Killer 7 |
![]() |
Sur l'écran "Press Start" faites : Bas, R, Haut, L, Y, B, X, A. Vous allez avoir 100 fioles de sérum à chaque fois que vous commencerez le premier niveau du mode Killer 8. Vous pouvez recommencer plusieurs fois le niveau pour augmenter le nombre de fioles : 100, 200, 300...
Young Harman Terminez le jeu en mode normal.
Killer 8 (mode Hard) Terminez le jeu en mode normal.
Mode Hopper 7 Terminez le mode Killer 8.
IWAZARU
Iwazaru est un fantôme mais aussi un allié. Vous le croiserez à de nombreux endroits, tout au long de l'aventure. Ecoutez alors ses paroles qui, sans en avoir l'air, contiennent un certain sens indéniable. La plupart du temps, sachez qu'il vous met sur la voie quant au choix du personnage qu'il vous faut sélectionner pour la suite.
YOON-HYUN
Ce personnage, tout comme Iwazaru, livre des infos. Mais celles-ci sont plus centrées sur les énigmes en elles-mêmes. Ainsi, lorsque vous lui adressez la parole, vous obtenez quelques prémices de renseignements. Tirez dans son masque pour en apprendre davantage, mais sachez que cette méthode n'est pas des plus respectables, et vous apportera le mépris de votre interlocuteur...
CHAMBRES D'HARMAN
Les chambres d'Harman sont nombreuses et vous en trouverez au moins une à chaque passage important d'un niveau. Leurs utilités sont nombreuses et vitales. Premièrement, c'est à l'intérieur de ces salles qu'il vous sera possible de sauvegarder. La fille devra alors avoir revêtu sa tenue de gouvernante pour que cela soit possible. Deuxièmement, il vous sera possible d'accéder à la télé. Celle-ci n'est pas là pour vous détendre mais vous permettra de changer à loisir de personnages, mais aussi de constituer du sérum, et ainsi pouvoir augmenter les capacités de vos membres de l'équipe. Enfin, Iwazaru se trouve également dans ces pièces, et se fera un plaisir de vous délivrer de nombreuses et utiles informations. Ah oui j'oubliais ! S'il vous arrive de perdre un personnage, vous recommencerez depuis la dernière chambre d'Harman visitée. Bon à savoir tout ça...
CAPACITES
Chaque personnage dispose d'une capacité spéciale qui permet au joueur de débloquer certaines situations au cours du jeu. La plupart du temps, la nécessité d'utiliser ces capacités spéciales vous sera annoncée avec un bruitage sonore particulier qui reviendra bien souvent. Dés lors qu'il vous faudra avoir recours à l'une d'entres elles, la solution qui suit l'indiquera.
FONCTION ET CREATION DU SERUM
En tuant les nombreux ennemis qui se présenteront devant votre chemin, vous récolterez des points de sang. Grâce à ces points de sang, il vous est possible de fabriquer du sérum à l'aide de la télé dans les chambres d'Harman. Vous pouvez alors vous servir de vos fioles pour améliorer les talents de vos personnages. Il vous suffit pour cela de passer par le menu "capacité" et de choisir les caractéristiques que vous désirez augmenter.
FAIRE GRIMPER LE NIVEAU DE VOS PERSOS RAPIDEMENT
Une petite astuce remarquablement efficace vous permet d'améliorer vos personnages rapidement et facilement. Pour cela, il vous suffit de repérer un endroit dans les niveaux qui pullulent d'ennemis. Réglez leur compte puis passez par une porte à proximité pour revenir à nouveau dans cette salle et faire un carton. Comme les ennemis réapparaissent indéfiniment, votre stock de sang devrait être définitivement assuré. Toutefois, pour chaque niveau de jeu, une certaine limite vous empêche de trop profiter de l'astuce. Profitez-en tout de même en exploitant à fond cette méthode.
Notes : Le joueur évoluant sur des rails au cours de la partie (on ne peut choisir véritablement où se diriger), le guide qui suit décrira au cas par cas les différentes énigmes qui pourront poser problème, ainsi que chaque méthode pour vaincre Boss et autres créatures à problèmes.
Après le didacticiel, avancez le long du couloir et attendez que la cinématique débute.
RECUPERER LA BALLE D'AMES DANS LE COFFRE DE TRAVIS
Il vous faut tout simplement discuter avec Travis. Récupérez la Balle d'âmes dans son coffre et faites ensuite demi-tour direction le premier étage.
TUER LE BOSS AU COCON
Lors de votre première escapade, une sorte de pseudo Boss s'enfuira sous vos balles pour aller constituer une barrière gluante à peine plus loin. La méthode pour le vaincre est des plus simple. Concentrez vos tirs sur la marque jaune du monstre suspendu au plafond. Entre-temps, n'oubliez pas de shooter les cocons envoyés puis de tuer les sourires célestes qui en sortiront. Persévérez jusqu'à l'explosion.
OBTENIR L'ANNEAU DE FEU
Gagnez la salle aux tuyaux cassés et aux sèches linge. Il vous suffit alors de positionner le bouton de la machine sur off.
LA PIETRE ENIGME DES BOUGIES
Entre les murs de la salle 212, se trouvent plusieurs chandeliers éteints, et disposés en ligne. Munis de l'anneau de feu, rendez vous dans cette salle et commencez par éteindre le climatiseur. Passez ensuite par l'inventaire et sélectionnez l'anneau. Allumez les bougies dans l'ordre des chiffres pour finir (1, 2, 3, 4, 5). L'étagère à proximité révèle alors une gravure étrange... Ramassez celle-ci !
