ASTUCES 
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pour afficher la console, puis entrez l'un des codes suivants :
CHEATERSDOPROSPER:ExploreArea(); Carte explorée
CHEATERSDOPROSPER:Hans(); Groupe téléporté jusqu'au pointeur
CHEATERDOPROSPER:SetCurrentXP(x); Donne x points d'expérience
CHEATERDOPROSPER:AddGold(x); Donne x or
CHEATERDOPROSPER:Midas(); Ajoute 500 en or
CHEATERSDOPROSPER:FirstAid(); 5 potions de soins, 5 antidotes et un parchemin de pierre en chair
CHEATERSDOPROSPER:CreateItem(x); Crée l'item ayant pour nom x. Exemples :
AMUL01
AROW07
AX1H01
BELT02
BLUN05
BOLT02
BOOK03
BOOT01
BOW01
Vous avez peut-être remarqué que certaines armes demandent un certain score de force comme le marteau que l'on trouve sur l'envoyé de Myrkrul. Pour l'utiliser il faut avoir 18 en force. Si vous n'avez pas ce score, lancez un ou plusieurs sorts de force jusqu'à que le score atteigne 18. Puis équipez le personnage du marteau. Une fois le sort dissipé, le personnage garde le marteau. Attention cependant a ne pas lui enlever car sinon il faut recommencer la manoeuvre.
Allez faire quelques achats après discussion dans la taverne puis commencez les diverses quêtes de la ville (Johnen au sud est de la ville, Aspel près du lac…). Une fois ces détails réglés, allez voir Hrothgar dans sa maison et il vous demandera de l’aide pour quelques problèmes.
Quittez la ville par l’est et traversez la petite carte vers les cavernes (attention à l’attaque des loups en cours de route). Visitez les cavernes en tuant les orcs (vous pouvez les attirer un par un) et allez au point Sud-Ouest de la carte. Reposez vous dans la petite salle avant de rentrer et essayez d’attirer seulement deux créatures (sauvegarde conseillée :). Récupérez ensuite le trésors dans la coffre avant de retourner au village.
Hrothgar vous dira alors de vous rendre à Kuldahar. Il vous suffit pour cela de suivre le chemin tout droit et de passer le pont au bord opposé de la carte. Seuls quelques gobelins vous dérangeront mais vous pourrez parler à celui du coin Nord-Est pour quelques information sur la région ou encore soigner le mal de crâne de l’ogre dans la tour au centre de la carte.
Visitez la ville, faites les achats que vous jugez nécessaires, et faites quelques quêtes si vous le désirez (Yetis à l’est de la carte...). Allez ensuite parler à Arundel qui vous demandera d’aller enquêter sur le Val des Ombres.
Visitez les quatre tombes (chemin toujours à gauche, première à droite sur ce chemin, chemin de droite et première à gauche sur le chemin de droite) pour récupérer les clés de la tombe de Kresselack. Vous ne rencontrerez que des ombres et des yetis dans la val et des hordes de morts-vivants dans les tombes. Les cartes sont petites mais vous y trouverez tout de même quelques pièges et la dernière tombe est encore plus peuplée que les autres. Quand vous aurez les clés, vous pourrez partir vers le premier niveau du donjon au coin Nord-Est de la carte.
Vous trouverez des pièges dans les pièces de droite et de gauche en rentrant et aussi bien d’autres plus loin. Prenez donc la bonne habitude d’envoyer toujours votre voleur devant. La sortie se trouve au fond du couloir de droite quand vous aurez dépassé la pièce principale. Vous devrez combattre Myrkul et sa horde de morts-vivants, puis sa forme spectrale un peu plus tard si vous arrivez à le vaincre. Pour passer au niveau suivant, vous devrez aussi combattre une momie que vous devrez attirer dans la pièce si vous voulez que tous vos personnages puissent participer. Récupérez ensuite le trésor dans le coffre ainsi que la clé du niveau 2.
