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Shadowgate 64 : Trial of the Four Towers

Nintendo 64

Sortir du labyrinthe

Pour trouver votre chemin dans le labyrinthe de la troisième tour, choisissez les statues dans l'ordre suivant : d'abord gauche, droite, puis la statue située au fond à droite, puis à droite, à gauche dans la salle de la grille, et enfin l'escalier.

Passer la salle du geôlier

Après avoir récupéré la bague rouge permettant de parler aux morts, allez voir le marchand et achetez-lui le violon ébéché grâce au trésor d'Aristolin. Entrez ensuite dans le bâtiment où se trouve le troubadour etouvrez la porte de droite pour trouver le geôlier. Dès que vous entrez dans la pièce, déposez le violon et cachez-vous dans le renfoncement à gauche. Vous pouvez ensuite passer derrière lui en toute tranquillité.

Solution Complète

GEOLE

Réveillez l'homme dans la cellule d'à-côté et parlez-lui. Allez récupérer la nourriture que vous apporte le geôlier, et mangez-la. Prenez l'os et déplacez la paille dans le coin de la geôle pour dégager une trappe. Equippez l'os dans votre inventaire et forcez la trappe. Vous pouvez à présent vous évader par les égoûts.


EGOUTS

Prenez l'entrée située sur votre gauche et avancez près de l'eau pour faire apparaître un spectre. Regardez par terre sur votre droite et récupérez la carte ancienne qui est un plan des lieux. Sortez dans le couloir et passez devant les barreaux de fer rouillés. Arrachez un des barreaux de fer et continuez vers l'entrée suivante. Avant de passer la porte, passez devant les caisses en direction du squelette. Vous approcher plus conduirait à une mort certaine. Revenez en arrière et preneez la dernière porte du couloir pour pénétrer dans une petite grotte. Le mur de pierre semble dissimuler une caverne, mais vous ne pouvez pas l'escalader. Revenez dans le couloir, et prenez l'avant-dernière entrée. Passez dans la salle adjacente où vous ferez tomber le gros pilier de pierre à l'aide de la barre de fer pour construire un pont de fortune. Passez de l'autre côté grâce au pont, et prenez le Journal à gauche du squelette. Sa lecture renforce le mystère émanant de cette pièce. La sortie vous emmène dans une sorte de couloir. La première porte est fermée ainsi que celle située au bout du couloir. Repérez l'emplacement du mur détruit, et récupérez la pioche située par terre sur la droite. Vous pouvez maintenant lutiliser pour escalader le mur de pierre dans la petite grotte. Repérez l'ouverture obstruée au plafond, et utilisez à nouveau la pioche pour monter à l'étage supérieur.


TOUR DISCIPLES SS1

Vous êtez à présent au premier sous-sol de la Tour des Disciples. Passez la porte, et longez le couloir. La première porte à gauche s'ouvre sur des vieilles étagères sur le point de tomber qui dissimulent un morceau de corde élimée enroulée. Emparez-vous en, puis passez par la porte de droite. Vous êtes dans une chambre hantée par le spectre d'une petite fille. Prenez la sculpture de fée sur l'étagère de droite, puis approchez-vous de la table pour localiser un chausson gardé par une force mystérieuse. Sortez de la pièce, et passez la porte suivante située sur le mur de droite. Repérez la seconde porte fermée, et faites demi-tour. Montez l'escalier au fond du couloir pour atteindre le premier étage de la tour.


TOUR DISCIPLES 1er ETAGE

Ouvrez la porte pour pénétrer dans l'entrée principale de la tour. La double porte qui mène vers l'extérieur est fermée, de même que la porte au dragon scellée par un sort. Prenez la statuette d'elfe placée sur le bureau, puis dirigez-vous vers l'escalier. Lakmir fait une apparition. Prenez l'escalier pour monter à l'étage.


TOUR DISCIPLES 2ème ETAGE

Divers livres se trouvent dans cette bibliothèque. Vous pourrez récupérer et lire "Le combat final", "Du contrôle des dragons", ainsi que deux livres dont les pages sont vides. L'une des fenêtres donne sur l'extérieur, mais vous êtes trop grand pour sortir. Repérez son emplacement, puis passez la porte située à droite de la fenêtre. Vous trouverez dans cette salle les livres "Memorandum", "Les lois de la magie", et "Objets magiques", ainsi que le parchemin "Mémo du gardien". Prenez l'escalier pour atteindre le troisième étage.