CROCHETER LA SERRURE
Ayez recours à Coyote Smith pour cette tâche. Enclenchez la touche d'action spéciale lorsque la serrure est à portée pour la faire sauter.
TOILETTES PUBLIQUES
Toujours en possession de l'anneau de feu, gagnez la salle des toilettes et approchez votre bien de l'alarme incendie au plafond. L'eau se mettra alors à couler. Tirez ensuite la chasse d'eau d'un des toilettes et retournez à la laverie (voir "Obtenir l'anneau de feu") voir ce que les tuyaux brisés ont bien pu cracher. Ce n'est autre que la seconde gravure étrange. Prenez-la.
LA BIBLIOTHEQUE
Approchez du panneau de contrôle de cette salle et positionnez les deux gravures dans les encoches. Les étagères se redispositionnent alors, vous ouvrant ainsi un passage.
MUR AUX LETTRES DE SANG
En passant par une chambre d'Harman, sélectionnez la fille (Kaede Smith) parmi les personnages disponibles. Dirigez-vous ensuite vers le mur où Travis traîne à proximité et actionnez la touche de capacité spéciale de la demoiselle. Seules deux lettres restent écrites, retenez les pour l'ouverture de la chaufferie (N & 0).
LA CHAUFFERIE
Utilisez le code des deux lettres dans le boîtier de commande (NDRL : le code obtenu grâce au mur). Poursuivez ensuite le long des couloirs et donnez vos balles d'âmes au portier. Montez les marches en direction du Colisée.
SPEED SMILES
Speed Smiles est un ennemi particulièrement rapide et puissant. Lors de votre affrontement avec cette créature, tout près du Colisée, vous devez vous concentrer sur son corps et tirer le plus de balles possibles afin de l'éliminer avant qu'il ne vienne vous exploser en pleine tête.
PHASE FINALE
Le Boss de fin aux allures de lolita du manga fait penser à un ange. De belles ailes blanches, un visage angélique et une voix mélodieuse sont d'ailleurs là pour nous le faire penser. Mais méfions nous des apparences... Commencez par tirer dans les ailes de la créature (ses 4 pairs). Il vous faut ensuite parvenir à détruire les quatre têtes dissimulées dans son dos. Pour cela, attendez que la demoiselle débute son attaque de flammes, puis déplacez votre personnage sur l'un des côtés afin de lui éviter de rôtir. Lorsque vous apercevez les visages à l'arrière du Boss, faites feu et essayez au mieux d'atteindre vos cibles. Répétez l'opération 4 fois, puis sortez par la porte verte. Retrouvez l'ange et attendez de voir apparaître Kun Lan juste derrière. C'est lui qu'il vous faut viser. Tirez sur sa main droite lorsque celle-ci sera concentrée d'énergie pour finir.
LE ROCHER DU DEPART
Le catcheur devrait largement faire l'affaire face à cet obstacle encombrant.
BOMBHEAD
Ce nouvel ennemi possède une grosse tête protégée par deux volières. Ne tirez pas dans ses protections et visez plutôt lorsqu'il s'en trouve démuni. Un tir bien placé fera mouche à tous les coups !
SPIRALE SMILE
Spirale Smile est un ennemi peu rapide, peu effrayant, mais qui rapporte beaucoup de points de sang ! Visez le visage vert lorsque celui-ci apparaît dans votre champ de vision pour expédier ce phénomène dans les bas fonds de l'enfer.
ACCEDER A LA SECONDE PARTIE DU JARDIN
En vous dirigeant dans le second jardin, vous trouverez une barrière mentale près du grand arbre. Utilisé les capacités spéciales de la fille pour passer outre ce petit inconvénient.
PASSER DANS LE GRENIER
Vers le commencement du niveau, vous remarquerez un passage ménagé dans le plafond d'une courte pièce. Rendez-vous sur place avec Coyote pour bondir vers le grenier grâce à la capacité spéciale du personnage. Un peu plus loin, vous trouverez l'anneau d'eau en parlant au macchabée dans le placard.
LA CHAMBRE D'AMIS ET LA PLANTE
Sélectionnez l'anneau d'eau dans l'inventaire et interagissez avec la plante. Allez ensuite regarder le dessin, et vous obtiendrez une gravure étrange. Celle-ci sert à ouvrir la porte près des grosses statues à l'intérieur du temple.
PENETRER DANS LES CUISINES
Utilisez la puissance du catcheur pour défoncer le mûr fissuré donnant sur les cuisines.
POINTS CARDINAUX ET FIGURES LEGENDAIRES
En pénétrant dans chaque maison, vous devez refermer un des 3 panneaux représentant les créatures légendaires. Voilà pour chaque maison le panneau qu'il vous faut choisir :
- Maison ouest : Tigre blanc
- Maison nord : Guerrier noir
- Maison est : Dragon
- Maison Sud : Phénix rouge
La manipulation réussie, le pont central devrait s'abaisser. Ramassez la balle d'âmes qui vous attend sur celui-ci puis poursuivez en direction du Colisée.
