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Onimusha : Warlords

Playstation 2

Nouveaux costumes

Terminez le jeu et sauvegardez. Choisissez de commencer un nouveau jeu et l'option "Shinnosuke Special" va apparaître. La version Spécial permet de déguiser Shinnosuke en panda.

2ème séquence de fin

Terminez le jeu et sauvegardez. Choisissez de commencez un nouveau jeu et l'option "Special Report" va apparaître. Cette option rajoute une courte scène à la fin du jeu.

Mini-Jeu

Pour débloquer un mini-jeu, collectez 20 pierres bleues durant la partie et terminez le jeu.

Solution complète

Ca te dirait d'incarner un samouraï, de te retrouver plus de 500 ans en arrière, de te retrouver au Japon féodal, de te retrouver dans un château plein à craquer de démons que tu dois déchiqueter à l'aide de tes armes ? Alors Onimusha est fait pour toi ! Le jeu est à mi-chemin entre survival horror et shoot'em up. Le jeu n'est pas à proprement parler un jeu d'horreur (oublions les zombies bien flippants bien que le jeu soit de Capcom !) mais plutôt dans la branche Dino Crisis 2. Tu dois explorer le château en shootant ce que tu peux ! Ajoutons à cela de super graphismes et un côté RPG pour l'amélioration des armes ! Malheureusement Onimusha est terriblement court mais étant disponible d'occasion pour des prix atteignant moins de 20 euros, je ne vois vraiment aucune raison de s'en priver !
Note : cette solution a été réalisée en mode normal.


Le clan des ogres

Il y a deux chemins pour atteindre le donjon : le chemin Ouest et le chemin nord. Samanosuke prendra au nord, et c'est justement toi ! Avance droit devant pour rencontrer deux démons dont un qui tient la princesse Yuki, inanimée. Combats-les : Assène-leur des coups d'épée jusqu'à ce qu'un gros monstre fasse son apparition et te mette au tapis, avant d'emporter la princesse avec lui. On ne sait comment, tu vas rencontrer le clan des Ogres qui te donneront le pouvoir de vaincre les démons et absorber leur âme. Sauve ton jeu au miroir magique puis franchis la porte. Avance puis change de nouveau de zone. Tu vas voir un villageois se faire massacrer par des démons. Extermine-les en leur assénant des coups d'épée et n'oublie pas de récupérer leurs âmes avec O. Franchis la porte puis la suivante. Tu verras une scène puis tu combattras de nouveau quatre démons. Elimine les puis passe la porte. Après la scène, avance puis prends à gauche. Elimine-les deux démons que tu as combattus avant l'arrivée du gros monstre, ramasse l'herbe puis entre dans la grotte et descends dans le trou. Avance, élimine les démons puis récupère la carte ss temple dans le coffre. Monte l'escalier, examine la statue et récupère la note de Sougen pour libérer un passage. Franchis la porte puis élimine les démons en attendant bêtement qu'ils te viennent dessus. Va à droite et récupère la fluorine dans la petite fenêtre de l'angle. Récupère le Seiryu vol.1 dans le placard puis retourne toi et va au bout du couloir. Ouvre la porte à droite puis casse les vases : l'un d'entre eux cache un coffre contenant le journal n°1. Avance puis touche la sphère bleutée : c'est l'orbe de foudre qui donne les pouvoirs de la foudre à ton épée. Pars à gauche pour trouver un coffre aux trésors secret : tu dois déplacer les chiffres en tournant pour faire une suite de nombre (solution : gauche, droite, gauche). Monte l'escalier pour te retrouver dehors. Récupère le bijou de magie (augmente définitivement la longueur de ta jauge de magie) derrière le buisson puis va au niveau du miroir magique. Ouvre le coffre où tu devras répondre en japonais à une question (solution : 1, 3, 6) pour obtenir un bijou de puissance (augmente définitivement ta jauge de vie). Améliore ton orbe de foudre puis sauve ton jeu.


