionne l'interrupteur de gauche, puis celui de droite, et enfin celui du milieu. Fais attention, ça glisse. La grille du milieu se lève. Tu te retrouves dehors.
Avance en te frayant un passage dans la neige, passe sous le pont et descends jusqu'au milieu. Débarrasse-toi des slimes. Va jusqu'à la plate-forme violette. Sauvegarde. Va ensuite en direction du nord, à droite jusqu'à arriver à l'entrée d'une grotte. Entre. Tu arrives dans une salle avec un levier multi-positions en bas à gauche. Actionne-le. Celui-ci fait rouler un bloc de pierre dans la direction indiquée. Tu as un deuxième et troisième levier plus haut. Utilise ces trois leviers pour faire monter le rocher en haut, pour qu'il casse le tas de rochers bloquant l'escalier. Une fois le tas de rochers cassé, monte et élimine toutes les bestioles... Actionne ensuite les trois interrupteurs, trois colonnes apparaissent. Sur la gauche, il y a un trou, saute dedans. Un quatrième interrupteur apparaît. Actionne-le pour obtenir la quatrième colonne. La statue en haut des escaliers te régénère. Monte les escaliers en bas à droite, continue, puis saute sur les colonnes pour aller sur la gauche de la salle. De l'autre côté, descends pour sauter sur la plate-forme avec le coffre. Ouvre le coffre, il y a un faucon doré(14). Reprends les escaliers en bas, et saute sur les colonnes. Cette fois au lieu de descendre, monte. Elimine les bestioles qui restent, puis marche sur l'interrupteur. Tu entends un bruit de grille... Ressors dehors, et va sauvegarder.
Maintenant, dirige-toi vers le nord, dans la même direction que la première grotte, mais va sur ta droite, prends le chemin qui descend pour arriver devant l'entrée de la tour de droite. Entre dans la salle. Il faut placer les trois piliers de glace sur les interrupteurs en face. Pousse le pilier de gauche sur la droite, puis en face, sur le premier interrupteur. Ensuite pousse le pilier de droite (celui le plus au nord) à gauche, puis pousse le vers le nord sur le deuxième interrupteur. Pousse enfin le troisième pilier au nord sur le troisième interrupteur. Saute sur le quatrième interrupteur pour déverrouiller la porte en haut à gauche. Sors de la salle, puis reviens. On va s'occuper du coffre à présent. Pousse le pilier de gauche en haut. Pousse le pilier de droite (le plus au nord) en haut puis à gauche. Pousse le dernier pilier en haut puis à gauche et en bas, contre la plate-forme du milieu. Actionne le levier de droite pour baisser la plate-forme de gauche. Monte les escaliers, saute sur les deux piliers, puis sur le troisième, et enfin sur la plate-forme du milieu. Saute sur la plate-forme grise, puis vers le coffre. Ouvre le coffre et prends le vaisseau de vie - 9. Monte par les escaliers. Dans cette salle, il faut placer les piliers sur les interrupteurs. Elimine les monstres. Ensuite, pousse le pilier du milieu tout en bas à gauche puis en haut, sur le premier interrupteur. Pousse le pilier d'à côté en haut sur le deuxième interrupteur. Puis le pilier juste devant sur la droite sur le troisième interrupteur. Pousse le pilier en bas à droite en haut, puis à droite, puis en bas sur le quatrième interrupteur. Pousse le dernier pilier en haut sur le dernier interrupteur. Saute sur l'interrupteur en bas à gauche, puis monte les escaliers. Dans cette salle, pousse le pilier en haut à droite (près des escaliers), en bas, à gauche, en haut et à droite. Tu peux à présent sauter dessus pour monter l'escalier. Attention, ici, ça se complique un peu...
On numérote les piliers :       Et on les pousse comme ceci :
       1                        8 en haut, 6 à gauche, 1 à gauche,
     2  interrup. 5  6          2 à droite, 2 en haut, 8 en haut,
 3                              8 à gauche, 5 en haut, 4 en haut,
     4               7          4 à droite, 7 en haut, 7 à gauche,
                   8            7 en haut, 7 à droite (sur l'interrupteur).

