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Solution complète

Hannah - Les îles

Après l'introduction, vous prenez le contrôle d'Hannah. Suivez le passage tortueux devant vos yeux. Hannah s'arrêtera en chemin pour tenter de contacter Sam mais elle n'aura aucune réponse. Prenez à gauche à l'intersection et continuez d'avancer vers les grandes colonnes. Une sorte de spectre apparaîtra rapidement. Poursuivez sans y prêter attention et grimpez à l'étage supérieur par le petit chemin à votre droite. Approchez-vous des bancs puis regardez la table à droite. Vous trouvez un journal de missions de Tomlin, l'un des scientifiques disparus. Visionnez les deux passages puis appelez l'ascenseur derrière vous et montez. Ne vous préoccupez pas du petit panneau de contrôle ni de l'autre ascenseur que vous trouverez à cet étage mais empruntez le chemin qui monte près du pont détruit. Approchez-vous du réservoir en forme de poire et notez les graduations qui se lisent de bas en haut (le marqueur étant placé sur le zéro). Vous remarquez d'ailleurs que le liquide atteint la graduation 5. Inspectez le petit comptoir à droite de la poire. Il y une image d'insecte et une sorte de vase. Vous ne pouvez rien faire alors redescendez. Utilisez l'ascenseur (celui que vous n'avez pas encore pris) pour monter d'un étage. Passez devant le nouveau pont suspendu (qui est intact) et le passage de droite et continuez tout droit pour trouver une urne dans un recoin. Si vous appuyez sur le bouton du dessus, vous vous apercevrez que les tentacules dans le mur réagissent à l'urne. Ramassez-la et revenez un peu sur vos pas. Montez grâce au passage sur votre gauche. Hannah fera quelques commentaires sur les environs. Le journal de mission posé sur le banc a été effacé ! Dommage... Poursuivez votre chemin en montant de nouveau. Le spectre de Tomlin fera une brève apparition pour vous demander de retrouver les plaques de coordonnées éparpillées un peu partout. Il dit également que les scientifiques sont retenus prisonniers dans une autre dimension. Montez par les escaliers pour vous retrouver à l'avant dernier étage de la colonne. Approchez-vous du panneau de contrôle.


L'énigme des fleurs
Vous pouvez voir une rangée de fleurs en contrebas. La huitième fleur (celle tout au bout) contient une plaque de coordonnées. Le but de l'énigme est de ramener cette plaque dans la première fleur en utilisant les boutons. Chaque bouton fait bouger la plaque d'un certain nombre de fleurs et chaque fleur dispose d'une certaine « polarité » qui fait soit avancer soit reculer la plaque.
Les deux premiers boutons font bouger la plaque de trois fleurs, les deux suivants de deux fleurs et le dernier d'une fleur seulement.
En les numérotant de gauche à droite, appuyez sur les boutons 3, 1, 4, 2, 5.


La plaque se trouve maintenant dans la première fleur, vous irez la chercher un peu plus tard. Montez encore jusqu'au dernier étage où une autre plaque de coordonnées vous attend. Examinez-le et notez soigneusement les deux dernières lignes de symboles. Notez également le symbole qui se trouve tout en haut de la plaque. Grâce aux graduations trouvées précédemment sur la grosse poire, vous pouvez déchiffrer la plupart des symboles. Seuls l'un d'entre eux vous posera problème. Il ressemble à ça :

___
|||


Avec un peu de jugeote, on peut déduire qu'il s'agit en réalité du numéro 6, mystérieusement absent des graduations sur la poire. Après traduction, les coordonnées de la plaque sont :
Pensez à ces coordonnées comme s'il s'agissait d'heures, de minutes et de secondes. On a ainsi
Anciennes coordonnées
3 h 6 mn 2 s
6 h 8 mn 7 s
Nouvelles coordonnées
3 h 4 mn 7 s
6 h 9 mn 11 s
Vous pouvez redescendre les escaliers pour revenir au niveau de la fontaine. Tomlin fera une nouvelle apparition pour vous encourager. Faites le tour de la fontaine et ouvrez la fleur pour déchiffrer les nouvelles coordonnées de la plaque :
Anciennes coordonnées
7 h 10 mn 5 s
9 h 1 mn 5 s
Nouvelles coordonnées
7 h 8 mn 10 s
9 h 2 mn 9 s
Descendez plusieurs fois jusqu'à trouver la fontaine où coule un liquide vert. Entrez dans l'ascenseur qui lui fait face et utilisez-le pour descendre encore. Tournez à gauche en sortant de l'ascenseur et utilisez le bouton sur le panneau de contrôle pour faire venir une navette qui vous transportera sur une autre colonne. Suivez le chemin à droite pour monter d'un étage. Continuez toujours à droite et examinez l'étrange structure sur le rebord. Placez l'urne que vous avez sur le socle.