Descente au pays des démons

Franchis la porte à droite. Elimine un grand nombre de démons pour obtenir beaucoup d'âmes (jusqu'à ce qu'il n'en apparaisse plus). Casse le panneau en bois en haut à droite car il cache le coffre de la carte reg sud. Pour continuer à combattre en obtenant encore plus d'âmes, franchis la porte d'où tu viens puis retourne là : les monstres auront réapparus. Franchis la porte suivante avec une barre d'âmes rouges qui sera donc assez haute. Elimine quelques monstres pour augmenter ton nombre d'âmes rouges puis va en haut à gauche : il y a un monstre assez balèze à battre : évite avec un recul rapide son coup de hache puis envoie-lui une super attaque magique et ensuite, achève le au sol. Une fois que tu auras éliminé un bon nombre d'ennemis (barre d'âmes rouges à 02), franchis la porte que gardait le gros monstre. Elimine les faibles démons puis récupère l'herbe sur le villageois. Approche-toi de la cassure dans le mur et utilise ton échelle de corde (trouvée dans le coffre à énigmes). Descends puis entre dans ce qui ressemble à une entrée de mine. N'ouvre pas encore la porte : pars à droite prendre le médicament sous les caisses, ouvre le coffre à énigmes (solution : 6, 1, 4) pour obtenir un bijou puissance. Au miroir magique, fais passer au niveau 2 ton orbe de foudre pour améliorer le Raizan avec le reste. Sauve ton jeu puis passe la porte. Tu verras une scène puis tu va être confronté au monstre qui a enlevé la princesse. Il est fort mais très lent. Pour le vaincre, place-toi face à lui : dès qu'il prépare un coup, fais un recul rapide puis saute-lui dessus et envoie-lui ton attaque magique. Continue comme ça jusqu'à ne plus avoir de magie : continue avec tes coups normaux il n'y en a plus pour longtemps. Surtout, régénère-toi quand il faut avec une herbe. Une fois vaincus, récupère toutes les âmes qu'il va laisser puis va dans le couloir à ta gauche face au corps du boss. Prends le journal n°2 puis passe la porte. Casse les vases puis récupère la fluorine dans le coin qu'ils bloquaient. Continue à avancer et passe la porte pour voir une scène. Pour vaincre le monstre qu'on laisserait présager dangereux, une simple attaque magique suffira à s'en débarrasser ! Examine ensuite la lampe pour trouver l'orbe de feu. Retourne dans la salle du boss. Sur le chemin tu rencontreras des ennemis pour essayer ta nouvelle épée. Rassure toi c'est normal que tu la trouves plus lente. Une fois dans la salle du boss tu vas voir des voleurs d'âmes : détruis-les tous pour obtenir un grand nombre d'âmes ! Utilise tes attaques magiques pour les vaincre ! Equipe-toi ensuite de l'épée de feu et franchis la porte au sceau de feu. Va faire passer au niveau 2 l'épée de foudre et améliore l'orbe de feu avec le reste : il devrait n'être que très peu loin du niveau 2. Sauve ton jeu ensuite puis sors et monte l'échelle !


La rencontre de Yunemaru

Tu as de nouveau le gros monstre face à toi : réduis-le en poussière avec ton attaque magique puis ton achèvement ! Le voleur d'âmes va piquer les âmes du monstre : élimine-le pour les récupérer avant que le voleur disparaisse car il y en a un bon nombre. Franchis la porte que gardait le monstre puis obtiens une barre d'âmes rouges d'au moins 03. Franchis ensuite la porte scellée par le feu. Tu vas affronter ici ton premier démon en armure : frappe-le puis recule afin d'éviter son coup. Une fois les démons battus, franchis la deuxième porte à gauche. Récupère la carte du donjon dans le coffre puis aspire les âmes de magie. Vas au fond et presse X pour voir un homme te regarder : il ne te parlera que plus tard. Fais passer au niveau 2 ton orbe de feu et ton épée de feu puis sauvegarde. Ressors et élimine les démons puis ouvre la première porte à gauche. Extermine les démons puis franchis la porte scellée doublement par la foudre (d'où la nécessité de capturer beaucoup d'âmes rouges et d'augmenter le niveau des orbes). Avance, des démons vont sortir de nulle part (un peu surprenant sur le coup !). Elimine-les puis passe l'autre porte. Récupère le livre bleu puis désactive les cristaux de feu et de foudre en t'équipant de l'épée correspondante. Retourne sauver ton jeu puis ressors de la pièce au miroir et extermine les démons. Franchis la porte du fond pour voir une scène. Récupère les flèches normales dans le coffre puis franchis la porte à droite. Récupère le journal n°3 dans le coffre au fond de la pièce puis reviens à la salle précédente. Extermine les démons puis franchis la porte scellée par le feu. Tue les monstres puis passe la porte suivante. Avance pour rencontrer Kaede qui poursuivait Yunemaru et donc voir une scène. Franchis la porte suivante et combats dans cet endroit les démons. Récupère l'herbe dans le coffre puis passe la porte à gauche. Récupère le Suzaku vol.2 puis ouvre le coffre aux trésors secret (solution : gauche, droite, gauche, droite, droite) pour trouver l'arc. Ressors et récupère la fluorine à gauche du coffre puis monte l'escalier. Elimine les deux démons puis franchis la porte près de l'escalier. Examine le seau pour trouver un bijou puissance. Ressors et passe la porte scellée doublement au feu. Récupère le blason droit dans le coffre et le livre rouge sur la table. Sors et franchis la porte métallique : tu vas voir des villageois aux prises avec des démons. Elimine-les avec ton arc (R1 pour mettre un trait puis carré pour tirer) puis passe la porte scellée au feu. Elimine le grand démon en armure puis passe la porte suivante. Casse les caisses et récupère les flèches normales dans le coffre et une fluorine à coté. Monte l'escalier et prends les autres flèches normales ainsi que le byakko vol. 2. Améliore ton épée de foudre puis sauve ton jeu. Franchis la porte doublement scellée. Tu vas alors retrouver Kaede et voir une petite scène de discussion.