PHASE FINALE
Le sous-boss "Phantom Smile" vous accueil dès votre entrée par la porte de liaison. Pour le tuer rien de plus simple. Attendez patiemment qu'il s'approche et tirez en plein dans sa pomme (plus tard le même type d'ennemi viendra vous embêter, prenez alors garde à sa variante : celle à la main éclatée. Visez alors celle-ci). A la prochaine chambre d'Harman, sauvegardez puis changer de perso pour opter pour un tireur rapide (la capacité double tir peut alors être utile). Partez ensuite pour le grand hall pour débuter la dernière épreuve. Face à la jolie secrétaire, vous devez tirez le plus rapidement possible. Celui qui aura le plus fait parler la poudre remportera la manche.
LE DISTRIBUTEUR ET LA VOITURE
Ces deux éléments sont liés. Sur la voiture, vous remarquerez plusieurs initiales. Il s'agit de BTJ, CSC et WTS. Retenez les, puis foncez jusqu'au distributeur. En vous penchant sur la machine, vous avez le choix entre plusieurs produits. Choisissez alors ceux dont les premières lettres sont semblables aux 3 lots d'initiales relevés sur la voiture précédemment. Il s'agit des produits aux valeurs 2, 3 et 6.
POISON SMILE
Cet énergumène peut poser bien des problèmes à tout ceux qui souffrent de quelques problèmes d'imprécision... En effet, celui-ci ne s'élimine que si vous parvenez à faire mouche en touchant le point jaune qui apparaît sur son corps. Visez le à tout autre endroit et il se relèvera indéfiniment...
LE PANNEAU DE CONTROLE VEROUILLE
Pour venir à bout du cadenas, rien de plus simple. Sélectionnez Coyote pour qu'il se fasse un plaisir de faire sauter la maigre protection. Appuyez ensuite sur le bouton off.
ENIGME DES DES
L'énigme des dés fait référence à l'affiche se trouvant au même étage présentant une jeune demoiselle pointant vers nous deux billes marquées d'un point chacune. Jetez les dés et arrêtez que lorsque vous aurez obtenu un double 1. Vous obtiendrez alors la balle d'âmes de ce niveau (vous en trouverez une à chaque étage)
LES CARTES DE JEU
Allez regarder l'affiche et écoutez les conseils que notre ami zombi a à nous dire sur cette énigme. Rendez-vous ensuite sur la petite table et retournez le 9 de coeur en laissant toutes les autres cartes dans le même positionnement. Sélectionnez ensuite Ok, puis ramassez votre gain : une seconde balle d'âmes.
SALLE 301
Un problème de hauteur ? Choisissez Coyote pour ses talents de saut. A l'étage du dessus, une jolie gravure étrange vous attend.
LES PETITS CHEVAUX
Partez pour la chambre 307 et jetez un oeil à l'affiche représentant une course équestre. Observez l'ordre des bêtes dessinées (1, 4, 3, 7, 6, 2, 5) puis rendez-vous vers la machine aux petits chevaux. Enclenchez les chiffres dans l'ordre de ceux aperçus sur l'affichette et laissez la course se dérouler. Une balle d'âmes supplémentaire viendra alors récompenser votre "exploit cérébral".
PIN UP ET CARTES
A l'étage suivant, dans le couloir menant à la chambre d'Harman, 3 posters de pin-up ventant les mérites de différentes marques de bières se trouvent affichés sur le mur. Observez les motifs que chacune des affiches arborent puis rendez vous à la salle des cartes. Pour chacun des trois lots, sélectionnez la troisième. Récupérez ensuite la balle d'âmes.
PASSER LE DETECTEUR INFRAROUGE
Sélectionnez Kevin Smith parmi les personnages disponibles, puis usez de sa capacité spéciale (à savoir l'invisibilité) pour passer outre le système de sécurité infrarouge. Munis de toutes vos balles d'âmes, vous avez ainsi accès au dernier acte de ce chapitre.
PHASE FINALE
La porte de liaison passée, vous tombez sur un nouvel ennemi. Tirez sur les faucilles disposées sur ses cotés jusqu'à ce qu'il se retourne de lui-même. Tirez alors sur le point vert pour l'abattre. Plus loin, devant le mur fissuré, sélectionnez le catcheur et tirer dedans. L'obstacle ne devrait alors plus poser de problèmes. Il vous faudra de suite affronter le cuisinier avec le catcheur. Pour cela, pas de panique. Au lieu d'essayer de lui tirer dessus directement, attendez que l'ennemi se positionne sous le plafond abîmé, puis tirez sur les blocs de pierre au dessus de lui. Le choc lui sera alors fatal. Dans la salle de Mah-jong, regardez dans la petite boite pour dégotter l'anneau de vent. Approchez ensuite du panneau de contrôle et actionnez l'interrupteur "TOP". Enfin, sur les toits, poursuivez jusqu'à la chambre d'Harman pour sauvegarder. Revenez ensuite devant la salle de réunion et utilisez l'anneau de vent (inventaire : anneau : sélectionner celui du vent). Pénétrez dans la salle pour l'affrontement final de ce chapitre. Le Boss en question, ou plutôt les, peuvent poser de sérieux problèmes si vous n'abordez pas l'épreuve correctement (et croyez-en mon expérience !). Précédemment plusieurs indices vous ont été donnés pour vous mettre sur la voie. Commencez par tirer dans le bouquet de fleur sur la table au centre de la pièce afin de dégager le champ de vision. Sélectionnez ensuite la fille dans votre inventaire et zoomez sur les ennemis grâce à la touche de capacité spéciale. Visez alors dans un premier temps la cravate du personnage de droite. Son collègue viendra la lui remettre en place. Toujours en zoomant, tirez cette fois-ci dans le cerveau du personnage de gauche (lorsque vous êtes sur une zone où il est possible de faire des dégâts, le curseur de cible se referme davantage). Répétez une seconde fois l'opération pour vous débarrasser définitivement du premier des zombis. Il vous sera ensuite possible de vous concentrer sur la seule et unique cible restante. Placez vous sur un des cotés et patientez jusqu'à ce qu'il vous lance ses 3 cerveaux. Courez alors vous positionner vers le milieu de la pièce, et en zoomant à nouveau, tirez dans le cerveau de l'ennemi lorsqu'il réalise son espèce de rituel pour faire réapparaître ses projectiles. Pareil à son défunt collègue, 2 balles devraient suffire pour l'envoyer, enfin, 6 pieds sous terre.