En bas à droite, apparaît une plate-forme. Saute dessus pour accéder au coffre ; dans le coffre il y a la première clef. Reviens au milieu de la salle. Saute dans le trou. Tu atterris dans la salle en dessous sur une plate-forme. Remonte par l'échelle en haut. Sors en bas à gauche. Tu es dehors, sur le pont. Ce pont mène à trois grilles au milieu. Pour le moment tu n'as qu'une clef. Refais le chemin inverse, pour te retrouver en bas de la tour, dehors. Va sauvegarder.
Ensuite, dirige-toi juste au-dessus de la plate-forme de sauvegarde. Tu as une porte ouverte. Entre. Dans cette salle, il y a un coffre tout en bas. Saute, puis ouvre le coffre. Prend la deuxième clef. Bon, maintenant, il faut remonter. Prends les escaliers, puis suis le chemin. Fais attention aux boules et aux effets de perspective un peu déroutants... Monte jusqu'en haut. Trois boules en l'air vont te tomber dessus, puis sors par où tu es arrivé. Va sauvegarder.
Puis va sur la gauche, sur le chemin du bas, jusqu'à arriver devant la dernière tour. Entre. Tu es devant un labyrinthe de dalles fléchées. Elles t'emmènent dans la direction qu'elles indiquent. On y va. Place-toi sur la troisième dalle en partant du bas à gauche, direction la gauche. Ensuite saute au sud par dessus une dalle qui va à droite. Marche sur la dalle qui va à gauche, dans le coin. Marche sur la dalle qui monte contre le mur de gauche, puis continue sur les deux dalles en haut. Va à droite, trois dalles, descends. Une fois arrêté, saute sur la dalle juste au dessus qui va à droite puis va sur la dalle de droite qui monte, et voilà ! ! (J'espère que c'est clair....) Elimine les esprits violets, sans casser le pilier de glace. Pousse ensuite le bloc vers la gauche, sur l'interrupteur, et marche sur l'autre interrupteur. La grille en haut à gauche s'ouvre. Monte les escaliers et sors. Dans cette salle, il faut placer les pilonnes d'une certaine façon pour continuer. Commence par te débarrasser des slimes. Attention à ne pas casser les piliers de glace, sinon tout est à refaire. Une fois plus tranquille, pousse les colonnes comme ceci. Pousse la colonne du milieu à droite, celle de gauche sur la droite puis en haut (entre la plate-forme grise et la corniche de droite). Des deux colonnes qui restent, pousse celui de gauche en bas, et celui de droite à droite. Remonte en haut à gauche, puis saute sur la plate-forme grise, elle tombe. Saute sur la colonne puis sur la corniche. Continue, aide-toi des colonnes maintenant placées pour aller jusqu'à l'escalier en bas à gauche. Dans cette nouvelle salle, il y a beaucoup de choses. Il faut sauter sur les interrupteurs qui se matérialisent au fur et à mesure. Le premier est en haut à droite, vers l'escalier. Ensuite, bonne chance.... La porte en haut des escaliers s'ouvre. Sors. Ici, pousse le pilier de glace sur la gauche. Elimine les esprits violets, puis utilise le pilier que tu viens de pousser pour sauter sur l'angle à gauche, continue en bas. Actionne l'interrupteur pour faire apparaître une plate-forme grise. Marche sur les dalles fléchées à contresens, fait attention aux boules. Saute sur la plate-forme grise. Saute dans le vide au sud. Tu atterris en dessous, sur le coffre. Ouvre le coffre. Prends la troisième clef. Remonte dans la salle du dessus. Cette fois, descends tout de suite en bas à droite vers la sortie.
Tu arrives dehors, sur le pont. Va à droite. Ouvre les trois grilles du milieu. Entre, dans cette salle, ne t'occupes pas des dalles fléchées. Elimine tes copains violets, puis monte en faisant attention aux boules. Regarde les ombres. En haut à droite, il y a un coffre avec un fortifiant. Passe par la porte du milieu. Monte les escaliers. Régénère-toi à la statue, puis continue... Kline est en face de toi et appelle au secours... Apparaît alors le Boss...