Pièges pour deux...

Tu vas contrôler alternativement Samanosuke et Kaede. Avec Samanosuke : active le levier à gauche. Avec Kaede : avance et active le levier de droite. Avec Samanosuke : active le levier à gauche de Kaede. Avec Kaede : active le levier le plus à gauche. Avec Samanosuke : récupère l'armure sacrée dans le coffre à droite puis équipe-t'en et active le second levier à droite de Kaede. Avec Kaede : active le levier le plus à gauche. Avec Samanosuke : franchis la porte. Aspire les âmes de magie puis lance une magie de feu pour allumer les chandelles puis franchis la porte à gauche. Voici l'énigme des dalles. La combinaison est aléatoire donc je ne peux pas t'aider. Pour rejoindre le cercle, tu devras marcher sur des dalles avec des crois en forme de plus (+ ) : elles font tomber toutes les cases qui se trouvent en haut, en bas, gauche et à droite d'elles. Les cases avec une en forme de x (X) font tomber les cases en diagonale. Représente-toi mentalement toujours le chemin et comment ne pas faire chuter un perso ou le bloquer, le forçant à tuer l'autre ! Le but est de rejoindre la dalle "cercle" en haut ce qui désactivera les cases. Une fois cela passé tu vas avoir droit à un autre piège : Samanosuke est enfermée dans une salle entrain de se remplir. Tu diriges Kaede et tu dois le sauver de la noyade (logique, non ?). Active le pupitre à côté : tu dois résoudre le puzzle avant que le marqueur rouge à gauche arrive en haut. Avec un peu de sang froid et de concentration tu y arriveras sans problèmes. Tu dirigeras ensuite Samanosuke. Franchis la porte suivante puis approche-toi de ce qui ressemble de loin à une horloge avec un cordon violet qui pend : tire dessus pour désactiver les pièges et ouvrir un escalier.