Passez dans la chambre d'Harman et sélectionnez le vieil homme. Gagnez ensuite l'extérieur pour débuter ce nouveau niveau.
ULMEYDA SMILE
Ce nouveau type d'ennemis possède une très large zone sensible. Visez juste n'est donc pas très difficile pour vous en débarrasser directement. Il évolue rarement seul, et il vous faudra prendre garde de ne pas rentrer dans l'un d'eux par inattention.
GIANT SMILE
Pour venir à bout de ce colosse, visez son unique oeil. Lorsqu'il s'approche suffisamment de vous, il se laisse tomber pour exploser. Profitez de ce court flottement pour faire demi-tour et vous éloigner.
LE SEMI-REMORQUE ET LA STATION SERVICE
A l'avant du véhicule se trouve une corde. Tractez le semi-remorque vers l'avant grâce à celle-ci en sélectionnant le catcheur parmi vos personnages. En passant à l'arrière du véhicule vous pouvez accéder à la pompe. A l'intérieur, une tête vous remettra l'anneau d'endurance après une courte discussion.
LES GARAGES EN BANLIEUE
Pour accéder aux demeures dans la zone pleine de lotissement, il vous faut sélectionner Coyote de manière à pouvoir passer par les toits. Approchez alors des portes de garages et appuyez sur la touche liée à la capacité spéciale du personnage.
DANS LES RESIDENCES
Utilisez Kaede pour effacer la trace de sang sur le mur. Ramassez ensuite la statuette. Pour ce qui est du vase, usez de votre anneau d'eau. Vous obtiendrez ainsi une gravure étrange. Visitez toutes les résidences pour tuer ennemis et trouver objets.
DEVEROUILLER LE POTAIL PRES DES 2 GEANTS
Avant d'entreprendre quoi que ce soit, il vous faut être en possession de la gravure étrange trouvée dans les résidences. Allez ensuite y insérer l'objet et entrez le mot "HUSTLE" (mot inscrit sur le t-shirt de Travis) dans la machine.
LE DRUGSTORE
Placez vous devant le drugstore et regardez la photo dans votre inventaire. Une jolie fille vous tiendra alors la jambe et l'entrepôt de la pharmacie sera alors déverrouillé. Vous trouverez à l'intérieur la statuette numéro 7 de la collection.
LES STATUETTES DE COLLECTION
Vous en trouverez une dans les résidences de la banlieue. Une autre dans l'entrepôt décrit ci-dessus. Les dernières s'obtiennent grâce au distributeur de jouets dans le restaurant.
BUREAU DE POSTE
Le verrou du bureau de poste se désactive si toutes les statuettes de collection sont en votre possession.
REPONSES AUX QUESTIONS
Dans le sentier de montagne, vous arrivez au bout à une machine où il vous faut répondre à diverses questions portant sur les visuels des posters aperçus en chemin. Voici les boutons qu'il vous faut actionner pour faire un sans-faute :
Dans l'ordre, et en comptant les boutons de 1 à 3 en partant du haut : 1, 2, 3, 2, 1, 3, 3.
PHASE FINALE
Il existe une méthode bien pratique pour vaincre ce Boss de fin de niveau. Lorsque pour la première fois vous pénétrez dans l'ambulance, partez vers la gauche. Laissez vous alors mourir, puis lorsque vous reviendrez sur les lieux pour la seconde fois (après avoir récupéré le corps bien sûr) partez sur la droite direction l'ambulance n°02. Vous arriverez alors directement derrière le Boss de fin qui ne détectera pas votre présence. Visez alors l'espèce de forme spongieuse bleuâtre pour mettre fin à son règne instantanément.
PROTECTOR SMILE
Pour pouvoir vous débarrasser de cet être plutôt costaud il vous faut impérativement choisir le catcheur. En effet, lui seul est suffisamment puissant pour l'atteindre.
CINEMA 4
Montez sur l'estrade et vous remarquerez que le mur de la scène présente d'étranges fissures. Tirez dedans avec le catcheur pour trouver un coffre à trésor. Vous êtes désormais l'attraction principale... Le personnage change et vous pouvez à présent revenir dans le hall de départ par le passage et briser le mur qui vous empêchez de poursuivre.
CINEMA 2
En plus de trouver une chambre d'Harman dans cette pièce, vous y rencontrerez également un bon gros parasite très productif. Eliminez la chose en visant les points fiables tout en contenant les oeufs, comme d'habitude.
CINEMA 1
Sur la scène de ce cinéma se trouve un coffre cadenassé. Faite sauter la protection grâce aux talents de Coyote et vous récupérerez l'anneau de temps.