BOSS n°6 : La " SANGSUE "

Le Boss crache des slimes un peu partout, ne t'en occupes pas trop. Concentre-toi. Il va tenter de t'aspirer, toi et Kline. Pour ne pas te faire bouffer et pour protéger Kline, place-toi entre le monstre et Kline, colle le. Quand le monstre vous aspire, saute en permanence. Tant que tu ne touches pas le sol, tu n'es pas aspiré. Dans le même temps, jette une bombe par terre. Celle-ci est alors aspirée par le Boss. Envoi deux bombes de suite pour que le Boss arrête sa soufflerie... Reprends tes esprits, puis replace-toi auprès de Kline, il bouge... Recommence l'opération jusqu'à ce que Septimus te rappelle à la réalité. Kline vient de se réveiller et il s'est transformé en Loup-Garou ! ! !

BOSS n°6bis : " KLINE " le LOUP-GAROU

Dehors, tu es confronté à Kline, version Loup-Garou. Pour l'avoir sans trop de problèmes va vers sa maison, à droite. Reste devant la porte. Kline ne peut pas aller plus loin que la maison. Lorsqu'il s'approche de toi, frappe-le, puis recule-toi vers la porte. Il ne pourra pas te toucher. Au bout d'un moment, Kline s'effondre par terre et meurt. Puis il redevient Kline, humain...

Chapitre 19

Le Royaume du Dieu Lézard

Tu te réveilles le lendemain. Sauvegarde et descends voir Jess. Il t'a confectionné une nouvelle arme. C'est un arc, comme celui de Kline. Sors et parle un peu avec tout le monde. Dirige-toi ensuite au Sud-Est du village, pour arriver au marais. Dans les marais il y a deux coffres. Dans un coffre tu trouveras un faucon doré (15), dans l'autre tu trouveras un fortifiant. Tu trouveras la statue de l'ancien Dieu Lézard. Utilise ton arc pour briser le globe vert, sur la petite île en face. La statue du Dieu Lézard se déplace et révèle l'entrée d'une caverne.
Entre et tu arrives dans le monde du Dieu Lézard. Tu tombes dans une salle d'eau à travers une chute d'eau. Nage sur la droite, et saute sur la plate-forme en bois . D'ici tu vois trois plates-formes qui se déplacent sur l'eau. Saute sur la plus basse, puis sur l'intermédiaire, puis sur la plus haute. Saute ensuite sur la corniche où il y a un coffre. Dans le coffre tu trouveras une herbe. Actionne le levier un peu en bas. L'escalier qui était bloqué en bas à gauche, est maintenant accessible. Il y a un coffre, dans l'eau un peu à droite. A l'intérieur, il y a un fortifiant. Dirige-toi vers l'escalier. A côté il y a une masse de rochers contre le mur. Jette une bombe pour la casser. D'ici tu peux accéder à l'extérieur, au cas où... Maintenant descends l'escalier. Dans la salle suivante, commence par te débarrasser des hommes lézards. Dirige-toi vers les trois statues qui s'animent. Tue les monstres, la porte d'en haut s'est ouverte. Sors par cette porte. Tu arrives dans une salle pleine d'eau avec des piques qui sortent de terre et des boules qui flottent. Va jusqu'en haut, ensuite monte sur la petite plate-forme en bois où il y a le rocher. Prends le rocher, puis, en passant par le bas, dirige-toi vers la plate-forme en haut à gauche avec le levier. Arrivé sur la plate-forme en bois, jette le rocher à cheval sur cette plate-forme. Monte sur le rocher, et tu peux sauter sur la plate-forme en face. Actionne le levier. Reviens ensuite dans la salle précédente. Descends jusqu'en bas à droite. Un escalier est apparu. Utilise-le pour sortir de cette salle. Tu arrives dans une salle avec pas mal de statues d'hommes lézards. Certaines viennent à la vie lorsque tu passes près d'elles. Va en haut à gauche, vers le levier. Actionne le, et le bloc de droite disparaît, dévoilant un escalier. Descends. Dans la salle suivante, va en haut en cassant les petits blocs de pierre pour te faire des marches. Une fois en haut, les trois statues prennent vie. Mais, cette fois, elles ne disparaissent pas. Il faut donc casser les statues pour qu'elles s'arrêtent de créer des monstres. Tue ensuite les hommes lézards. Le mur à côté des statues explose. Entre dans la salle de droite. Evite les boules de feu, puis