Vous rencontrerez dès l’entrée une horde de gardiens (n’hésitez à remonter pour vous reposer) puis le mage squelette et ses sbires dans la pièce principale. Essayez de les attirer un par un et débarrassez vous de tous ces gêneurs avant d’explorer le donjon (attention aux pièges dans le coin Nord-Est). Récupérez ensuite la tablette sur le cadavre puis activez l’interrupteur pour accéder au niveau suivant.
Ce niveau est particulièrement difficile et vous aurez beaucoup plus de chances de réussir si vous avancez lentement car vous trouverez des monstres et des pièges à profusion. Nettoyez d’abord la pièce principale et les deux pièces à droite et à gauche avant de continuer. Un autre mage squelette vous attend là. Essayez d’attirer les archers un par un, et si le mage se joint au combat, concentrez tous vos efforts sur lui pour en finir au plus vite. Dans la dernière pièce, le fantôme vous demandera de tuer Lysan dans une grotte du Val des Ombres. Retournez en arrière pour la tuer puis retournez voir le fantôme qui vous donnera accès à son trésor. Allez ensuite à Kuldahar, parlez avec le druide Arundel pour vous rendre au Temple du Dieu Oublié.
Ce donjon est constitué de 2 niveaux (plus la salle de la gemme). Allez dans la pièce en haut à gauche de la pièce où vous attendent de nombreux ennemis (fouillez les étagères après le combat) puis allez dans coin Nord-Est pour un dernier combat avant de descendre au niveau suivant par les escaliers. Moins d’adversaires à ce niveau mais plus de pièges et de trésors. La gemme n’est malheureusement pas à sa place et vous devrez retourner voir Arundel qui vous donnera accès à de nouvelles et dangereuses cavernes.
Comme toujours, vous devrez avancez progressivement si vous voulez voir le bout de ce donjon et récupérer les potions de feu que vous trouverez sur les lézards. Visitez les grottes et tuez tous les lézards que vous trouvez puis allez au Nord-Est de la carte pour affronter le Roi lézard dans une grande et longue bataille. Envoyez d’abord toutes vos potions explosives sur les gardes avant de commencer le combat puis fouillez la statue pour récupérer votre butin.
Utilisez au maximum les sorts et les dommages par le feu dans ce donjon car c’est le seul moyen efficace pour se débarrasser des trolls. Allez d’abord libérer la captive au Sud-Ouest de la carte (attention à ne pas la tuer avec des sorts à aire d’effet) puis allez jusqu’à la sortie au Sud-Est de la carte.
Certaine créatures sont immunisées aux armes non magiques et les pièges sont partout (ponts, planches en bois, et presque tout le côté Est de la carte. Débarrassez-vous de tous les pièges vers la sortie (en haut à droite de la carte) puis allez combattre (Persio en bas à droite). Récupérez son trésor et allez directement au niveau suivant, où vous pourrez vendre vos objets superflus.
Vous pourrez commercer dans une pièce carrée au milieu et à gauche de la pièce. Quand vous essayerez de crocheter les portes, une armée de prêtres viendront vous attaquer et vous devrez vous en débarrassez avant d’aller combattre Yaun Ti (en bas à droite de la carte). Tuez le rapidement (ou il convoquera des monstres pour l’aider) et sauvegardez avant de pénétrer dans son antre.
Attention aux nombreux pièges et aussi aux poisons très puissants. Vous devrez tuer toutes les créatures le long de votre route avant d’aller affronter Yxunomei car elle essaiera de les appeler à son secours. Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2 et résiste beaucoup à la magie. Vous devrez aussi prendre garde aux prêtes et aux pièges devant son piédestal. Retournez à Kuldahar quand vous aurez la gemme et allez parler à Arundel (à l’étage, le premier est un imposteur) et vous aurez accès à la région suivante.