LA VIEILLE COIFFEUSE
Au bout de l'allée aux quatre cinémas se trouve un objet en piteux état. Actionnez l'anneau de temps dans votre inventaire avant de vous en approcher. Vous récupérerez ainsi une gravure étrange dans le compartiment de la commode nouvellement réparée. Allez placer cet objet dans le disjoncteur situé au tout début de la ruelle. Abaissez alors la manette et allez chercher le paquet déposé par les ballons, qui n'est autre qu'une balle d'âmes. Sélectionnez l'anneau de vent pour pouvoir dépêtrer les ballons et ainsi obtenir votre dû.
LE HALL ET LE MUR IMBRISABLE
Il vous faut le catcheur mais surtout, sa deuxième version. Vous obtiendrez celle-ci en vous rendant dans le cinéma 1.
VILLA DU TUEUR
Pour trouver votre chemin dans la villa du tueur il suffit d'être attentif au petit numéro d'Iwazaru. Pénétrez toujours par les portes dont le tableau au dessus représente un homme de face. Arrivé au sommet, utilisez Coyote pour sauter dans l'espèce de tour. Travis vous y attend et vous remettra une balle d'âmes. Ressortez grâce au canapé.
LA MAISON SAUGRENUE
Pour pénétrer entre les murs de la maison vous devez faire appel à Mask, le catcheur. Utilisez ensuite Con pour poursuivre vers la chambre des enfants.
YOUP LA YOUP
Tout est très simple ici. Après avoir longé le dédalle du labyrinthe, brisez le mur d'où filtre l'aire grâce à la puissance du catcheur pour poursuivre.
L'ENFER BOUILLONANT
Pour désactiver le verrou de cette porte, il vous faut au préalable vous livrer à un petit jeu de tir. Dégommez tous les rats dans le morceau de fromage au centre de la pièce pour réussir. Utilisez alors la fille pour gagner du temps grâce à son talent de zoom. Pour traverser le pont brûlant qui suit, ayez recours à l'anneau d'eau. Plus tard, un second jeu de tir viendra égayer la partie. Visez les anneaux sur les gorilles pour déverrouiller les deux prochaines portes.
LA TETE A L'ENVERS
Pour éliminer Ceramic Smile, et ainsi pouvoir continuer votre bonhomme de chemin, choisissez d'incarner le personnage féminin de la troupe et laissez dans un premier temps courir la bête. Retournez vous alors et patientez en enclenchant le zoom jusqu'à ce qu'il se présente face à vous en engageant une sorte de demi-tour maladroit. Visez alors le coeur pour en finir de suite. Allez voir l'ange déchu après la bataille afin d'obtenir vos récompenses. Sortez par la porte derrière elle.
PHASE FINALE
En possession de vos 3 balles d'âmes, Gagnez le Plazza de l'Aventure et rendez vous dans le bâtiment juste à coté de la chambre d'Harman. Gagnez la salle de liaison en passant par le Colisée et rendez-vous jusqu'au parking pour affronter le Boss de fin de niveau. Celui-ci se décline en une sorte de poupée manga, semblable à celle rencontrée lors du premier tableau. L'affrontement se déroule dans un parking peu éclairé où chaque source de lumière constituera un allié de premier ordre. En effet, sauf sous la lumière, l'ennemi est invisible. Le parcours décrit par ce dernier est toujours le même, et la pseudo demoiselle se contente de tourner à grande vitesse tout autour de la zone. Commencez par vous placer à un endroit stratégique, à savoir dans un angle. De cette manière vous pourrez tenter votre chance plusieurs fois lors des passages du Boss. Choisissez un personnage rapide et tirez uniquement près des réverbères. Vous pouvez alors en attendant l'ennemi, pointer votre arme près de la lumière et attendre l'arrivée de la "manga girl" pour faire feu. Même si la manipulation peut s'avérer quelque peu compliquée au départ, la réussite finira forcément par venir. Ne baissez donc pas trop vite les bras et perfectionnez vos méthodes de tir au fil des tentatives.
Sortez vers l'extérieur pour commencer directement la mission.
LE RESERVOIR D'EAU
Dans la partie Est du jardin se trouve un réservoir d'eau. Sélectionnez l'anneau de feu dans l'inventaire pour vider le liquide puis ramassez la gravure étrange à présent accessible.
LA STATUE AU BORD DU BASSIN
Une statue tenant à la main une balle d'âmes est visible dans la partie ouest du jardin. Jouez alors avec Dan et utilisez sa capacité spéciale qui est de fabriquer des balles spéciales. Tirez alors en plein coeur de la statue et récupérez la balle d'âmes dans les décombres.
LE GARAGE
Pour pouvoir accéder au garage, il vous faut choisir Kevin parmi les personnages et utiliser sa fonction spéciale pour passer les rayons détecteurs, à savoir : l'invisibilité. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au bout du couloir et observez l'image dans le cadre, sur le mur de droite. Celle-ci vous montre une certaine disposition des véhicules qu'il va vous falloir respecter. Penchez vous ensuite sur le panneau de contrôle, et petit à petit, déplacez les voitures pour libérer l'espace comme sur la photo. Un dernier véhicule devrait alors rejoindre la collection déjà joliment fournie. Allez parler à Suzie pour obtenir l'anneau de puissance.
MUR FISSURE PRES DE LA CHEMINEE
Je vous le donne en mille... Ce n'est autre que Mask qu'il vous faudra sélectionner pour forcer le passage grâce à la puissance de ses armes.