L'orbe de vent

Monte l'escalier fraîchement apparu puis avance : tu verras une porte avec un trou, ne t'en occupe pas pour le moment mais descends plutôt à l'échelle. Avance au bout de ce couloir et descends l'échelle au bout. Pars à droite récupérer le bijou de puissance dans le coffre puis pars dans la direction opposée. Déverrouille la porte : derrière c'est la salle où tu avais trouvé le premier morceau de blason. Remonte à l'échelle et reviens à la première échelle : descends encore ! Coupe la planche à gauche pour pouvoir récupérer le journal n°4. Récupère le blason gauche dans le coffre puis remonte à deux reprises l'échelle. Insère tes deux morceaux de blason dans la porte pour l'ouvrir et retrouve Yunemaru et Tokichiro. Retourne-toi et récupère le seiryu vol.2 ainsi qu'une fluorine sur le meuble à l'opposé. Franchis la porte et récupère le suzaku vol.1. avance : le mur de papier va céder et laisser place à un démon : on va enfin pouvoir se dérouiller un peu ! Récupère les flèches normales dans le coffre derrière l'escalier puis monte ce dit escalier. Tu va alors entendre les cris de Yunemaru ! Extermine les démons en attendant qu'ils te viennent dessus puis passe la porte. Récupère le médicament à gauche ainsi que le volume 4 du seiryu. Casse le paravent à gauche et presse O pour absorber les âmes que contient la statuette. Récupère ensuite le volume 3 du seiryu : tu as donc ce livre au complet ! Casse le paravent à droite, améliore le raizan puis sauve ton jeu. Monte à l'échelle pour alors affronter un boss. Equipe-toi de l'épée de foudre et n'oublie pas de te régénérer lorsque ta vie clignote. Il charge avec son bouclier (à la Rygar ?) et donne de violents coups d'épée. Il utilise parfois le sort de vent que tu maîtriseras après ce combat. Pour le vaincre, évite un max de coups (il est assez facile de les anticiper si on le regarde bien) puis tape son bouclier. Lorsqu'il aura cédé, utilise ton attaque magique ainsi que tes coups normaux pour en finir avec lui. Une fois ce combat achevé, aspire les âmes laissées puis examine le tourbillon afin de collecter l'orbe de vent. La particularité de cette arme est que c'est une lance à double lame comme tu le constates par toi-même. Redescends et améliore en priorité ta nouvelle arme. Sauve ton jeu et sors de la pièce. Pars vers la gauche et passe la porte scellée par le vent pour retrouver Yunemaru et voir une scène.


Un souterrain bien malsain

Sors de la pièce et élimine les monstres puis franchis la porte en bas. Elimine les démons pour que le soldat que tu as protégé ainsi te donne une herbe. Franchis la porte à droite de celle qui donne sur la large entrée (à double battants). Elimine un max de monstres pour augmenter ton stock d'orbes rouges puis passe la porte qui était doublement scellée puis la porte qui suit. Désactive la barrière de vent puis descends dans le tunnel. Avance et prends à droite à l'intersection et passe la porte. Prends l'herbe dans le coffre puis détruis les tentacules ainsi que le monstre juste après. Prends le livre orange, le livre vert et le byakko vol. 3 puis reviens au niveau du miroir magique. Améliore l'arme de vent puis sauve ton jeu. Ouvre la porte près de l'endroit ou tu as trouvé les livres orange et vert ainsi que le byakko. Extermine les ennemis et passe la première porte à gauche pour arriver dans ce qui ressemble à une boucherie. Récupère la carte ss donjon dans le coffre puis coupe la corde près du bassin. Récupère ensuite le rosaire de com. sur le plateau de la balance qui vient de lever. Sors de la pièce et ouvre la porte au bout du couloir (après avoir abattu les monstres fraîchement apparus). Récupère la clochette purif. Au bout de la salle : des lames vont alors se balancer dans la salle. Colle-toi à droite puis cours vers le bas dès que la lame que tu vas passer vient d'aller vers la gauche. En effectuant cette méthode pour toutes les lames tu devrais t'en sortir indemne. Retourne au miroir magique et améliore ton orbe de vent. Sors et retourne à la bifurcation : vas vers le bas puis utilise la clochette purif. près de la porte. Passe celle-ci et avance lentement : des démons en armure vont te tomber dessus. Utilise ton sort de feu pour tous les mettre à terre en même temps du fait qu'ils sont alignés. Franchis la première porte au fond (celle à gauche) et élimine les monstres dans cette salle. Ouvre la porte à droite et détruis toutes les tentacules pour gagner un bon nombre d'orbes en tout genre. Récupère le livre blanc ainsi que l'herbe dans le coffre. Retourne dans la salle précédente et franchis la porte doublement scellée au vent (si ton orbe n'est pas encore au niveau 2, retourne au miroir de sauvegarde). Elimine le démon en armure puis ouvre le coffre à combinaison (solution : milieu, gauche, droite) pour collecter la clé bleue. Prends le byakko vol.4 et l'apocalypse n°1 ainsi que la fluorine dans la boîte de torture. Retourne dans le couloir et va à droite. Prends la fluorine dans le coin gauche puis passe la porte à droite. Approche-toi des sculptures bleues pour voir une scène et changer de personnage.