L'énigme de l'urne
Le but est de faire sortir toutes les tentacules du mur en face. Pour cela, vous devez pivoter l'urne pour choisir une tentacule, puis appuyer sur le bouton. La tentacule sélectionnée, ainsi que les deux qui l'entourent, se mettront alors en mouvement. Si elles sont sorties, elles rentreront, si elles sont rentrées, elles sortiront. Numérotez les tentacules de 1 à 14 et pivotez l'urne sur les graduations suivantes (n'oubliez pas d'appuyez sur le bouton à chaque fois !) : 13, 12, 11, 10, 8, 5, 4, 3 et 2.


Lorsqu'elles seront toutes en place, un champ de force les unira et vous pourrez alors traverser. Vous trouverez de l'autre côté un engin qui vous conduira vers une autre colonne. Descendez le chemin puis montez avec l'ascenseur. Sortez. Vous êtes maintenant dans la salle de navigation de la colonne. Repérez les deux grands cadrans de coordonnées. Vous devez y entrer celles que vous avez découvertes dans la fleur :
7 h 8 mn 10 s
9 h 2 mn 9 s
Approchez-vous du cadran de gauche. Vous remarquez qu'il est composé de trois cercles concentriques numérotés chacun de 1 à 12. Appuyez sur le 7 du cercle extérieur, sur le 8 du cercle intermédiaire et sur le 10 du cercle intérieur. Passez au cadran droit. Cette fois, appuyez sur le 9 du cercle extérieur, sur le 2 du cercle intermédiaire et sur le 9 du cercle intérieur. Touchez le symbole de la main entre les deux cadrans et vous voilà parti vers un autre territoire.


Hannah - Bosh

Utilisez l'ascenseur pour monter puis le petit engin pour rejoindre le tunnel sur l'autre île. Entrez par la porte ouverte. Avancez dans la pièce et tournez à gauche dès que vous le pourrez. Suivez ce passage jusqu'au bout. C'est un cul de sac. En revenant sur vos pas, deux fantômes de scientifiques viendront vous mettre en garde. Ecoutez-les puis montez à l'escalier en bois au niveau du carrefour. Il se peut que vous rencontriez une femme qui vous remettra une plaque. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, elle la donnera à Sam un peu plus tard. Placez-vous devant la machine à écrire et sauvegardez.


Sam - Les montgolfières

Sam a atterri sur une montgolfière. Regardez attentivement la boussole à ses pieds. Notez la position des symboles et la direction de la flèche. Allez ensuite visionner le journal de mission du Dr Hovis sur votre droite. Ne vous occupez pas de la grosse machine à côté et explorez plutôt le corridor. Il y a quatre autres compas à trouver. A chaque fois que vous en trouverez un, notez soigneusement le symbole indiqué par l'aiguille. L'un d'eux se trouve juste avant l'entrée du tunnel, les trois autres sont après, au bord du vide. Lorsque vous les aurez tous trouvés, revenez à la grosse machine du début et utilisez-la. Appuyez sur les symboles dans l'ordre dans lequel vous les avez trouvé. Le centre va se retourner et vous pourrez alors récupérer des billes. Tant que vous êtes devant la machine, mémorisez le son que fait chaque symbole. Essayez de les écrire même si cela n'est pas évident. Effectuez une sauvegarde à cet endroit et gardez-la pendant le reste du jeu, elle vous sera très utile bien plus tard. En associant les symboles aux points cardinaux qu'ils représentent, voici ce que l'on peut à peu près entendre :
Nord : Ardumm
Nord-Est : Dissa
Est : Emdish
Sud-Est : Trila
Sud : Somha
Sud-Ouest : Oram
Ouest : Ossa
Nord-Ouest : Aarl
Revenez vers le pont et utilisez la nacelle pour accéder à une autre montgolfière. Entrez dans le couloir et arrêtez-vous à l'intersection. Deux gros collecteurs de gaz se trouvent de part et d'autres. Inspectez-les tous les deux mais ne touchez à rien. Le fantôme du Dr Brenner viendra vous indiquer que vous devez trouver le tuyau correspondant au gaz deux fois plus lourd que les autres.