PROTECTOR ZZ SMILE
A part attendre qu'il ne vienne vous péter à la tronche je ne vois vraiment pas... Kevin en mode invisibilité peut toutefois outrepasser la garde de cet ennemi.
POUPEE MANGA LE RETOUR
Pour ce deuxième affrontement avec la miss, il va surtout vous falloir être patient. Après avoir désactivé les systèmes de sécurité, vous accédez à une drôle de pièce où plusieurs panneaux style garage électrique s'abaisseront et se lèveront indéfiniment. Profitez des zones de lumières qu'amène ce petit spectacle pour faire feu sur l'ennemi. Une centaine de balles devrait suffire à (enfin) l'arrêter. Utilisez la fille pour pouvoir zoomer à loisir et ainsi être sûr d'atteindre votre cible. Après la bataille, désactivez le dernier système de sécurité afin de ramener la lumière sur la piscine.
RESIDENCE SECONDAIRE
Utilisez Con pour pouvoir atteindre la chambre des enfants et vous trouverez dans des étagères non loin une gravure étrange.
Allez vers la vieille horloge et interagissez avec l'anneau de temps. Vous obtiendrez ainsi une balle d'âmes. Pour vous glisser dans le vide ordures, sélectionnez Con parmi vos personnages.
LA CHEMINEE
Activez l'anneau d'eau dans l'inventaire pour éteindre le feu de la cheminée et ainsi obtenir une seconde balle d'âmes.
LA PISCINE
Une fois éclairée (voir "Poupée manga le retour", rendez vous vers celle-ci. Passez dans l'angle près des valves et insérez les deux gravures étranges retrouvées précédemment. Abaissez le levier et la piscine sera à présent vidée. Vous pouvez à présent atteindre le sous-sol qui conduit vers la salle de liaison. Juste avant d'arriver vers la porte, un son retentira. Tirez dans le mur avec Mask pour trouver Travis et une nouvelle chambre d'Harman.
PHASE FINALE
Muni des 3 balles d'âmes, rendez-vous dans la piscine vidée. Passez par les portes secrètes et donnez vos laissez-passer au portier. La porte de liaison passée, vous rencontrez Laser Smile. Ce dernier, même ligoté, représente un grave danger pour votre santé immédiate. Accostez le donc avec Kaede et utilisez le zoom de son arme pour viser en pleine tête. Vous ne pouvez aborder la dernière bataille qu'avec Dan. Choisissez donc ce perso avant d'entrouvrir la dernière porte. La méthode pour battre l'assassin, et donc le Boss de fin est un peu particulière pour ce qui est de ce niveau. Prenons cela comme un duel de cow-boy. Ne dégainez pas de suite sinon vous prendrez une balle à coup sûr. Il vous faut tout d'abord patienter et attendre que l'oiseau - ou plutôt le pigeon - sur son épaule s'envole. Lorsque vous êtes sûr que ce n'est pas une feinte et qu'il décolle réellement, maintenez la touche de vision et faites feu. Touchez le 4 fois pour remporter le duel.
Passez dans la chambre d'Harman et jetez un coup d'oeil à la télé. Sortez ensuite vers l'extérieur.
ECHANTILLONS DE COULEUR
Parlez à Iwazaru pour les récupérer toutes.
TONNEAUX DANS L'ALLEE
Le catcheur se fera un plaisir de vous en débarrasser.
ROLLER SMILE
Roller Smile est plus déconcertant que méchant. A votre approche, il se mettra en boule et roulera en votre direction. Dégommez le avant qu'il ne vous atteigne.
LE LABYRINTHE
Pour vous éviter tout problème d'orientation dans les ruelles blanches après la porte rouge, optez pour le personnage du voleur (Coyote). Il trouvera alors la sortie de lui-même.
LAMPES DANS L'EGLISE
Eclairez la lampe non allumée dans les couloirs de l'église pour faire apparaître un couloir. Suivez alors les deux petits garçons.
LE PARASITE DANS L'EGLISE
Ce parasite est encore plus costaud et répugnant que les autres. Pour vous en débarrasser, commencez par tirer sur les points jaunes, puis repérez le point rouge, juste au dessus de l'orifice lui servant à pondre des oeufs. Avec le personnage de Dan, utilisez la commande spéciale et tirez en plein dedans. La voie est libre !
PENDULE SUR TONNEAU
Sélectionnez l'anneau de temps et rentrez en action avec le pendule. Vous pouvez ensuite récupérer la gravure étrange juste derrière.
MOULINS A VENT
Grâce à l'anneau de vent, faites actionner toutes les éoliennes. Le portail donnant sur la propriété de Trévor s'ouvre alors.
PANNEAU DE COULEURS
En possession de tous les échantillons de couleurs donnés par Iwazaru, callez la gravure étrange dans le dispositif et laissez la machine faire d'elle-même. La maison de Trévor deviendra alors accessible.
LES TRANSPORTEURS
A droite de la propriété se trouvent 3 lampes à bougies éteintes. Allumez-les, et il vous sera alors possible de rejoindre divers endroits du niveau sans avoir à parcourir des milles et des cents.
MAISON DE TREVOR
Pour libérer l'entrée à la maison, choisissez Dan et fabriquez une balle spéciale pour l'envoyer en plein dans le point rouge.