sors par l'escalier. Dans cette salle, détruis les trois statues. Ouvre le coffre en haut et prends l'herbe. Ensuite descends en bas de la salle et casse un bloc du pilier à droite de la petite corniche avec le coffre. Monte sur le reste du pilier, puis saute sur la corniche pour ouvrir le coffre. Prend la clef. Reviens ensuite dans la toute première salle avec la chute d'eau. Retourne sur la plate-forme en bois, et passe sous la chute d'eau, pour aller sur la droite. Passe devant deux statues qui se réveillent. Saute en bas sur le coffre, il y a un fortifiant si tu en as besoin. Ouvre la porte avec la clef. Continue ta route en descendant par l'escalier. Dans le coffre, il y a une herbe. Continue en descendant le couloir. En bas, casse les colonnes pour te frayer un passage pour aller sur la gauche. Saute sur la plate-forme avec les six statues. Attention, deux statues sont à détruire pour être tranquille. Descends par l'escalier. Dans cette salle, il faut frapper les statues lorsqu'elles sont allumées en vert. Attention, il y a huit statues à casser, et elles clignotent neuf fois. Tu peux louper un seul coup.... Une fois les statues cassées descends par l'escalier de gauche. Tu arrives dans une salle avec une plate-forme de téléportation, une plate-forme violette, un escalier en haut à droite. Marche sur la plate-forme violette pour te régénérer et sauvegarder.
On continue. Monte par les escaliers en haut à droite. Dans la petite salle suivante, casse les statues avec ton arc, à distance, ne t'approche pas. Si tu t'approches trop près, des hommes lézards apparaissent, et ça devient un peu plus galère. Passe ensuite par la porte en haut. Tu arrives dans un petit labyrinthe. Passe très vite en évitant les boules de feu. Puis descends les escaliers. Ici, détruis toutes les statues. Saute sur le coffre pour détruire la première statue avec ton arc. Dans le coffre, il y a un fortifiant. Continue à droite, reste à distance des statues pour les casser. Au bout il y a un escalier, descends. Dans la salle suivante, descends en bas, ensuite monte l'escalier de gauche. Traverse le pont sur la gauche. Il y a plein de statues. Elles sont groupées par quatre. C'est à dire que pour les déclencher, il faut passer au centre de chaque groupe. Mais bon, on va pas s'amuser à tout déclencher... Déclenche uniquement le groupe qui est en bas à gauche. Une fois les socles libérés des statues, saute sur le socle de gauche pour sauter sur la plate-forme de gauche. Saute de l'autre côté, en direction du coffre et du levier à droite. Dans le coffre il y a un vaisseau de vie - 10. Actionne le levier. Dirige-toi ensuite en haut de la salle à gauche. Saute sur la plate-forme grise que tu viens de faire apparaître, et continue par l'escalier. Dans la salle suivante, certaines statues génèrent des monstres. Casse les tout de suite. Les statues sont : celle du milieu de la colonne de droite, et celle qui est en bas dans la colonne de gauche. Saute ensuite sur la plate-forme avec l'interrupteur, actionne-le. Casse ensuite la statue qui est tout en bas à droite. Débarrasse-toi ensuite des monstres qui t'attaquent. Ensuite, saute sur le socle en bas à droite, puis sur la petit colonne de pierres blanches. De là, saute sur la tête de la statue devant toi, pour sauter sur la plate-forme en face. Actionne l'interrupteur pour ouvrir la porte sur la droite. Passe par cette porte. Il y a huit statues, et au fond à droite, des blocs de pierres. Casse les blocs. En dessous il y a un interrupteur. Actionne-le. La porte de la salle se referme et toutes les statues s'animent. Utilise ta magie de terre pour t'en débarrasser d'un seul coup ; Si tu n'a plus de magie, ben, tant pis, mais ça va être coton... La porte s'ouvre, sors , et va à gauche dans le couloir. Monte les escaliers, puis descends le long du couloir au sud, utilise la plate-forme de téléportation. Tu te retrouves dans un endroit que tu connais. Va te régénérer et sauvegarde.