Les alentours du donjon

Tu contrôles à présent Kaede. Comme Kaede ne peut pas absorber d'âmes et que sa barre de vie est très réduite, il vaut mieux éviter le combat. Sors de la pièce pour voir une scène lors de laquelle tu collecteras la clé rouge puis franchis la porte en bas. Passe la porte à droite et sauve ton jeu. Sors de la pièce et passe la double porte en bas. Franchis la petite porte verte à gauche. Franchis la porte juste après grâce à ta clé rouge. Avance et prends l'herbe dans le coffre. Avance, récupère la fluorine près de la torchère au tournant puis ouvre la porte suivante et récupère la fluorine près de la porte triplement scellée à la foudre. Passe la double porte qui suit sans te soucier du puits. Elimine tous les monstres ici pour que le soldat te remette un ogre d'âme. Passe la porte à gauche. Avance jusqu'à la porte suivante en n'oubliant pas de ramasser les kunai. Franchis donc la porte grâce à ton kit shinobi : tu atterris devant un miroir magique et un coffre à énigmes (solution : 5, 7, 2) qui contient un bijou magie. Sauve ton jeu puis descends vers le bas. Récupère l'engrenage devant le corps. Retourne là où tu as eu l'ogre d'âme : monte l'échelle puis passe la porte. Descends l'échelle et prends la carte reg ouest puis sauve ton jeu au miroir magique. Franchis la porte puis la suivante en métal. Te voilà dans la fonderie. Lorsque le deuxième fourneau aura presque fini de cracher du feu, tire le levier et va vite passer la porte que tu viens d'ouvrir : tu ne devrais pas être gêné par les flammes dans ta course. Une fois dans la petite pièce, casse les caisses et récupère l'herbe puis examine l'objet qui brille : il s'agit de la plaque d'or. Tire le levier et sors de la fonderie puis franchis vite la porte à l'opposé. Prends le journal n°5 et le suzaku vol.4. Ouvre le petit placard à droite et utilise l'engrenage avant de tirer sur la cordelette : l'armoire va alors pivoter et laisser le passage libre vers une petite salle. Dedans se trouve la plaque d'argent dans un coffre et une fluorine sur une statue. Récupère également le Byakko vol.1 puis retourne là où tu as trouvé l'engrenage. Place tes deux plaques dans les conteneurs de part et d'autre du portail. Passe cette porte pour arriver dans une pièce en feu. Franchis la porte en haut et examine le tonneau pour obtenir une fluorine. Monte l'escalier puis récupère le couteau sacré dans le coffre aux trésors secret (solution : centre, gauche, gauche, droite, droite). Redescends et retourne dans la pièce en feu. Marche lentement dans le couloir du bas pour ne pas être touché par les flammes. Une fois au bout, casse les pots puis prends le genbu vol.2 et des kunai dans le coffre. Retraverse le couloir puis descends l'escalier près de la double porte. Coupe les tentacules au milieu du passage à l'aide de ton couteau sacré puis passe la porte au fond. Tu activeras alors une cut-scène avec la princesse Yuki puis tu affronteras un monstre qui peut devenir invisible. Suis-le à la trace (regarde la boule translucide au sol) pour le frapper avant que ce soit lui qui ne le fasse. Une fois vaincu, tu reprendras les rennes avec Samanosuke.