L'énigme des collecteurs de gaz
Chaque collecteur est composé de 10 tuyaux qui correspondent tous à un gaz dont l'un d'entre eux est deux fois plus fort que les autres. Les collecteurs sont reliés à un appareil de mesure qui permet de vérifier la pression de chaque gaz. Pour bien comprendre comment tout cela fonctionne, approchez-vous d'un collecteur, appuyez une fois sur l'un des tuyaux puis envoyez le gaz dans l'appareil de mesure grâce au bouton central. L'appareil de mesure est pour sa part composé de deux cadrans de douze graduations. Chaque pression sur un tuyau fait avancer le petit cadran d'une unité. Lorsque le petit cadran fait un tour complet, le grand cadran avance lui d'une unité (pour les matheux, il suffit de compter en base douze). Chaque gaz affiche une pression de 1, sauf le gaz fort qui vaut 2. Appuyez de nouveau sur le bouton central du collecteur pour envoyer le gaz dans le ventre du poisson à gonfler. Seul le gaz fort permet de gonfler correctement le poisson, d'où la nécessité de le trouver. Pour compliquer l'affaire, ce gaz change de tuyau très régulièrement. Vous devez donc vérifier tous les tuyaux en même temps. Voici comment faire :
Commencez par numéroter les tuyaux de 1 à 10 puis appuyez 1 fois sur le 1er, 2 fois sur le 2nd, 3 fois sur le 3ème et ainsi de suite jusqu'à appuyer 10 fois sur le 10ème. Vérifiez la pression de tout cela. Logiquement, si tous les gaz avaient la même pression, vous devriez obtenir un total de 55.
Car 1 + 2 + 3 + 4 +5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55.
Or l'un d'eux est 2 fois plus fort. Donc vous n'obtenez pas 55 mais une pression plus élevée. Le numéro du tuyau du gaz cherché se déduit tout simplement en soustrayant 55 de la pression obtenue.
Par exemple, si vous lisez une pression de 63. Faites le calcul 63 - 55 pour obtenir 8. Ce qui voudrait dire qu'il y a 8 unités de pression supplémentaires et donc que le gaz du tuyau 8 est 2 fois plus fort.
Appuyez sur le bon tuyau (celui que vous aurez trouvé) et le ventre du poisson se gonflera à moitié. SAUVEGARDEZ !!
Vous devez maintenant vous occuper du second collecteur derrière-vous. Procédez de la même manière. Mais faites très attention, à la moindre erreur, vous devrez recommencer l'énigme depuis le début (d'où la nécessité de sauvegarder entre les collecteurs :). Le poisson est entièrement gonflé et il monte à la hauteur de votre plate-forme.


Allez le rejoindre et montez les escaliers dans sa bouche. Retournez-vous et avancez vers le poste de pilotage. Ramassez le disque posé sur le fauteuil de gauche et descendez du poisson. Traversez le couloir pour revenir vers la nacelle de tout à l'heure. Au passage, vous verrez une nouvelle fois le Dr Brenner. Près de la nacelle, vous trouverez un étrange appareil. Placez le disque au centre du dispositif, il s'emboîte parfaitement. Appuyez sur les trois cases bleues à tour de rôles et notez à chaque fois les deux symboles qui s'allument en repérant aussi s'ils s'allument en haut ou en bas du disque. Revenez au poisson et installez-vous dans le fauteuil de droite. Trois leviers peuvent être actionnés. Ils permettent de définir des coordonnées pour faire bouger le poisson.
Le levier gauche ne possède que trois symboles, ils correspondent à ceux des cases bleues de tout à l'heure.
Le levier du haut correspond aux symboles qui s'allumaient en haut du disque.
Enfin, le levier droit sert pour les symboles du bas du disque.