Ce donjon est constitué de 5 tours de plusieurs niveaux dont seule la première est vraiment grande. Vous trouverez l’entrée vers le niveau 2 au milieu et en bas de la carte, par contre, les portions Est de ce niveau et du suivant ne seront accessibles que depuis le troisième niveau. Les monstres seront un peu plus forts au niveau 2, prenez donc rapidement l’ascenseur dans la pièce de droite pour accéder au troisième niveau. Ce niveau est rempli de morts-vivants et contient quelques pièges en plus des sorties vers les niveaux 4 et 2. Redescendez pour récupérer les rouages qui vous serviront pour le puzzle final. Montez ensuite au quatrième niveau qui vous donnera accès aux quatre autres tours et à un dénommé Lehland avec qui vous pourrez commercer. La tour Corellon est en haut à droite, la tour Sheverash est à droite, le tour Solonar est en bas et la tour Labelas est à gauche.
Tuez tous les fantômes d’elfes qui vous rencontrerez, récupérez le deuxième rouage au niveau 2 dans le cul de sac et montez au niveau 4 pour recevoir une nouvelle quête. Valestis vous demandera un tonneau d’eau pure (Glacier du chapitre 5), une cage d’oiseaux et une cage d’écureuils (camp de réfugié gnome du chapitre 6) et des graines (dôme de Malavon chapitre 6). Retournez le voir avec ces ingrédients et vous recevrez de nombreux points d’expérience.
Allez tuer les prêtre pour Denaini, récupérez le rouage au niveau 3 et l’eau bénite au quatrième niveau pour terminer la quête. Vous recevrez encore des points d’expérience avant d’aller à...
Kaylessa vous demandera de tuer les fantômes et les soldats du niveau 3. Elle vous attaquera quand vous reviendrez la voir une fois votre tâche accomplie et vous trouverez sur son corps le dernier rouage (et un peu de matériel).
Vous pouvez l’atteindre depuis le troisième niveau de la tour précédente. Discutez avec le bibliothécaire du niveau 3 puis montez à l’étage supérieur pour parler à Gelarith puis à Larrel qui vous proposera de vous téléporter.
Visitez la gigantesque grotte (une magnifique source de points d’expérience) puis allez parler à Bandoth dans la tour en haut à droite de la carte. Vous trouverez son apprenti dans la caverne au milieu en bas de la carte. Retournez ensuite voir Bandoth puis quittez la zone vers la caserne (à droite de la carte).
Allez en haut à gauche de la carte pour atteindre le labyrinthe (attentions aux magiciens dès l’entrée) et avancez toujours sur la gauche pour rejoindre Krilag. Tuez le pour récupérer son insigne puis allez à la statue en haut de la carte de la caserne. Marchez avec un personnage sur le marteau qui frappe une enclume, puis sur la croix (sous le triangle avec une étoile à sa base) et enfin sur les deux cercles entrecroisés dans le cercle intérieur. Appuyez sur l’interrupteur dans la pièce précédente et vous aurez accès à la zone suivante. Evitez les piège et parlez enfin avec le fantôme qui vous en dira plus au sujet de la liche.
N’utilisez que la magie et les armes magiques pour combattre la liche et évitez de perdre du temps sur les autres morts-vivants qui disparaîtront de toute façon quand la liche périra. Récupérez rapidement la clé dans le cercueil de gauche et passez dans la pièce suivante pour aller détruire son âme. Allez récupérer le Phylactery dans la quatrième pièce sur la gauche et emmenez le dans la deuxième pièce sur la droite. Retournez ensuite à la forge pour obtenir la clé de la porte du fond.
Les trolls de ce niveaux ne peuvent être tués que par le feu mais il n’y a en général que peu d’ennemis dans ces terres glacées. Vous devrez récupérer le livre en bas du musée (au centre de la carte) pour pouvoir franchir le pont qui mène aux cavernes des géants du froid.