La porte des démons

Tu te réveilles dans un souterrain inquiétant, où un grand nombre de racines débouchent. Prends le médicament près du miroir magique puis améliore autant que possible l'arme et l'orbe de foudre. Utilise les bijoux que tu as récoltés avec Kaede puis sauve ton jeu. Avance alors pour rencontrer ton double en duel. Il pare la quasi-totalité des coups que tu donnes. Le seul instant où il est possible de le toucher à coup sur est quand il s'apprête à lancer un sort violet. Utilise les pouvoirs de tes trois armes s'il le faut. Une fois terrassé, récupère le bon paquet d'orbes puis retourne au miroir magique, finis d'améliorer ton orbe de foudre et sauve ton jeu. Monte ensuite l'escalier d'où est venu ton double. Récupère la plaque du mal dans le coffre puis l'échelle en bois dans l'autre coffre. Approche-toi de la corde (si tu la coupes, le seau te tombera sur la tête, si tu décides de le faire recule rapidement !) et utilise ton échelle pour remonter. Tu es en plein coeur du donjon. Sors de la pièce et - si tu en as le courage -, remonte en haut du donjon (là où tu as retrouvé Yunemaru inanimé après avoir récupéré l'orbe de vent) : tu trouveras un coffre contenant des balles explosives et tu obtiendras pas mal d'orbes en route. Donc, une fois sorti de ce puits et de la pièce, traverse le couloir et ouvre la porte. Avance jusqu'à la porte bizarre : utilise ta plaque du mal dessus puis ouvre-la pour voir une scène. Retourne dans la grande cour puis franchis la porte verte à gauche et la porte qui suit. Franchis la porte triplement scellée à la foudre (en chemin vers cette porte, si tu sauves le soldat tu obtiendras des balles explosives !) puis récupère les âmes dans la sculpture en forme de gantelet. Récupère le bâton de vision à droite (pour rendre les fluorines visibles) puis ressors et rallie la salle où tu as eu la carte reg sud (après les deux échelles et l'homme qui donnait un ogre d'âme). Améliore jusqu'au niveau 3 ton orbe de feu puis améliore l'orbe de vent avec le reste avant de sauver ton jeu. Passe ensuite la porte triplement scellée au feu puis monte en haut de la butte. Coupe la corde pour lâcher les buttoirs sur les démons. Récupère ensuite la fluorine que recouvrait le buttoir puis le médicament près de la barrière. Franchis ensuite la porte au fond. Tu affronteras plusieurs gros monstres : utilise tes pouvoirs qui peuvent faire des touches groupées, c'est à dire de feu et de vent. Fais ensuite le tour de la salle : épée décorée, balles et tête de statue. Retourne dans la pièce où tu as trouvé le bâton de vision et place la tête sur la statue. Va ensuite récupérer le mousquet dans la petite pièce à gauche (ce qui va donner un arrière-goût de résident evil à la suite !) et le genbu vol.1 sur une tablette. Retourne dans la large entrée (avec la fameuse porte verte sur la gauche). Va tout en bas à droite de cette cour pour voir un soldat se faire attaquer par, ce que nous appellerons des perce-oreilles bien que la différence entre les deux espèces est flagrante. Place ensuite l'épée décorée dans le creux puis passe la porte. Avance et franchis la porte doublement scellée au vent. Récupère le journal n°6 sur la porte suivante puis franchis-la. Avance sur le ponton jusqu'à l'intersection, franchis la porte à gauche. Prends les balles dans le coffre puis monte l'escalier et suis le chemin de montée jusqu'en haut. Prends le bijou magie dans le coffre puis monte en haut de l'échelle. Sur ce toit tu pourras récupérer deux objets qui brillent au sol : une fluorine près de la cloche et un bijou de puissance près du cadavre dévoré par les oiseaux ainsi qu'un ogre d'âme près du rebord du toit. Maintenant, redescends et sors de cette tour. Entre dans la pièce vers la droite : tu pourras prendre la carte rég est derrière un panneau de bois, le genbu vol.3 et des balles dans un coffre. Il te faut maintenant mettre au niveau 3 ton orbe de vent si ce n'est déjà fait (retourne au château car il n'y a pas de miroir à proximité, profite-s-en pour augmenter une des deux armes restantes avec les orbes qui te restent). Retourne à la tour où tu es monté et passe la porte triplement scellée au vent.