Ensuite reprends la plate-forme de téléportation d'où tu es arrivé. Remonte le couloir, puis arrivé dans la grande salle, passe par l'ouverture en bas. Tu te trouves dans une salle avec huit statues. Lorsque tu vas passer devant, elles vont s'animer. Soit tu les active toutes d'un seul coup, et tu utilises ta magie de terre, soit, tu les active deux par deux, et tu te débarrasses des monstres en restant en haut de la salle. Descends ensuite par les escaliers en bas à droite. Dans cette nouvelle salle, il faut d'abord détruire les statues qui génèrent les monstres. Dans la rangée du haut, c'est la deuxième et la quatrième statue en partant de la gauche. Dans la rangée du bas, c'est la statue du milieu. Liquide ensuite les hommes lézards. Une fois terminé, saute sur la droite, pour descendre les escaliers. En bas des escaliers, ne t'occupes pas des hommes lézards, sauf si ça t'amuse de perdre quelques points de vie. Va à gauche, dans une salle avec des piques au milieu. Contourne la salle pour aller sur la gauche. Frappe le levier avec ton fléau. Une plate-forme apparaît, saute dessus. De l'autre côté, frappe à nouveau un levier avec ton fléau. Une autre plate-forme apparaît. Saute dessus, puis saute sur la corniche en bas de la salle. A droite, une issue est bloquée par une statue. Pour l'instant monte les escaliers à gauche. Ici, longe la paroi de gauche dans l'eau pour éviter de toucher les boules. Continue vers le haut de la salle. Utilise les colonnes de pierres pour monter sur la plate-forme en bois avec l'interrupteur. L'interrupteur libère l'escalier en haut de la salle. Remonte sur les colonnes de pierres pour sauter en face, vers les statues. Elles ne bougent pas. Ouvre le coffre, et récupère un faucon doré (16). Monte ensuite par les escaliers à gauche. Dans la nouvelle salle, il y a beaucoup de statues de lézards et une grande derrière. Casse le plus rapidement possible la statue qui est au milieu des autres. C'est elle qui régénère toutes les autres. Une fois qu'elle est cassée, saute de l'autre côté, vers la grande statue. Jette une bombe sur cette statue, qui explose. Débarrasse toi ensuite des hommes lézards avant de sortir de la salle. Reviens dans la salle où il y a les piques, et l'issu qui était bloquée par une grande statue. A présent l'issue est débloquée. Passe par l'ouverture. Tu arrives dans une salle avec un triangle au sol, qui te permet de te régénérer. A droite, il y a une série de statues. Avance doucement. A chaque fois qu'une statue se réveille, reviens sur tes pas, au niveau du triangle, puis élimine le monstre. Continue à avancer comme ça jusqu'à l'autre côté. Passe dans la grotte suivante. Dirige-toi vers le mur fissuré en haut. Jette plusieurs bombes sur la fissure. Attention à ce que les bombes ne rebondissent pas trop, sinon elles ne sont pas assez près du mur. Après quelques bombes, un trou se forme, et une armée d'hommes lézards te fonce dessus. Fais de ton mieux pour t'en débarrasser. Avec des bombes, ta magie terre, ... Une fois tranquille, un coffre tombe. Prends la clef à l'intérieur. Sors de la grotte, régénère-toi sur le triangle, et reviens à la salle où se trouve la plate-forme de sauvegarde. Une fois arrivé, régénère-toi, et sauvegarde.
Maintenant, monte les escaliers qui sont en haut à droite de la salle. Continue en haut, passe par le petit labyrinthe, descends les escaliers. Cours tout au bout à droite du couloir, ne t'occupes pas des statues cette fois-ci, et descends par les escaliers. En bas des escaliers, monte vers la petite porte fermée. Ouvre-la avec la clef, avance. Ici , il y a un autre triangle pour te régénérer. Si besoin, régénère-toi car on arrive au Boss... Passe ensuite par l'ouverture en haut à gauche. On arrive dans la salle du Boss. Avance jusqu'en bas...