PHASE FINALE
Le dernier acte de cette zone vous confronte à des Rangers de bande dessinée. Vous devez en affronter 8, et le choix des personnages du Killer 7 vous est imposé avant chaque combat. Ainsi toute une suite de duels décidera du vainqueur. Remportez plus de combats que vos ennemis pour gagner. Aucune stratégie particulière n'est à respecter, contentez vous de tirer sur votre opposant. Suivant le niveau développé par vos persos, vous sortirez victorieux ou non du duel. Pour l'avant-dernière manche qui confrontera Mask à Handsome Purple, attendez que le catcheur se transforme, puis appuyez sur la touche de capacité spéciale jusqu'à positionner l'indicateur sur x0. Tirez alors pour éliminer votre ennemi d'une seule balle.
Inspectez dans l'ordre : la chambre d'Harman, la salle interdite, puis l'extérieur.
LA RECEPTION
En passant derrière le comptoir de la réception un bruitage retenti. Revenez alors lorsque l'étage sera éclairé (il vous suffit pour cela d'aller récupérer la balle d'âmes du deuxième étage) et utilisez Kaede pour lever la barrière d'une douche de sang. Une balle d'âmes vous attend derrière la vitre.
SALLE 203
Pour pénétrer dans la salle 203, et ainsi récupérer une balle d'âmes, il vous faut au préalable éliminer un parasite. Procédez alors comme d'habitude, tirez chaque point jaune puis choisissez Dan pour éliminer le point rouge d'une balle spéciale (la bleue).
SALLE 306
Dans la salle de bain, une balle d'âmes baigne dans la baignoire remplie d'eau. Malheureusement pour vous un sèche-cheveux fait trempette avec elle... Tirez donc sur le fil de l'appareil avant de la récupérer.
SALLE 404
A l'intérieur de cette salle se trouve une armoire fissurée. Tirez dedans avec le catcheur et récupérez la balle d'âmes.
5ème ETAGE
Le 5ème étage regorge de tout un tas d'ennemis indestructibles. Choisissez Kevin et sa capacité à disparaître pour passer ce niveau sans encombres.
SALLE 502
Au fond de la chambre, allumez les bougies grâce à l'anneau de feu. Récupérez ensuite la balle d'âmes dissimulée derrière la table de chevet.
SALLE 601
Parlez à Travis et celui-ci fera apparaître une balle d'âmes sur le radiateur. Il ne vous reste plus qu'à tendre la main pour vous en saisir.
7ème ETAGE
Utilisez l'anneau de vent sur les fleurs pour pouvoir repérer la balle d'âmes. Ramassez celle-ci puis passez dans la suite pour l'acte final...
PHASE FINALE
Le monstre qui vous attend derrière la porte de liaison n'est pas des plus jolis... Plusieurs points rouges sont disposés sur le corps de celui-ci, et il vous faudra tous les toucher avant qu'il ne fonde sur vous pour triompher. En utilisant Kaeda, tout peut aller très vite, mais le principal problème est la fâcheuse tendance du Sous-Boss à courir vers vous lorsqu'il ne vous restera plus qu'un seul et unique point à viser. Commencez donc, avec le personnage féminin, à descendre l'un après l'autre les points rouges parsemant le corps de la bête en utilisant le zoom. Laissez le plus gros pour la fin (à savoir celui à droite de son torse) et dézoomez pour l'abattre. Ce chapitre ne contient pas de Boss de fin...
TOILETTES POUR DAMES
Pénétrez-y avec Kaede, puis allez tirer la chasse d'eau dans le compartiment WC. Vous obtenez un code (55549) + une cassette.
CASSETTES AUDIO
Vous en trouverez 6 dans les salles de classes, 1 dans les toilettes pour dames, et une autre dans l'allée aux tableaux. L'avant dernière est dissimulée dans un des casiers (voir "Couloir aux casiers") et la dernière est à prendre lors de la phase finale.
OBTENIR LE LECTEUR DE CASSETTES
Rendez-vous dans la salle des données et rentrez le code 3576 dans le panneau de contrôle (nombre de transformations pour chaque élément sur les dessins). Une trappe secrète avec Travis juste derrière s'ouvrira alors. Parlez lui pour obtenir le lecteur. A vos cassettes ! Il vous faut à présent toutes les écouter.
COULOIR AUX CASIERS
Tirez dans celui numéroté 656 pour bénéficier d'un court entretien avec Travis. Allez ensuite tirer sur le numéro 666 pour trouver une balle d'âmes ainsi que l'avant dernière cassette audio.
OBTENIR LE MASQUE DE FER
Dans l'allée aux casiers, juste après avoir résolu l'affaire du casier 666, tirez sur les casiers envoyant des signaux (clignotant) jusqu'à ce qu'un certain masque ultime apparaisse. Ramassez le alors avec le catcheur pour obtenir son ultime transformation.
DESACTIVER LE VERROU DU DEUXIEME ETAGE
A nouveau, tirez sur le casier numéroté 666. Plusieurs casiers se mettront alors à scintiller. Tirez sur ceux-ci jusqu'à ce que la grande porte de métal s'ouvre d'elle-même. Il vous sera ainsi possible d'accéder au couloir.
CAFETERIA
Dans la cafétéria, un gros parasite vous attend de pied ferme. Agissez comme d'habitude pour éliminer l'ennemi.
LA BIBLIOTHEQUE
Un sous boss vous attend entres les murs de la bibliothèque. Pour le vaincre, tirez sur son corps puis flinguez les balles triangulaires qu'il vous envoie avant qu'elles ne vous atteignent.