TOUR DISCIPLES 3ème ETAGE

Vous vous trouvez face à trois portes. Prenez d'abord celle de droite pour trouver la sculpture d'homme-singe et la fiole "coucher de soleil liquide". La porte du milieu donne sur une grande salle où vous pourrez récupérer une pièce ancienne dans un coin, baissez-vous pour prendre le parchemin intitulé "Notes de cours" sous un banc, puis prenez le "livre des ordres" sur le bureau. Vous trouverez sur ce même bureau une statuette d'homme primitif, ainsi que le livre "Discours du seigneur Jair" par terre sur votre gauche. Ressortez de la pièce pour prendre la porte de gauche, et repérez l'étagère avec la statue d'homme. C'est le moment de consulter le "livre des ordres" pour déterminer les statues suceptibles de correspondre aux emplacements. Placez d'abord la statuette de la fée, puis de l'elfe, afin d'ouvrir un passage secret.


TOUR DISCIPLES 4ème ETAGE

Vous débouchez ensuite sur un couloir qui donne sur deux portes. La première permet d'accéder au dortoir dans lequel vous pourrez trouver un livre vide sur une table de chevet, ainsi qu'une flûte ornée de gravures ésotériques sur l'étagère du fond. Ressortez dans le couloir et passez l'autre porte. Cet autre dortoir dissimule un parchemin intilé "Lettre personnelle" dans un lit, ainsi que le "Journal d'un étudiant" sur une table de chevet. Celui vous apprend notamment que l'anneau bleu fait perdre la raison, que la cheminée n'a pas de raison d'être, et qu'il existe également un anneau rouge et un anneau vert. Vous pouvez prendre et lire le manuel intitulé "La maison de Dreslin" situé sur une autre table de chevet. Sur le dernier lit de droite, vous trouverez la "Missive personnelle". Vous devez maintenant redescendre au deuxième étage, là où vous avez localisé la fenêtre donnant sur l'extérieur. Montez sur l'escabeau, placez la corde en l'attachant à la sculpture, et utilisez la flûte magique afin de devenir suffisamment petit pour passer entre les barreaux. Descendez le long de la corde pour aboutir dans le cimetière, et utilisez à nouveau la flûte pour reprendre votre taille normale.


CIMETIERE

Inspectez rapidement les tombes et sortez par la porte.


CATHEDRALE

Vous êtes maintenant à l'extérieur de la cathédrale. Forcez la barrière de planches située à droite pour dégager l'accès à une nouvelle tombe. La double porte menant à l'extérieur étant fermée, entrez dans la cathédrale. Vous pouvez prendre la fiole jaune "Les larmes du dragon" près de l'ancien symbole de Lui. Repérez l'échelle de gauche, puis passez sous les arches de droite pour trouver une clé très ornée, une clé dorée, et une barre à mine près de l'étagère. La petite porte donne sur deux cercueils dont l'un peut être ouvert grâce à la clé dorée. Vous ne pouvez pas encore prendre le livre intitulé "Journal de famille" que la morte serre jalousement. Ressortez en direction du petit passage de droite, et prenez l'escalier qui descend. La porte est malheureusement fermée. Faites demi-tour jusqu'à l'échelle, et utilisez la barre à mine pour forcez le clou qui bloque la chaîne. Récupérez le clou par terre avant de prendre la nouvelle échelle en prenant garde de ne pas tomber, et vous arriverez sur le toit. Progressez en évitant les trous, et passez par la petite fenêtre. Vous débouchez au deuxième étage de la tour de Lakmir.


TOUR DE LAKMIR 2ème ETAGE

Passez la porte et longez le couloir en direction de la porte de droite. Otez le couvercle du tonneau, et emparez-vous de la bouteille d'huile. Ressortez et prenez la porte en face, de l'autre côté du couloir, pour pénétrer dans la salle à manger. Approchez-vous de la cheminée, et retenez son emplacement avant de revenir dans le couloir. Descendez l'escalier pour voir apparaître Lakmir et descendre au premier étage.