Vous devez entrer les coordonnées une par une en commençant par le premier symbole du levier gauche. Lorsque vous aurez indiqué les trois bonnes combinaisons appuyez sur le bouton central. Le poisson prendra son envol vers l'île où se trouve Hannah. Si le poisson s'arrête au dessus de l'océan en pleine nuit, c'est que vous avez fait une mauvaise manipulation, il faut recommencer.


Sam - Bosh

Sortez du poisson. Vous recevrez des nouvelles d'Hannah. Elle est bloquée quelque part et vous devez la retrouver. Descendez les escaliers et traversez le pont jusqu'à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour l'appeler, entrez à l'intérieur puis tirez le levier pour descendre. Traversez la passerelle au dessus du vide. Deux portes vous attendent dans la salle suivante. Ouvrez celle de gauche en appuyant sur le tout petit bouton dans le mur (à droite de la porte). Entrez et traversez de nouveau une passerelle. Poursuivez par les deux ponts. Un fantôme apparaîtra derrière-vous et vous parlera dans un dialecte inconnu. Ne cherchez pas à le comprendre et continuez votre chemin par la série d'escaliers. Il y a un rail en haut. Tournez à gauche et vous verrez la base 1 dans le fond. Elle est inaccessible pour l'instant. Faites le tour de l'endroit toujours par la gauche et intéressez-vous de plus près au pilier près du rail. Appuyez sur le bouton pour faire venir un drôle d'engin. Installez-vous à son bord et actionnez le levier de droite. Lorsque la machine s'arrête, vous serez dans le noir, avancez même si vous n'y voyez rien. Vous arriverez alors au milieu de moulin à prières. Il y en a 8 au total. Si vous touchez l'un d'eux, vous entendrez 2 sons. Le premier correspond au moulin lui même, le second représente la couleur de l'image en dessous. Essayez de mémoriser les sons de chaque vase et de chaque couleur, ou sauvegardez ce lieu pour pouvoir y revenir quand bon vous semble. Voici quand même les sons, en commençant par le moulin vert et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre :
Moulin 1 : Dossi
Moulin 2 : Buss
Moulin 3 : Dihmah
Moulin 4 : Dali
Moulin 5 : Anahi
Moulin 6 : Vraai
Moulin 7 : Banoe
Moulin 8 : Doelgi


Vert : Toemba
Blanc : Heulah
Bleu : Dihmah
Orange : Essaghit
Rose : Eulisso
Rouge : Salou
Noir : Xantoe
Jaune : Makkri


Utilisez le monorail pour revenir aux escaliers. Passez par le tunnel sombre pour déboucher devant un grand bassin. Tournez à gauche. Vous trouverez de nouveaux moulins à prières sur la gauche. N'y prêtez pas grande attention et continuez vers l'intersection. Montez les escaliers à droite puis passez dans la première salle à gauche. Observez l'image de l'abeille sous le portrait puis la sculpture en haut à gauche. Retenez bien le symbole gravé ici. Revenez dans le couloir et descendez les escaliers de gauche. Tournez à droite et continuez jusqu'aux escaliers en colimaçon un peu plus loin sur la gauche. Vous remarquerez au passage d'autres moulins à prières, eux-aussi sur la gauche. Montez à l'étage. Tournez à droite et entrez dans la première pièce. Examinez scrupuleusement les dessins sur le mur. Faites des schémas si nécessaire. Les connaisseurs reconnaîtront le théorème de Thalles. Inspectez aussi la machine. Allez ensuite visionner les trois messages du journal de mission du Dr Davies posé devant la seconde pièce. Revenez maintenant jusqu'au monorail (descendez les escaliers, faites le tour du bassin et traversez le tunnel). Tournez à gauche et rejoignez la passerelle en face. Notez au passage la marque jaune sur le mur... Vous arrivez devant un appareil de mesure. Ouvrez-le et examinez-le de fond en comble.