BOSS n°7 : " REPTILICUS MAXIMUS "

Pour venir à bout de ce Boss, frappe-le avec ton fléau. Pour commencer, lorsque tous les hommes lézards sont autour de toi, utilise ta magie de terre. Fais le tout de suite car au début, il y a huit hommes lézards. Une fois que tu les as dégommés, seulement quatre vont se régénérer. Ca sera déjà un peu plus simple... Ne t'occupes plus d'eux maintenant, évite leurs coups et c'est tout. Concentre-toi sur le Boss. Evite tout ce que tu peux, bouge tout le temps. Cours après le Boss, ne lui laisse pas de répit. De temps en temps il saute en l'air. Lorsqu'il retombe, tout tremble, et tout le monde est paralysé. Si tu arrives à sauter juste avant qu'il ne retombe, tu pourras te déplacer. Profite que personne ne bouge pour le frapper. Au bout d'un moment, il va s'immobiliser et changer de couleur. C'est à la fois bon et mauvais signe. C'est bon signe car il n'a plus beaucoup de vie. C'est mauvais signe car il va se régénérer, et là, tout est à refaire. Donc, quand tu vois qu'il change de couleur, frappe le sans t'arrêter. Ceci l'empêchera de se générer. Continue et c'est bientôt gagné !!!
Une fois que tu as vaincu le Boss, Jeal, un des sept gardiens t'apparaît. Après son petit discours, va sur la gauche, et monte tout en haut où il y a deux coffres. Dans un coffre il y a le rouleau de feu, et dans l'autre l'armoirie Saphir. Redescends puis va à gauche, vers le triangle de régénération. Régénère-toi, et marche sur la plate-forme de téléportation. Tu arrives dans une salle d'eau avec plein de Slimes. Tue-les si tu veux, sinon, va vite sur la gauche, et monte par l'échelle, pour sortir d'ici.
Te voilà enfin dehors ! Ouf de l'air... Tout en faisant attention aux ennemis dans le coin, longe le marais sur la gauche, jusqu'au sud. Tu arrives à une pancarte qui t'indique " Panorama ". Va sur la gauche. Va tout au bout, et tu arrives devant un coffre. Ouvre le et prend le vaisseau de vie - 11. Tu peux apercevoir au-dessus, un autre coffre. Reviens sur tes pas, puis monte tout de suite à gauche. Continue jusqu'à arriver au coffre. A l'intérieur il y a un faucon doré (17). Bon maintenant on peut retourner au village. Arrivé au village, tu rencontres Jess, qui te dit que Giles est malade. Il te parle aussi de Magyscar. Va voir la voyante pour reprendre des forces si besoin (vie et magie). Va faire le plein de courses chez Naomi, puis va sauvegarder.

Chapitre 20

Le Cauchemar de Giles

Va ensuite chez Giles. Tu trouves Rumi et Meia. Entre chez Giles et parle à Beaumont, Septimus, Kisha, puis à Giles. Kisha te demande si tu veux aider Giles. Réponds Oui. Puis Septimus te demande si tu es prêt à aller dans le cauchemar de Giles. Réponds Oui.
Arrivé dans la grotte, avance tout en haut. Sur la droite, tu passes devant un bloc de pierre. Il y a une ouverture en haut et un escalier à droite. (Si tu descends l'escalier tu te trouves dans une salle avec des piques, des petites plates-formes où il y a deux coffres. Dans chaque coffre il y a une herbe). Traverse le couloir et entre en face. La porte se ferme. Au milieu, il y a une grosse boule. Puis quatre Slimes apparaissent. Tue les Slimes en faisant attention à la boule. Quatre monstres d'eau apparaissent ensuite. Débarrasse-toi d'eux. Quatre esprits violets t'attaquent. Dégomme-les. Un coffre tombe. Lorsque tu t'approches de lui, il devient vivant. Fracasse-le. Un interrupteur tombe. Actionne-le. Retourne dans la première salle. Au milieu de la salle, à droite, il y avait un bloc. A présent le bloc a disparu. Descends les escaliers. Dans cette salle tue le slime, puis dirige-toi tout de suite en bas, colle-toi contre le mur du bas, et avance vers la droite. Tu vas croiser une jarre, qui se déplace vers la gauche. Saute-dessus pour sauter sur la plate-forme en face. Actionne l'interrupteur. Remonte en haut de la salle. Tu vois, qu'un mur a disparu à droite. Continue de ce côté. Pousse le bloc en haut, passe par-dessus pour continuer. Si tu tombes dans cette salle, tu atterris dans la salle où il y a les piques et les