TOUR DE LAKMIR 1er ETAGE

Passez par la porte du bas, puis ouvrez la pièce de droite. Prenez la tasse très ornée, le livre "Elixirs magiques", ainsi que le parchemin "Article d'un responsable". Ne partez pas sans récupérer la clé rouillée par terre derrière le pilier. Ressortez et pénétrez dans la salle en face. Vous trouvez le "Journal d'un adepte", le reçu, et une longue mèche de cheveu sur le bureau. La lecture de tous ses documents vous en apprend plus sur le fonctionnement de votre fiole Larmes de dragon. Retournez à présent à l'étage supérieur, et diluez des larmes de dragon dans le tonneau d'eau. Prenez un extrait de cette mixture dans la tasse que vous avez récupérée, et revenez dans la salle à manger pour jeter le contenu dans la cheminée. Le feu s'éteint et révèle l'emplacement d'une gravure étrange. Revenez au premier étage, et descendez à nouveau pour atteindre le 1er sous-sol.


TOUR DE LAKMIR SS1

Ouvrez la porte rouillée en utilisant l'huile, et entrez. Un long couloir s'offre à vous. Entrez dans la petite pièce, et récupérez le symbole en forme d'étoile sur la porte en métal. Remontez au deuxième étage afin de placer le symbole dans l'emplacement de la cheminée. En insérant les armoiries, la tour se met à trembler et les machineries se mettent en route. Faites demi-tour pour redescendre au 1er sous-sol. Vous pouvez maintenant ouvrir la petite porte de la machinerie et entrer dans le labyrinthe.


TOUR DE LAKMIR 3ème ETAGE

Approchez de la grille pour faire apparaître Lakmir, et touchez les statues de chevaliers dans l'ordre suivant pour trouver la sortie : d'abord gauche, droite, puis la statue située au fond à droite, puis à droite, à gauche dans la salle de la grille, et enfin l'escalier. Vous débouchez au quatrième étage.


TOUR DE LAKMIR 4ème ETAGE

Dans la salle de gauche, vous trouvez une machine étrange qui vous servira plus tard, une fiole étiquetée "Nectar de la forêt", et un "journal intime" rédigé par Lakmir lui-même. Fouillez maintenant la pièce de droite pour récupérer "l'élixir de nuit", la plume d'oie et le livre intitulé "Mémoires". Versez la fiole rouge dans la coupelle, ainsi que la fiole bleue. Le plafond se trasforme en nuit étoilée. Montez sur la chaise et examinez le plafond. Regardez le petit trou dans l'étoile rouge pour constater qu'il faut insérer une clé. Revenez dans la pièce précédente, et jetez la barre de fer dans la machine. Baissez-vous pour récupérer la clé toute neuve à l'extrémité droite de la machine. Vous pouvez maintenant l'insérer dans le plafond de l'autre pièce. La porte de la salle s'ouvre sur trois anneaux. Prenez-les, en sachant bien que les effets des anneaux bleus et verts sont néfastes. Enfilez l'anneau rouge pour voir apparaître Lakmir. Il vous explique que le pouvoir de l'anneau rouge fera apparaître les morts et disparaître les vivants à vos yeux. Vous pourrez l'oter et le remettre à tout moment. Après la cinématique, enfilez l'anneau rouge, et revenez au deuxième étage de la tour. Ressortez par la fenêtre et marchez sur le toit pour revenir dans la cathédrale.


CATHEDRALE

Grâce à l'anneau rouge, vous pouvez maintenant voir le spectre de la femme étendue dans le cercueil. Elle vous donne le pendentif et vous pouvez prendre le "journal de famille" en enlevant votre anneau. Utilisez la clé rouillée pour sortir par la petite porte. Vous êtes à nouveau dans les égoûts. Avancez jusqu'au squelette, et enfilez l'anneau rouge pour écouter l'histoire de Lucas. Allez maintenant dans le couloir pour examiner le squelette près de la grille, dans l'eau. Approchez-vous suffisamment pour parler au serviteur d'Aristolin et écoutez son histoire. Revenez dans la cathédrale, et sortez pour examiner la tombe qui était bloquée par des planches. C'est celle d'un ancien disciple de Lakmir.