Un des serpent s du musée vous demandera de tuer l’esclave nommée Vera (il se trouve au fond du dernier couloir à gauche). Vous gagnerez plus de points d’expérience si vous refusez de le tuer, mais vous êtes libre de votre choix. Allez lui parler puis allez converser avec Gareth à l’étage inférieur (récupérez le livre pour franchir le pont par la suite), et libérez les esclaves (attention aux ennemis qui pourraient surgir).
Vous serez attaques par une meute de loups dès le début du niveau, prudence donc car ils sont relativement puissants. Avancez et allez tuer Kontik après le premier couloir de droite en prenant garde à ses chevaliers et à sa dague (à ne pas utiliser car elle est maudite). Continuez ensuite à avancer vers les esclaves et parlez à Davin. Vous trouverez Frostbite en revenant à votre point de départ et prenez le deuxième passage sur la droite. Retournez ensuite parler à Davin et allez tuer le géant qui garde les esclaves, puis son chef tout au fond du couloir depuis l’entrée. Vous obtiendrez une nouvelle insigne et pourrez retourner au glacier pour sortir par le coin Nord-Est de la carte.
De nombreux ennemis vous attendront ici et les boucliers et les protections contre le feu seront les bienvenus. Allez trouver les gnomes affamés en haut à gauche de la carte puis allez au palace pour leur trouver à manger (en haut à droite). Vous devrez pour cela parler avec le halfling ou le combattre si vous n’avez pas vous même de halfling dans votre groupe.
Nettoyez l’endroit en faisant attention à ne pas blesser les gnomes et parlez-leur pour recevoir un cadeau. Allez ensuite au niveau 2 (sortie en haut de la carte) pour récupérer la nourriture puis allez dans la salle carrée en bas à gauche de la salle. Parlez à Ginafae pour avoir une nouvelle quête puis montez au niveau 3 et affrontez Marketh ou persuadez le de vous donner son insigne.
Faites attention aux pièges à l’entrée des deux couloirs et allez directement en haut de la carte dans le dôme de Malavan. Allez sur la droite vers la salle du trône et préparez-vous à une rude bataille avec Malavan et ses sbires, et aussi à un très joli butin :).
Combattez Ilmadia en bas de la carte (évitez les sorts de feu) puis tuez les géants l’un après l’autre en restant au même endroit. Récupérez l’insigne et montez vers le temple en haut et au milieu de la carte.
Le but et très simple ici puisque vous devez seulement tuer Frère Perdiem et détruire l’idole sous l’escalier en haut de la carte. Le problème est qu’il y a des hordes de morts-vivants pour vous en empêcher. Tuez un maximum d’entre eux avant de vous attaquer aux cibles principales (attention aux momies) et gardez l’idole pour la fin (attention aux sorts qu’elle lance). Placez ensuite les insigne dans leurs emplacements pour libérer l’accès à l’escalier et préparez vous à la bataille finale.
Tuez le Révérend quand il vous attaque (ignorez les animaux jusqu’à ce qu’il soit mort) et vous serez transportés à Havrefrost où vous devrez combattre quelques cyclopes après avoir parlé aux prisonniers en bas à droite de la carte. Allez ensuite dans la tour en haut à gauche de la carte pour vous débarrasser du Révérend une bonne fois pour toute. Montez ensuite au quatrième niveau (attention au piège en forme de cercle au centre de la pièce, il dissipent la magie, mais vous ne pourrez de toute façon pas les désarmer). Combattez d’abord les deux golems de fer puis occupez vous du démon (armes +3 au moins, il est de toute façon très peu sensible à la magie) et préparez vous à une fin … étonnante :).
Quand vous utilisez les codes opour invoquer un objet, vous pouvez ajouter un paramètre dans la commande pour en invoquer un plus grand nombre (en général jusqu'à 4095).
Exemple: CHEATDOPROSPER:CreateItem("BULL03",#) où # est le nombre d'objets désiré.
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