Le lac

Elimine les démons puis ouvre le portail à gauche. Extermine les deux démons invisibles et récupère les âmes du gantelet. Franchis la porte à gauche puis la suivante en haut de la butte. Ici, élimine les deux démons en armure. Il y a une petite astuce : attends au moins qu'un des deux démons soit sur le pont et coupe les cordes qui le retiennent : le pont chutera et le démon en même temps. Va ensuite dans le coin caché par la cascade : il y a un coffre contenant la grande armure (solution : bas-gauche, haut-droite, bas-droite, bas-gauche, bas-droite). Franchis ensuite la porte après le pont. Prends le médicament dans le coffre, régénère-toi en magie, augmente à fond une des deux armes restantes (l'important étant d'avoir toutes les armes et orbes au niveau 3 à la fin du chapitre !). Récupère le contenu du coffre à énigmes (solution : 6, 4, 3), descends l'escalier prendre la fluorine puis sauve ton jeu. Monte ensuite sur la barque en bas de l'escalier pour arriver au château sur pilotis. Ouvre la porte et prends l'arc long pour voir une scène.
Tu reprendras les commandes - une dernière fois - de Kaede. Tu es attaqué par des perce-oreilles. File ouvrir la porte à gauche, au croisement. Franchis la double porte sur la droite (à noter qu'il y a des kunai dans un coffre caché, à droite). Récupère la fluorine qui brille près de la porte, l'herbe à droite de la grande statue et l' apocalypse n°2 derrière les vases dans le couloir à gauche. Sors de cette pièce et ouvre la porte au bout du couloir à gauche : tu va te retrouver après la tour que tu as escaladée avec Samanosuke. Reviens dans la pièce au miroir magique après la cascade. Sauve ton jeu et passe la porte marron à gauche. Rejoins vite la porte suivante car il y a pas mal de démons dans le coin. Récupère les flèches normales dans le coffre puis franchis la porte du bas en prenant garde au démon en armure. Elimine les démons et casse les vases : l'un d'eux recouvre des kunai puis passe la porte en haut (l'autre sera déverrouillée par la clé verte). Sauvegarde au miroir magique puis monte à l'échelle. Récupère la fluorine sous les caisses et le genbu vol.4. Redescends, sauvegarde puis passe la grande double porte près de l'échelle. Avance au bout du couloir et franchis la porte à gauche. Récupère le suzaku vol.3, l'herbe dans le coffre et la fluorine qui brille dans la coupelle puis grimpe à l'échelle. Ouvre le coffre aux trésors secret (solution : gauche, gauche, centre, droite, droite, centre, centre) pour obtenir la flèche décorée. Redescends et ressors puis passe la porte à l'opposé. Passe derrière la statue de bishamon en empruntant le couloir à gauche. Prends la flèche longue et remplace la par la flèche décorée. Le coffre noir va se déverrouiller et tu obtiendras la clé verte. Retraverse le couloir pour revenir à la salle où des vases recouvraient des kunai (juste après le miroir magique) et ouvre la porte en bas grâce à la clé récemment trouvée. Descends à l'échelle puis utilise la barque pour rejoindre à ton tour le château sur pilotis. Examine la porte par laquelle est entrée Samanosuke pour voir une scène.
Tu reprendras la contrôle de Samanosuke et affronteras un des derniers boss. Tu seras constamment attaqué - en plus de cette grosse guêpe - par des perce-oreilles. Comme l'ennemi est en vol, il est dur à toucher. Tant que tu as de la magie de vent, utilise-la à proximité du boss : elle va se retrouver quelques instants au sol et tu pourras utiliser une de tes deux autres magies ou des coups normaux lorsque tu n'en auras plus. Si le combat s'éternise, prends ton mousquet ou ton arc et utilise-le pour l'attaquer, avec tes munitions les plus faibles histoire de les économiser pour la suite. Pour éviter d'être trop attaqué, je te recommande de te mettre dans un coin, tu seras mieux protégé des attaques de cette grosse guêpe.
Ce combat s'acheve par une superbe scène et l'explosion du château sur pilotis.


Royaume des ténèbres (dark realm) et entrée au monde des démons

Le royaume des ténèbres est une séquence de beat em'all se composant de vingt parties. C'est là que se trouvent également les dernières fluorines. Il faut bien se préparer : assure-toi d'avoir toutes tes armes et orbes au niveau 3, transforme tes herbes en médicaments. Retourne dans la pièce par la grande cour d'entrée et vas à la salle du miroir (deuxième à gauche). Sauve ton jeu et fais tes améliorations. Parle ensuite à l'homme qui pend derrière toi. Ici je ne pourrais pas t'être d'une grande utilité car c'est toi qui tient la manette.
Il faut varier les magies en ne restant pas sur sa préférée (n'oublie pas qu'une âme bleue augmente le niveau de magie de toutes les armes !).Il ne faut pas gâcher les médicaments mais ne pas prendre trop de risques également. Si le combat se corse trop, règle l'affaire au mousquet ! Enfin, n'oublie pas que comme tes armes sont à fond maintenant, tu peux te permettre de ne pas prendre les âmes : c'est tout sauf ta priorité dans ce mode ! Concernant les astuces, tu peux utiliser les ogres d'âmes vers la fin : tu n'auras qu'à aspirer pour vaincre ! Tu trouveras des objets à certains étages (récapitulés dans le tableau ci-dessous).