CIMETIERE

Prenez maintenant la porte qui mène au cimetière, et examinez toutes les tombes. La tombe du fond est celle d'Aristolin. Repérez son emplacement pour y revenir plus tard. Repassez par la cathédrale pour accéder aux égoûts, et utilisez la clé rouillée pour entrer dans la Tour des Disciples.


TOUR DISCIPLES SS1

Ouvrez la porte, et rejoignez la chambre de la petite fille. Approchez du grand lit pour voir le spectre du grand-père de Kaitlin. Il vous donne la clé qui ouvre le portail près du cimetière. Faites demi-tour jusqu'aux égoûts et sortez par la porte de la cathédrale. Vous pouvez maintenant ouvrir le portail grâce à la clé du cimetière. Vous débouchez dans un village.


PARC

Prenez la porte blanche sur la gauche. Longez la ruelle jusqu'à la double porte sur la gauche. Entrez dans la cour et passez sous l'arche pour voir le spectre de Kaitlin. Elle vous demande de retrouver son chausson. Revenez dans le parc, et approchez-vous de la fontaine pour faire apparaître Lakmir. Vous pouvez ensuite ramasser une pièce près du tas de gravas. Ressortez dans la ruelle, et ramassez la pièce sur la gauche. Pénétrez dans les quartiers sorciers.


QUARTIERS SORCIERS

La première porte donne sur la zone de fouilles, la seconde est fermée, la dernière est condamnée. Faites demi-tour vers la première porte pour atteindre la première zone de fouilles.


ZONE DE FOUILLES 1

Prenez la porte et retirez votre anneau pour parler à Rastolin. Sortez de la pièce, et montez l'escalier pour récupérer le tableau et le livre intitulé "Pensées d'un fou". Descendez maintenant dans la zone de fouilles et parlez à l'homme en train de creuser. Remontez et passez la porte pour atteindre la seconde zone de fouilles.


ZONE DE FOUILLES 2

Descendez l'échelle de gauche et repérez les différentes entrées du souterrain. L'échelle suivante conduit à une autre entrée, et une nouvelle pièce sur le sol. Remontez pour constater que les grandes portes sont fermées, puis quittez la zone de fouilles. Prenez le passage situé tout de suite à gauche pour atteindre l'écurie.


ECURIE

Parlez à l'homme dans l'écurie, puis sortez. Passez par les doubles portes pour arriver aux portes du chateau.


PORTES DU CHATEAU

Parlez aux nains (otez votre anneau) qui interdisent l'accès au château, et prenez la petite porte. Parlez à l'homme qui garde la pièce pour obtenir divers renseignements. Vous pouvez trouver une autre pièce dans un coin. La porte mène dans un nouveau bâtiment.


PIECE DES VOLEURS

La pièce de gauche renferme une épée brisée posée sur le sol. La pièce suivante ne renferme rien d'utile. La porte en face donne sur les appartements du geôlier. Vous y reviendrez plus tard. Montez l'escalier, et entrez dans la pièce de gauche. Vous y trouvez le livre "Chroniques de la famille D'Narth", et pouvez parler au troubadour. Ecoutez patiemment chacune de ses chansons jusqu'à ce qu'il vous parle du violon ébréché du geôlier et vous donne une fleur. Sortez et fouillez la salle en face pour trouver le parchemin "pétition", la pierre précieuse et le plat décoré. Sortez du bâtiment et passez sous le tunnel.


RUE

Equippez-vous du collier de Jezibel et entrez dans l'auberge. Pour prouver que vous n'êtes pas un voleur, vous devez répondre à plusieurs questions concernant Saul. Les voici, avec les réponses correspondantes. "Comment s'appelle l'ami de Saul ?" : Lucas. "Que cherchait Saul ?" : de l'or et des joyaux. "Combien de temps après son départ est-elle morte ? " : quinze jours. Vous pouvez maintenant examiner la taverne. Allez voir la prophétesse qui vous demande de retrouver son frère Agaar. Acceptez de l'aider pour recevoir le globe magique. A l'étage, vous pouvez récupérer un "guide de voyage" dans la première chambre et un "journal de voyage" dans le couloir. Sortez de la taverne, et entrez dans l'échoppe de Festus. En entrant, il vous parle du violon du geôlier mais refuse de vous le vendre. Sortez de l'échoppe et longez le chemin vers le parc pour trouver une plante empoisonnée. Faites demi-tour et rejoignez à présent le cimetière en passant par la porte blanche.