deux coffres. Dégomme l'esprit violet. Continue en poussant le bloc vers la droite. Saute sur la plate-forme de droite. Tue l'esprit, puis saute sur la plate-forme du bas. Pousse ensuite le bloc sur la droite. Pousse le dernier bloc en haut et saute sur la plate-forme en haut à droite pour sortir de cette salle. Dans cette salle, il y a un coffre à droite, un coffre à gauche, une plate-forme violette. Pour l'instant, va te régénérer et sauvegarde. A droite et à gauche de la plate-forme violette il y a un bloc de pierre. Va à gauche, derrière le bloc de pierre, puis frappe-le avec to fléau. Le bloc glisse en bas. Descends en bas. Saute sur le petit rocher à côté du bloc, saute sur le bloc puis sur la plate-forme en bas à gauche où se trouve le coffre. Ouvre le coffre il y a une herbe. Pour le coffre de droite, fais la même chose. Frappe le bloc de droite, monte sur le petit rocher, sur le bloc et sur la plate-forme. Dans le coffre, il y a une herbe. Ensuite place-toi à droite du bloc de gauche. Frappe-le de façon à ce qu'il glisse dans le trou de gauche. Descends ensuite vers la gauche, passe sur le bloc pour aller dans le couloir de gauche. Si tu tombes dans le trou, tu arrives dans un couloir avec des boules piquantes. Va sur la droite pour actionner le levier, et marche sur la plate-forme pour te retrouver au-dessus. Continue donc dans le couloir de gauche. Au bout, il y a un levier en hauteur. Saute et frappe-le. Le sol s'ouvre, tu tombes dans une salle avec des piques, deux tonneaux et une plate-forme de téléportation. Utilise les tonneaux pour atteindre le coffre. Dans le coffre il y a une herbe. Puis utilise la plate-forme de téléportation. Tu reviens dans la salle précédente. Refais comme précédemment mais avec le bloc de droite. Place-toi sur sa gauche et frappe le. Il glisse à droite. Descends et dirige-toi dans le couloir de droite. Actionne le levier en hauteur. Reviens sur tes pas. En haut de la salle, le mur s'est ouvert. Frappe un bloc pour qu'il bouche le trou, puis monte en haut de la salle. Débarrasse-toi des esprits violets et continue ta route en haut. Ici, tu arrives dans une salle avec huit globes à allumer. Allume les lorsqu'ils clignotent. Ils s'allument chacun leur tour. Utilise ton arc, tu n'auras pas besoin de leur courir après... Repère l'ordre dans lequel ils s'allument. Une fois allumés, une plate-forme de téléportation apparaît. Utilise-la. Tu arrives dans une caverne entre deux rochers sur lesquels il y a une tête. En haut une ouverture, à droite et à gauche un passage. Pour l'instant, va à gauche et tombe dans le trou. Débarrasse-toi des monstres. Deux jarres tombent et te permettent d'accéder aux coffres. Il y a une herbe dans chaque coffre. Coupe les herbes à gauche contre mur. Un levier est caché. Frappe ce levier pour ouvrir la grille qui est à droite du couloir. Attention, elle ne reste pas ouverte indéfiniment. Puis utilise la plate-forme de téléportation. Tu reviens dans la salle précédente. Passe par l'ouverture en haut. Monte les escaliers en faisant attention aux blocs de pierre qui te tombent dessus. Dans la salle suivante, il faut allumer les quatre globes dans un ordre précis. Jette-leur des bombes pour les allumer. Il faut faire très vite, les globes s'éteignent au bout d'un moment. Allume celui qui est en haut à gauche, puis celui en bas à droite, puis en bas à gauche, et enfin en haut à droite. Une jarre tombe. Saute dessus pour récupérer le cristal. Dans le même temps, deux blocs se soulèvent dans le couloir de gauche. Passe vite dessous avant que les blocs ne retombent. Attention à la boule piquante. Place ensuite le cristal sur la petite stèle. Le sol s'ouvre, tu tombes. Pendant ta chute, va vers la gauche. Si tu tombes tout en bas, tu arrives dans la salle de tout à l'heure. Une fois sur la petite plate-forme de gauche, prends le cristal et saute sur la corniche en bas, sans tomber, puis sur la corniche de droite, où il y a le coffre. Pose le cristal et ouvre le coffre. Dans le coffre il y a un faucon doré (18). Reprends le