Les mesures
Sur le dessus, il y a une loupe fixée à une règle graduée qui permet de mesurer la hauteur d'un point. Juste au dessous, vous retrouvez l'un des symboles du triangle du temple de tout à l'heure. Apparemment, ce symbole représente 10 unités de mesure. Encore plus bas, se trouve un compteur qui permet de mesurer la distance d'un objet. Le bouton 0 remet le compteur à zéro, le bouton + effectue la mesure. Le compteur est gradué jusqu'à 50. Placez-vous face à la marque jaune et pivotez sur la droite. Il y a une tour au loin. Pour votre première utilisation de l'appareil, mesurez la hauteur et la distance de cette tour. Positionnez-vous en face, levez la loupe de façon à ce que le trait rouge soit juste au dessus du toit de la tour et regardez sur la règle de combien de graduations vous avez levé la loupe, en l'occurrence 4. Mesurez maintenant la distance de la tour. Appuyez sur 0, puis sur +. Vous obtenez une distance égale à 45 unités de mesure. Notez tout ces résultats et mesurez les 4 autres tours en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Voici les résultats :
1ère tour
Distance : 45
Hauteur : 4
2nde tour
Distance : 16
Hauteur : 5
3ème tour
Distance : 20
Hauteur : 7
4ème tour
Distance : 25
Hauteur : 4
5ème tour
Distance : 35
Hauteur : 6
Mesurez maintenant le haut de la marque jaune. Vous obtenez une hauteur égale à 7 unités de mesure. Pour la distance, le compteur ne bouge pas. Pourtant, d'après le dessin du triangle dans la salle du temple, et d'après le symbole sur la machine, vous savez que la marque se trouve à 10 unités de mesure. Vous en déduisez donc que la position neutre du cadran correspond en vérité à 10. Cela vous amène donc à revoir toutes vos mesures de distance et donc à calculer les hauteurs réelles des tours. Utilisez pour cela le théorème de Thalès (que je vous épargnerai :).
1ère tour
Distance réelle : 55
Hauteur réelle : (4x55)/10 = 22
2nde tour
Distance réelle : 26
Hauteur réelle : (5x26)/10 = 13
3ème tour
Distance réelle : 30
Hauteur réelle : (7x30)/10 = 21
4ème tour
Distance réelle : 35
Hauteur réelle : (4x35)/10 = 14
5ème tour
Distance réelle : 45
Hauteur réelle : (6x45)/10 = 27
Maintenant que vous connaissez les hauteurs exactes de chaque tour, revenez dans le temple, faites le tour du bassin, montez les escaliers en colimaçon et placez-vous devant la machine de la première salle. Des tours miniatures surplombent la machine et lorsque vous bougez un cadran la tour correspondante s'élève. Elles sont rangées dans le bon ordre de gauche à droite, vous n'avez donc qu'à indiquer sur les cadrans les hauteurs réelles des tours (pour mémoire : 22, 13, 21, 14, 27).
Un tiroir s'ouvre sous la machine. Prenez l'objet qu'il contient.


Revenez aux escaliers, descendez-les et tournez à gauche. Avancez jusqu'au bout (vous verrez deux séries de 8 moulins à prières sur la gauche en passant). Tournez à droite et passez sur le petit pont au dessus de l'eau. Vous verrez alors un moine. Il prononcera quelques mots « Dossi, Xantoe, Doelgi, Heulah, Dali, Toemba » avant de disparaître dans un passage secret. Ces mots font bien entendu références aux moulins à rivières du temple. Traversez complètement le pont et tournez à droite pour trouver des moulins. En réalité le moine vous a donné un code que vous devez reproduire.
Trouvez le vase « Dossi » (c'est le 6ème) et tournez la plaque pour qu'elle corresponde à la couleur « Xantoe » (Noir).
Trouvez le vase « Doelgi » (c'est le 3ème) et tournez la plaque pour qu'elle corresponde à la couleur
« Heulah » (Blanc).
Trouvez le vase « Dali » (c'est le 8ème) et tournez la plaque pour qu'elle corresponde à la couleur
« Toemba » (Vert).
Actionnez ensuite les moulins dans l'ordre 6, 3 et 8 pour ouvrir le passage.