CIMETIERE

Prenez la fleur et plantez-la sur la tombe d'Aristolin. Enfilez ensuite la bague rouge pour qu'il vous indique l'endroit où il a caché son trésor. Pénétrez dans la cathédrale pour atteindre les égoûts, et retrouvez le spectre du serviteur d'Aristolin. Celui-ci vous cède alors le trésor. Revenez alors dans l'échoppe de Festus, et montrez-lui le trésor. Il vous propose alors de choisir entre trois violons. Il est essentiel de choisir uniquement le violon ébréché. Si vous vous trompez, vous pourrez peut-être demander à Festus de vous échanger le mauvais violon contre le violon ébréché. Rendez-vous à présent dans la pièce des voleurs.


PIECE DES VOLEURS

Entrez par la porte de droite et approchez-vous du pupitre. Déposez le violon et cachez-vous dans le renfoncement juste à gauche. Pendant que le geôlier joue de son instrument, passez derrière lui, prenez la clé suspendue au mur et descendez l'escalier. Vous pouvez maintenant libérer Agaar. Tandis que le geôlier vous enferme, donnez le globe à Agaar pour qu'il lance un sort, et verrouillez la porte pour enfermer le geôlier dans la cellule. Vous devez maintenant revenir à la taverne.


RUE

Une fois de retour à la taverne, Agaar vous informe qu'il vient de libérer le sceau qui condamnait l'accès à sa maison. Vous la trouverez tout près de la zone de fouilles. Vous y trouverez un silex, une dent de dragon, un "journal de recherche" et une colonne de lit qui pourra vous servir de levier. Revenez ensuite dans la première zone de fouilles.


ZONE DE FOUILLES 1

Descendez l'échelle pour parler à l'homme qui creuse en contrebas, et donnez-lui la pièce ancienne. Il part en courant avec votre pièce, libérant l'accès à sa cachette. Vous y trouvez avec surprise le chausson de la fillette. Retournez dans le premier sous-sol de la Tour des Disciples pour parler au spectre du grand-père, et prenez le deuxième chausson. Il ne vous reste plus qu'à revenir voir Kaitlin près du parc pour qu'elle daigne regagner sa chambre, où vous reviendrez ensuite pour récupérer la Pierre de la Soif. Celle-ci vous permettra d'accéder à la Tour des Epreuves, en passant par le réservoir et la salle de contrôle de la profondeur de l'eau. Mais avant cela, vous devez trouver quelqu'un qui a déjà réussi à surmonter les épreuves de la tour. Prenez sans hésiter la direction du cimetière.


CIMETIERE

Enfilez la bague rouge pour parler à l'homme de la première tombe. Revenez voir ensuite l'ancien disciple qui a trahi (la tombe isolée près de la cathédrale) et purifiez son âme à l'aide de la fiole jaune. Il vous donne alors l'incantation pour pénétrer au réservoir : 'Nomain Ra !'. Rendez-vous sans plus atteindre à la seconde zone de fouilles pour atteindre le réservoir.


ZONE DE FOUILLES 2

Approchez-vous de l'eau du réservoir et utilisez la pierre de la soif pour faire baisser le niveau d'eau en prononçant l'incantation. Descendez au niveau inférieur en empruntant l'échelle, et utilisez l'échelle suivante pour accéder à la salle de contrôle du réservoir. Placez le levier sur l'extrémité de la machine, ce qui déclenchera une nouvelle intervention de Lakmir. Actionnez la première valve vers la gauche, et les deux autres vers la droite, puis poussez le levier. Nouvelle intervention de Lakmir, et le niveau de l'eau se met à baisser. Sortez de la zone de fouilles et passez la porte en bois sur la droite. Empruntez le passage sombre, puis la double porte vers le parc. Vous pouvez maintenant descendre à l'endroit où se trouvait le fantôme de la petite fille. Passez la porte pour pénétrer dans la Tour des Epreuves.