cristal. Saute sur le coffre et saute à droite. Tu reviens dans la salle aux deux têtes. A présent, il faut aller sur la droite. Passe derrière les deux têtes. Ne passe pas devant elles, sinon leurs yeux s'allument, et le couloir de droite est bloqué... Franchis le couloir de droite avec les boules, continue et place le cristal sur sa stèle en haut. Le sol s'effondre (comme d'hab.). Tu atterris dans une salle où quatre Slimes t'attaquent. Tue-les, des esprits violets t'attaquent, débarrasse-toi-s-en. Un cristal tombe. Place le cristal sur la stèle. Le sol s'ouvre sous tes pieds. En tombant, avance en direction du nord, pour atterrir sur une petite corniche. Entre par l'ouverture. Ici, Il y a deux monstres et une boule de feu. Ce sont des gardiens... La porte se ferme derrière toi. Débarrasse-toi d'eux en évitant la boule de feu. La porte s'ouvre. Sors. ( Si tu tombes à droite. Va tout en bas à droite. Il y a une grotte avec une plate-forme de téléportation qui te ramènera un peu en arrière. ) Continue à gauche. Tu arrives devant une grotte bloquée par un tas de pierres. Jette une bombe sur ce tas, puis entre. Au fond de la grotte il y a un coffre avec une essence magique à l'intérieur. Sors, puis continue sur la gauche. Il y a deux ouvertures. Pour l'instant passe par celle qui est le plus à gauche. Dans cette salle, il y a un petit labyrinthe avec un coffre au milieu. Traverse le labyrinthe le plus rapidement possible pour accéder au coffre. Si tu arrives trop tard, le coffre s'élève dans les airs, et tu ne peux plus l'ouvrir. Dans le coffre tu trouveras un vaisseau de vie - 12. Ressors de cette salle, et passe par l'ouverture qui est juste à droite. Monte les escaliers, tu arrives dans une salle avec plein d'interrupteurs. Lorsque tu actives un interrupteur, d'autres s'allument ou s'éteignent. Il faut allumer tous les interrupteurs pour ouvrir la porte qui est en haut. Si on numérote les interrupteurs de 1 à 16, 1 étant en haut à gauche, 4 en haut à droite, 13 en bas à gauche et 16 en bas, actionne les interrupteurs comme ceci. Huit, quinze, neuf et deux. La porte en haut s'ouvre. Continue. Tu arrives dans une grande salle. Débarrasse-toi des monstres. Puis passe par l'ouverture à gauche, un peu en haut. Monte les escaliers. Tu vois un interrupteur sur ta droite. Contourne la plate-forme, puis monte les escaliers sur la droite de l'interrupteur. Actionne l'interrupteur, et saute rapidement sur la plate-forme de l'autre côté pour activer l'interrupteur qui est apparu. Actionne ensuite le dernier interrupteur qui vient d'apparaître. Le passage est maintenant libéré en haut à droite. Evite les plaques avec les piques, et saute le premier trou. Saute dans le deuxième trou. Tu arrives dans la salle précédente en haut à gauche, sur un cristal. Si tu tombes dans le premier ou troisième trou, tu tombes à côté du cristal... Prends le cristal et jette-le à côté de la plate-forme. Débarrasse-toi ensuite du petit monde qui t'entoure. Une fois que le passage est dégagé, reprends le cristal et descends par le couloir en bas, en faisant attention aux boules. Dirige-toi vers la stèle. A gauche il y a une plate-forme de téléportation. Place le cristal sur la stèle, en te mettant de côté, de manière à ne pas tomber tout de suite dans le trou... Utilise la plate-forme de téléportation, et tu arrives dans une salle avec quatre monstres. Dégomme-les. Un coffre tombe. Dedans il y a un lingot de 30 florins. Utilise la plate-forme de téléportation pour revenir vers la stèle. A présent saute dans le trou. Si tu te souviens du chemin pour aller à la sauvegarde ne te gène surtout pas. On se retrouve là après... Donc, tu atterris dans une salle en haut d'une plate-forme. En bas, il y a des pas gentils, et des boules de feu. Commence par te débarrasser des monstres tout en évitant les boules de feu ; Une fois fait, une ouverture apparaît à gauche. Entre. Ici, il y a des jarres, casse-les, et une herbe, jette-la. Très souvent il y a une herbe à l'intérieur. Lorsque tu sors de la salle d'où tu reviens, l