ASTUCES 
Montez sur les deux caisses et branchez le fusible au-dessus. Au niveau supérieur, ouvrez la grande porte métallique à l'aide de l'interrupteur.
La première fois, la porte n'est pas fermée à clé, la suivante il semble impossible de sortir.
Engagez la conversation avec La Pieuvre au sujet du casse, prenez le sac de billes sur la bibliothèque au fond de la classe, étagère du haut. Prenez l'éponge sur le tableau noir.
Allez voir La Pelade, demandez-lui la clé de la cabane des recettes. Au fond de la cour, près de la poubelle ouverte, ramassez l'os à moelle et donnez-le au chien, ramassez les deux bouteilles vides près de la sortie de la cave.
Sortir de la cour. Au niveau du porche (débarras) du 1er étage prenez la bouteille vide. Au niveau du porche (débarras) du niveau inférieur, prenez la brosse.
Prenez la barre métallique sur le ballot en hauteur au début de la jetée, mettez le phare en panne en jetant la barre de métal sur le boîtier de commande électrique. Courez, et accroupissez-vous derrière le rouleau de câble à droite du phare, avant l'arrivée du gardien. Allez à la baraque des recettes pendant que Le Gardien est dans le phare.
Allumez la lumière, interrupteur à gauche de la porte. Pour accéder à l'armoire, bloquez la commande électrique à l'aide de la brosse, prenez l'or dans l'armoire.
Echangez le sac de billes contre la potion, prenez toute la nourriture dans les placards, fromage, poulet, gâteau.
Allez voir La Pelade, pour lui voler la poignée de porte de la baraque, 2 possibilités :
1) Donnez-lui à boire la potion préparée par Boule et il s'endort.
2) Saoûlez-le. Pour cela, allez voir Le Clochard au niveau inférieur et remplissez les trois bouteilles de vin de son tonneau contre de la nourriture (fromage, poulet, gâteau).
Descendez le panier à coté de l'escalier, à l'aide de la manivelle. Prenez le saucisson et la poignée de porte qui sont dedans. Montez chez La Pelade, allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur à droite de la porte, prenez la clé de la cour devant le lit.
Allez parler à L'Ouvrier qui dépanne le camion. Subtilisez-lui la pince qui est près de lui pendant qu'il marmonne. Décrochez la clochette sur le pilier à l'aide de la pince.
Pour se débarrasser du Cyclope qui bloque l'accès à la maison de l'usurier, (choisissez le mode de vue en plan large) placez-vous à côté de l'escalier au niveau de la deuxième marche, agitez la clochette. Le Cyclope ne supporte pas le bruit et plonge dans le canal.
Prenez le petit coffre sur la table et posez-le sur le plateau de la balance, ce qui déclenche l'ouverture du coffre. Prenez les bijoux.
Prenez la cale de bois au fond de la pièce derrière les caisses, cette cale sert à maintenir une poignée baissée pendant que l'on baisse l'autre. Les deux poignées baissées déclenchent le signal sonore de plongée, baissent le périscope et font sursauter le scaphandrier, qui se cogne la tête sur l'étagère, et donne accès à la clé accrochée au mur.
Prenez la clé du sas sur l'étagère au dessus du lit, montez sur les caisses et regardez dans le périscope où sont emmenés les enfants.
Après le sas, prenez le briquet derrière le socle protégé par la balustrade.
Pour accéder à l'arrière-cour du bar, montez sur la caisse et passez par dessus le mur. Prenez les ciseaux sur l'établi et la bougie au fond à droite, sous le auvent de la maison.
Posez la bougie sur l'établi et allumez-la avec le briquet pour qu'elle brûle la corde. Auparavant et juste pour voir, coupez la corde avec les ciseaux ...
Allez voir One, qui a trouvé une barque. Au bout de la jetée, prenez le bâton.
Montez les escalier pour aller voir le tatoueur qui possède la carte du champ de mines. En passant, prenez la boîte de conserve sur le parapet de la fenêtre. Dans la cour du tatoueur, au pied du bidon, près de la porte, prenez le pulvérisateur.
Redescendez voir le peintre, prenez-lui le pinceau (lorsque qu'il est à droite du bateau) et induisez-le de peinture.
Allez voir Marcello, jetez le bâton sur sa boite de puces savantes et faites jouer l'orgue de barbarie. Pour prendre la montre boussole dans sa main, il vous faut tuer les puces avec le pulvérisateur. Donnez la montre boussole à One.
Pour débloquer le passage menant au pécheur, il faut barbouiller l'oeil du cyclope avec le pinceau induit. Allez dialoguer avec le pécheur et donnez-lui la boîte de conserve. En échange, il vous donnera l'astuce pour récupérer la carte du champ de mines.
Remontez voir le tatoueur, dévissez l'enseigne et prenez-lui la carte pour la donner à One.
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