TOUR DES EPREUVES SS1

Enfilez l'anneau des morts. Commencez par lire l'inscription, puis écoutez Lakmir. Derrière la porte, vous pourrez prendre le "journal d'un novice". Passez l'autre porte, et emparez-vous du livre intitulé "Rapport de la confrérie", par terre sous le tas de bois. Sur la table, le livre "Les écrits de Konnor" vous incite à nouveau à la lecture. Prenez enfin "Les épreuves du royaume", et sortez par la porte. Si vous portez l'anneau des morts, vous verrez apparaître dans cette nouvelle salle Nathor Dreslin. Quittez la pièce, et revenez à l'escalier.


TOUR DES EPREUVES 1E

Lisez l'inscription, puis inspectez les tableaux pour trouver un passage derrière celui du seigneur Jair. Malheureusement il n'y a rien. Inspectez alors celui de Nathor Dreslin, et baissez-vous pour actionner un commutateur. Passez de l'autre côté. Prenez les morceaux de puzzle, et lisez l'inscription. Vous devez maintenant reproduire les bonnes armoiries sur le mur. Consultez la dernière page du livre "La maison de Dreslin" pour trouver le modèle des armoiries. Placez d'abord la première tour, puis le dernier dragon, le premier dragon, et enfin la première pièce de puzzle. La porte s'ouvre. Vous devez maintenant répondre correctement à cinq questions aléatoires. Les voici avec leurs réponses associées. "Qui est depuis toujours le bon maître ?" : Lakmir. "Quelle est la patrie du seigneur Jair ?" : Westland. "Quel est le nom du maître de Dersius ?" : Aristolin. "Le dragon de la famille royale rugit-il ?" : Non. "A qui doit-on le bannissement du Maléfique ?" : Au Bâton des Temps. "Quel était le nom du premier dragon ?" : Bolhalor. "Combien de chemins mènent à la tour de la famille royale ?" : Deux. "Quelle magie est strictement interdite ?" : la magie de la Mort. "Quel est le symbole correspondant à un rang de sorcier ?" : l'Anneau du Royaume. "Quel anneau sert de punition à ceux qui désobéissent aux règles ?" : L'anneau vert. "Pourquoi la magie noire est-elle interdite ?" : car elle corrompt l'âme. "A quel espèce appartenait le dernier dragon ?" : Or. "Qui est le roi légitime de Kal Torlin ?" : Nathor Dreslin. Touchez la statue.


TOUR DES EPREUVES 2E

Vous voici au deuxième étage de la tour des épreuves. Vos commandes sont à présent inversées, et vous devez atteindre les statues en évitant les pièges. Vous pouvez enfiler l'anneau bleu pour retrouver les contrôles normaux. Pour la troisième statue, contournez la première statue que vous voyez, et faites le tour pour atteindre l'autre statue. Passez ensuite la porte.


TOUR DES EPREUVES 3E

Lisez l'inscription, et ne touchez surtout pas le premier chevalier ou il vous ramènerait au départ. Allumez la chandelle avec les silex, et prenez la bougie. Passez la porte. Vous devez arriver au bout du labyrinthe avant que la bougie ne s'éteigne. Tournez à gauche et allez au fond du couloir jusqu'aux escaliers. Avancez d'un pas, tournez à droite, et faites le tour pour actionner l'interrupteur. Revenez en arrière pour actionner un nouvel interrupteur près des escaliers que vous venez de prendre. Empruntez le passage nouvellement ouvert et actionnez le nouvel interrupteur. Revenez à l'interrupteur que vous avez actionné en premier et passez la porte à côté. Suivez le chemin jusqu'à l'échelle, puis continuez jusqu'à l'interrupteur situé dans la première alcôve sur la gauche. Actionnez-le, puis passez devant la statue et descendez le long de l'autre échelle. Passez la porte de droite puis la suivante, et actionnez l'interrupteur sur la droite. Faites demi-tour et prenez la porte de droite. Passez l'autre porte, et montez l'échelle. Actionnez l'interrupteur de la dernière alcôve (celui que vous aviez actionné précédemment). Faites le tour, tournez à droite, et descendez l'échelle. Avancez, tournez à droite, et actionnez l'interrupteur à côté de la porte. Tournez-vous et remontez l'échelle d'où vous venez. Actionnez à nouveau l'interrupteur de l'alcôve, et descendez l'échelle qui vient d'apparaître. Passez la porte de droite, puis la suivante, puis tournez à droite et montez les escaliers. Ouvrez votre inventaire et placez la bougie sur le chandelier, puis passez la porte.