Tournez à gauche et traversez le couloir sombre pour trouver le passage secret. Descendez les marches. Vous débouchez dans l'endroit où se trouve Hannah, malheureusement, pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas la voir. Tournez à gauche et allez vers la grande statue. Vous serez arrêtez par un fantôme de scientifique qui vous remettra une plaque métallique. Continuez vers la statue, et montez placer l'objet que vous avez sur le spot lumineux. Ceci altère le rayon et laisse apparaître des coordonnées au sol. Descendez et allez noter ces coordonnées.
10 h 1 mn 9 s
3 h 12 mn 10 s
Il y a cependant des chances pour qu'elles soient anciennes. Vous devez donc chercher une méthode pour trouver les nouvelles coordonnées.


Les tablettes récupérées par Hannah dans la première partie du jeu indiquaient les anciennes puis les nouvelles coordonnées. En les comparant, on s'aperçoit que pour transformer la première ligne, il faut :
Ne pas changer les heures,
Retrancher 2 minutes,
Ajouter 5 secondes.
On commence par les secondes. N'oubliez pas que nous avons assimilés les coordonnées à des secondes, mais que nous sommes toujours en base 12. C'est comme si une minute durait seulement 12 secondes et une heure seulement 12 minutes.
Donc, 9 + 5 = 14 s = 1 mn 2 s
Les coordonnées sont maintenant 10 h 2 mn 2 s.
Occupons-nous des minutes.
2 - 2 = 0
Or, il n'y a pas de zéro sur une horloge, donc on considère que 0 équivaut à 12.
Les heures ne bougent pas donc la première lignes des coordonnées est :
10 h 12 mn 2 s.


Pour transformer la seconde ligne, il faut :
Ne pas changer les heures,
Ajouter 1 minute,
Ajouter 4 secondes.
Comme précédemment, on commence par les secondes.
10 + 4 = 14 = 1 mn 2 s
Les coordonnées sont maintenant 3 h 13 mn 2 s.
Occupons-nous des minutes.
13 + 1 = 14 = 1 h 2 mn.
Nous devrions donc avoir les coordonnées 4 h 2 mn 2 s. Or les heures ne sont pas sensé changer donc on obtient finalement 3 h 2 mn 2 s.
Au final, les Nouvelles coordonnées sont :
10 h 12 mn 2 s
3 h 2 mn 2 s


Sortez maintenant du temple par le passage sur votre gauche. Au bout de la passerelle, utilisez l'engin pour rejoindre l'île-vaisseau. Descendez le chemin et montez par l'ascenseur pour accéder aux cadrans de navigation. Observez celui avec la main. Vous pouvez voir qu'il y a une série de boutons juste en dessous. Les deux premiers sont allumés. En fait, la machine mémorise les coordonnées que vous avez déjà entrées et il vous suffit d'appuyer sur l'un des boutons pour vous rendre à la destination choisie. Pressez celui tout à gauche pour aller vers les îles (le point de départ d'Hannah).


Sam et Hannah - Les îles

Descendez avec l'ascenseur puis montez sur le passage devant vous. Utilisez l'engin pour rejoindre une autre île et traversez les tentacules. Ensuite, descendez par le chemin et appuyez sur le panneau de contrôle pour appeler une nacelle qui vous emmènera sur une nouvelle île. Là, faites le tour de la cage d'ascenseur sur votre droite et montez par le chemin. La porte d'une habitation s'ouvre et un homme vient vous parler. Ecoutez ce qu'il a à dire puis tournez-vous vers la grosse poire à droite. Appuyez sur le symbole de la sculpture du temple (à côté du chinois). C'est le numéro 9. Récupérez le vase derrière la poire. Il vous faut maintenant revenir au temple où se trouve encore Hannah. Pour cela, faites demi-tour jusqu'au vaisseau et appuyez cette fois-ci sur le deuxième bouton vert près de la main. Traversez le temple et allez jusqu'à la salle avec le portrait chinois de l'autre côté du bassin. Le prêtre fantôme apparaît et vous fait comprendre que vous n'avez pas apporté la bonne quantité d'huile. Il ne vous reste plus qu'à faire le chemin inverse jusqu'au vaisseau. Faites patienter Sam un instant, le temps d'amener Hannah le rejoindre, puis repartez vers les îles.