Section Objet
     6. Fluorine
     9. Médicament
    10. Fluorine
    11. Ogre d'âme
    13. Talisman
    14. Herbe
    15. Fluorine
    16. Herbe
    18. Herbe
    20. O. Bishamon


L'ocarina Bishamon servira à obtenir l'arme la plus puissante du jeu, qui se révélera des plus utilises lors du dernier chapitre.
Ce passage accompli, prépare-toi pour les deux derniers combats que tu mèneras : transforme toutes tes herbes, flèches et balles en un stade supérieur. Restaure-toi en magie puis sauvegarde. Retourne franchir la porte où tu as inséré ta plaque du mal. Utilise ton arc long pour briser le scelleur de la porte du mal.
Tu vas voir une scène puis affronter un avant dernier boss, Marcellus. Il n'y a pas de technique particulière à adopter mis à part d'essayer d'attaquer plus que lui ! Encore une fois, utilise ton mousquet en plus de tes pouvoirs si ça se complique (surtout quand son bouclier sera détruit : plaque-le au bord du gouffre puis tire dessus à l'arc ou mousquet : il sera immobilisé !). Il est particulièrement fort alors pense à straffer (pas de coté) pour éviter une charge directe (et profite-s-en pour lui mettre des coups dans le dos). Une fois battu, prends le médicament dans le coffre et passe la porte suivante. Recharge-toi en magie puis approche-toi dur mur bizarre à gauche. Utilise l'ocarina bishamon : le mur se relèvera et tu collecteras l'épée ultime derrière, j'ai nommé l'épée bishamon. Cette épée possède un coup normal et un coup spécial comme tes autres épées mais cette attaque spéciale n'est pas magique : tu peux l'utiliser à volonté ! Equipe-t'en, prends la carte royaume puis sauve ton jeu. Ouvre la porte puis decends la spirale jusqu'au bout en évitant le combat. Récupère les deux médicaments près du mur puis pénètre dans le passage.


Action finale

Après la superbe cinématique, tu combattras le seigneur des démons qui est en fait un dragon. L'aire de combat est très réduite ce qui n'est pas si mal. Le boss est immobile et ne lance que des attaques ! Martèle-le au début il n'attaquera pas beaucoup. Quand il commencera, éloigne-toi et vide ton mousquet sur lui(pas obligatoire mais conseillé car il ne lancera que des sorts simples à éviter si tu es à distance). Reprends ensuite le combat rapproché en anticipant bien ses attaques et en vidant la magie de tes trois autres armes. Pour ses attaques, il peut te frapper de plusieurs manières quand tu es trop près. Coté sorts, c'est soit un lance-flammes (évite cela en straffant), soit des éclairs (décale-toi vite de sous les halos rouges !) et un laser (dur à anticiper, il se couvre de ses ailes, straffe pour éviter!). Si tu veux un conseil, garde L1 enfoncé durant tout le combat ! Tu n'as plus qu'à savourer la scène de fin (très étrange soit dit en passant !) une fois le boss battu !


Bonus

Les bonus sont annoncés dans le cadre en bas de l'écran des statistiques à la fin.
Oni-spirit : mini-jeu expliqué ci-dessous
Samanosuke extra : dans ce mode, presse L2 pour que Samanosuke revête la tête de son costume (ridicule) de panda.
Bande annonce : Quelques images en noir et blanc du projet onimusha 2 à l'époque


Oni-spirits

Dans ce jeu assez dur, tu dois récupérer les esprits oni en cassant les vases. Les terrains étant interdits aux humains, ta vie baisse avec le temps. Tu dois donc te grouiller à mort. Il y a divers objets dans les coffrets. Pour ma part, je libère un maximum d'oni avant de les aspirer plutôt que d'aspirer au fur et à mesure ! Les pouvoirs de feu et de vent cassent très bien plusieurs pots à la fois. Elimine assez vite les démons : ils possèdent des âmes de vie et tous les esprits qu'ils libèrent ne comptent pas dans ton score. Résultat : tu peux te retrouver bloqué à cause de cela (ce qui entraîne une mort sur-le-champ !). Enfin, les vases peints contiennent des âmes jaunes et à chaque fin de section, tu es régénéré.

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