ROULETTE RUSSE
Le jeu de la roulette russe se déroule à la manière d'une cinématique et vous n'avez pas à y participer. La séquence terminée, partez dans la chambre et activez le panneau de contrôle. Rentrez alors les deux codes nécessaires à l'ouverture du sas. A savoir 55549, puis 72712 (les codes donnés par les deux premières cassettes). Un coffre fort vous attend derrière la porte. Pour venir à bout de cette ultime sécurité, choisissez Con Smith parmi les personnages puis commencez lentement à faire tourner le verrou dans un sens. Lorsque vous entendrez un son, tournez dans l'autre sens jusqu'à l'ouverture complète.
SALLE DES TROPHEES
Pour quitter les lieux, visez sur le trophée scintillant dans l'armoire à poussière. Continuez ensuite vers l'escalier de secours.
ANALYSE DES CASSETTES
Voici les infos importantes fournies par chacune des cassettes :
Cassette 1 : Code du coffre : 55549
Cassette 2 : Second code du coffre : 72712
Cassette 3 : nom du gosse : Emir Parkreiner
Cassette 4 : numéro carte étudiant : 00480158
Cassette 5 : date d'anniversaire : 22 novembre 1942
Cassette 6 : Lieu : Alabama ; Groupes sanguins : Père (A), Mère (O), Eimer (B)
Cassette 7 : Nom des parents : Michael et Katharine
Cassette 8 : Date de décès : 28 avril 1952
Cassette 9 : RAS
Cassette 10 : code sécurité sociale : AIGLE
OUVERTURE DU GYMNASE
Pour ouvrir le gymnase, vous devez dans un premier temps regagner la salle des données. Insérez la gravure étrange dans le terminal et lancez le programme de la machine. Il vous faut alors répondre à toute une série de questions dont les réponses sont contenues par les cassettes audio. Lisez donc le paragraphe ci-dessus pour ne pas sécher. Pour ce qui est des dates (naissance et décès) il vous faut les rentrer sans laisser d'espace et en chiffre. Par exemple pour 22 novembre 1942, rentrez 22111942.
PHASE FINALE
Dans le gymnase, allez activer le panneau de contrôle du fond. Une séquence narrative s'en suivra alors. Vous serez après celle-ci confronté à un bon gros pendu. Votre but est de le faire se balancer. Tirez donc sur un coté afin de débuter son balancement, puis sur l'autre pour accentuer sa petite danse macabre. Lorsque la manipulation aura fonctionné, le Boss devrait perdre son pantalon. Visez alors le point rouge sans modération jusqu'à lui arracher les jambes. Tout un tas de petits copains à lui viendra alors vous rejoindre, et un mystérieux revolver apparaîtra sur le sol. Pour le moment vous ne pouvez prendre cette arme, ni même venir à bout de cette petite armée nouvellement apparue. Vos personnages y passeront tous les uns après les autres. Acceptez ce triste destin jusqu'à ce que vous dirigiez Garcian Smith. Ramassez alors le revolver et tirez sur le dernier ennemi qui vous fait face. Finissez ensuite de vous débarrasser du gros pendu en lui tirant dessus.
LA VERITE TOUTE LA VERITE
Ce chapitre de fin qui n'en est pas vraiment un, vous permettra toutefois d'éclairer pas mal de choses concernant le scénario du jeu.
Au contrôle de Garcian, passez derrière la réception et observez les traces de sang. Rendez-vous ensuite dans la cage d'ascenseur et laissez vous guider jusqu'au prochain niveau. Trouvez la salle 203 et pénétrez entre ses murs. A nouveau, regardez le mur maculé de sang. Revenez à l'ascenseur et laissez vous balader ainsi de lieu macabre en lieu macabre pour en apprendre un peu plus sur le triste sort de vos pauvres coéquipiers. Après votre rencontre avec les dirigeants du dernier étage, reprenez le chemin de l'ascenseur. Passez la porte de la chambre interdite puis rendez-vous sur le toit. Approchez de l'homme aux 3 yeux et tirez dans l'oeil sur son front pour qu'il se referme. Les derniers éléments de l'histoire vous seront alors révélés...
Lorsque vous finissez le jeu pour la première fois, un ultime niveau apparaît parmi l'échantillon de choix. Celui-ci vous permettra d'investir la fameuse salle du mobile home d'où s'élèvent les horribles cris tant entendus au cours de l'aventure. Rien de bien compliqué, mais de nouvelles révélations à la clef, et surtout, un mode Killer 8 débloqué avec en prime une nouvelle personnalité ! Dernier conseil avant de vous laisser : pour éliminer les Smiles, utilisez le viseur automatique, c'est en effet la seule manière de les faire disparaître.

Total en ligne : 26590 trucs : 11438 jeux
PC (5316 trucs pour 2668 jeux)
Playstation 3 (283 trucs pour 126 jeux)
Xbox 360 (579 trucs pour 286 jeux)
Wii (412 trucs pour 164 jeux)
Playstation 2 (3587 trucs pour 1182 jeux)
Nintendo DS (644 trucs pour 265 jeux)
Playstation Portable (509 trucs pour 222 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1798 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1529 trucs pour 434 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (794 trucs pour 235 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 494 jeux)
Megadrive (827 trucs pour 451 jeux)
Nes (744 trucs pour 408 jeux)
Saturn (732 trucs pour 275 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 931 jeux)
Vous avez trouvé une astuce ou écrit une solution qui n'est pas encore dans l'ETAJV ?