Dirigez Sam jusqu'à la grosse poire. L'homme réapparaît et vous indique que la perle que vous cherchez se trouve dans l'ascenseur. Passez à Hannah. Amenez-la vers Sam, mais juste après la traversée dans la nacelle, faites-la monter dans l'ascenseur puis repassez Sam. Tournez-vous et descendez le chemin. Vous êtes devant l'ascenseur où se trouve Hannah. Regardez dans le trou. La perle est là, vous pouvez la prendre. Remontez à la poire, remettez le vase en place derrière elle puis appuyez sur n'importe quel symbole pour obtenir la quantité d'huile nécessaire. L'homme vous parlera une dernière fois avant de disparaître. Ramenez les deux héros au vaisseau puis faites les naviguer jusqu'au temple.


Sam - Retour à Bosh

Avec Sam, apportez l'huile au prêtre dans la salle du portrait chinois. Il vous remettra un disque. Vous savez quoi en faire, n'est-ce-pas ? Il faut aller le placer sur le dispositif dans les montgolfières. Pour cela, vous devez regagner le poisson volant. Traversez le temple, descendez les escaliers, passez sur la série de passerelles et de ponts, écoutez les deux fantômes, passez la porte, refermez-la (très important), traversez d'autres passerelles, montez avec l'ascenseur puis installez-vous confortablement aux commandes du poisson. Comme pour l'île-vaisseau, les coordonnées déjà entrées sont sauvegardées. Appuyez sur le bouton tout à gauche pour voler vers les montgolfières.


Sam - Retour aux montgolfières

Je pense que vous savez ce que vous devez faire ici. Traversez le couloir et placez le nouveau disque au centre du dispositif puis notez les coordonnées comme au début du jeu. Revenez au poisson et entrez ce que vous venez de noter pour vous envoler vers Matia. Passez à Hannah.


Hannah - L'arrivée à Matia

Hannah devrait toujours se trouver sur son île-vaisseau. Si tel n'est pas le cas, conduisez-la à cet endroit. Entrez le dernier jeu de coordonnées que vous avez calculé :
10 h 12 mn 2 s
3 h 2 mn 2 s
Le bateau se déplace vers Matia. Manque de bol, la tentacule n'est pas assez longue pour attacher le vaisseau à la paroi.


L'énigme de la tentacule (uniquement sur la version DVD)
Montez avec l'ascenseur et allez vers le télescope juste derrière. Regardez. L'image est floue. Vous devriez parvenir à avoir une image plus nette en ajoutant ou en retirant des lentilles que vous trouverez dans les boîtes en dessous. Commencez par prendre la lentille à gauche de la boîte de gauche. Regardez dans le télescope. Si la flèche indique le bas c'est que la lentille est bonne et que vous pouvez continuer à en ajouter. Si elle indique le haut, c'est que la lentille n'est pas bonne, vous devez donc la reposer et passer à la suivante. Lorsque l'image sera nette, vous verrez un point lumineux vous délivrer un message codé en morse (signaux longs et signaux courts). Notez ce message, au besoin regardez à nouveau dans le télescope. Attention, ce message peut être modifié en pleine partie. Revenez ensuite au poste de commande du vaisseau. N'écoutez pas le fantôme qui apparaît et tournez-vous vers l'appareil à votre droite. Il est composé d'un bouton central (pour déclencher le mécanisme), de douze positions circulaires (qui correspondent au nombre de signaux lumineux que vous avez reçus) et de douze petits leviers qui indiquent s'il s'agit de signaux longs ou de signaux courts. Commencez par régler le nombre de signaux perçus. Pour cela, appuyez simplement sur la touche correspondant à ce nombre (c'est comme une horloge classique). Bougez ensuite les petits leviers pour composer le bon message codé. La position haute peut correspondre à un signal long et la position basse à un signal court mais cela dépend de la partie. Appuyez sur le bouton central pour vérifier ce que vous avez inscrit. Lorsque tout sera en ordre, écartez-vous du dispositif. Deux fantômes vous indiqueront qu'il fallait en réalité composer le message inverse à celui reçu. Revenez au dispositif. Pour composer le signal inversé, vous devez non seulement inverser tous les signaux mais aussi commencer par la fin du message et l'écrire à l'envers. Voilà, la tentacule est fixée et vous pouvez traverser.