TOUR DES EPREUVES 4E

Lisez l'inscription. Sa lecture vous donne la solution de l'énigme. Vous devez passer à travers le miroir de droite en marchant à reculons. Emparez-vous de l'anneau du royaume et passez-le à votre doigt. En marchant sur le socle blanc, vous serez ramené au premier étage de la tour où Lakmir vous attend pour vous féliciter. Quittez la tour.


VILLAGE

Quittez le réservoir puis la zone de fouilles, et passez la double porte du parc. Allez à droite, passez devant l'auberge et poursuivez jusqu'aux grandes portes marrons. Vous êtes à nouveau dans la tour des Disciples.


TOUR DES DISCIPLES 1E

Allez vers la porte de droite, ornée d'un dragon, et entrez grâce à l'anneau du royaume. Prenez la flûte du dragon et sortez de la tour. Prenez la porte en face de vous pour vous retrouver devant la porte du château. Traversez l'écurie et continuez jusqu'à la seconde zone de fouilles. Approchez-vous de la dernière tour en prenant garde à ne pas tomber, et utilisez la flûte du dragon pour entrer.


TOUR DU DRAGON

Suivez le chemin jusqu'à ce que vous trouviez une porte sur la gauche. Prenez le livre intitulé "Le dernier dragon", et descendez l'échelle. Emparez-vous de l'oeil du dragon sur la table de gauche, et ressortez en empruntant l'échelle. Passez la porte et suivez le chemin jusqu'à la statue de dragon dorée. Placez la dent de dragon pour voir apparaître des escaliers. Allez-y et poursuivez le long du chemin. Une fois au bout, prenez le livre "Paroles de D'Narth" et enfilez l'anneau des morts. Parlez au spectre de D'Narth qui se trouve près du lit, et sortez les cheveux de géant de votre inventaire pour les placer sur l'instrument de musique. Reparlez à D'Narth et écoutez sa musique. Passez la porte nouvellement ouverte, et actionnez les ailes des statues dans l'ordre suivant pour reproduire la musique que vous a jouée D'Narth. Allez vers la statue située en haut à gauche par rapport à la porte, et actionnez l'aile de droite. Allez ensuite vers la statue en haut à droite par rapport à la porte, et actionnez l'aile de gauche. Puis allez vers la statue en bas à gauche et actionnez l'aile de gauche. Enfin, allez vers la statue située en bas à droite, et actionnez l'aile de droite. Un nouveau passage s'ouvre. Lakmir fait une nouvelle apparition, et vous réaalisez avec stupeur que vous vous trouvez face au dernier dragon. Enfilez l'anneau du royaume et emparez-vous du Bâton des Temps. Le dragon s'éveille et vous emmène devant l'écurie.


ECURIE

Les gardes sont à vos trousses. Vous allez créer une diversion en mettant le feu à l'écurie en utilisant le silex sur le contenu de la mangeoire. Vous pouvez maintenant passer par la double porte qui mène à l'entrée du château. Allez voir l'homme sur la droite et donnez-lui le collier de Jezibel. Il vous révèle alors sa véritable identité et vous laisse entrer.


CHAMBRE PRISON

Belzar s'affaire dans la pièce du fond, mais n'allez pas le voir ou il vous tuerait. Placez l'oeil du dragon sur le Bâton des Temps au centre de la pièce, et assistez à la mort de Belzar. Lorsque vous aurez repris connaissance, Lakmir fera une dernière apparition. Sortez par l'ouverture, et rendez-vous au parc. Mettez l'anneau du royaume, et placez le Bâton des Temps dans les mains de la statue du seigneur Jair. Donnez-lui enfin l'anneau du royaume et admirez la séquence de fin.

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