Tomlin viendra vous parler de la menace qui pèse sur Argilus. Ecoutez-le et entrez dans le wagon à votre gauche. Retour à Sam.


Sam - Matia

Sortez du poisson et avancez vers la grille. Pivotez sur la droite. Vous pouvez voir une sorte de clé contre la grille. Tournez-la deux fois pour la récupérer. Entrez maintenant dans l'ascenseur derrière la porte grillagée. Cet ascenseur peut s'arrêter à plusieurs étages différents. Pour le déplacer il suffit de lever ou de baisser le levier central. Pour l'instant baisser-le d'un cran. Sortez par l'ouverture et avancez jusqu'à trouver un cadran un peu plus loin sur la gauche. La porte est apparemment fermée et sans la bonne combinaison, vous ne pourrez l'ouvrir. Notez au passage le symbole sur la porte, c'est le même que la plaque que vous ou Hannah détenez. Continuez votre chemin jusqu'à la seconde porte. Notez le symbole puis la combinaison du cadran et appuyez sur le bouton pour l'ouvrir. Traversez le couloir sombre puis tournez à droite. Vous vous retrouvez devant un petit jeu. Il se joue en deux manches et vous ne pouvez pas sauvegarder entre les manches. Le but est de tracer un chemin entre le côté gauche et le côté droit. L'ordinateur tentera de vous bloquer en dressant des murs, mais en ouvrant au maximum le jeu, vous parviendrez à déjouer ses pièges. Lorsque vous l'aurez battu deux fois d'affilée, retournez-vous et revenez vers la seconde porte. Prenez les escaliers à gauche. Notez le symbole inscrit à côté des rails. Il représente ce lieu et peut donc être utile à Hannah.


Hannah - Matia

Entrez dans le wagon et notez aussi le symbole inscrit sur la machine. Tournez la roue pour obtenir le symbole de Sam et appuyez sur le bouton de droite pour le rejoindre. Descendez du wagon par la gauche et suivez la passerelle jusqu'à l'ascenseur. Abaissez complètement le levier pour vous retrouver tout en bas.


Sam - Matia, suite

Emmenez Sam jusqu'à l'ascenseur également et faites-le descendre tout en bas. Tournez à droite. Pénétrez dans le tunnel sombre qui vous fait face. Vous débouchez dans une grotte dans laquelle un scientifique est emprisonné. Vous ne pouvez pas l'aider pour l'instant. Pivotez sur la gauche. Hannah aura peut être laissé la plaque dans le dispositif, si c'est la cas, récupérez-la. Sortez de la grotte et tournez à gauche pour longer la paroi en suivant les gros tuyaux. Vous entendrez de l'eau couler. Tournez le volant pour l'arrêter. Si vous bougez, l'eau se remettra à couler. Restez donc ici et continuez l'aventure avec Hannah.


Hannah - Matia, suite

Entrez dans la grotte. Si Hannah est toujours en possession d'une plaque, glissez-la dans le dispositif à gauche avant d'aller parler au prisonnier en face. Ce dernier est assez bavard. Ecoutez tout ce qu'il a à dire puis sortez de la grotte.


Sam et Hannah - Matia, le pont

Avec Sam, allez récupérer la plaque dans le dispositif de la grotte si Hannah vient de la déposer. Sinon, suivez le chemin jusqu'au pont. Appuyez sur le levier pour baisser le pont. Vous remarquez que le pont est divisé en deux parties montées chacune sur des verins. Il va falloir ajuster la pression pour que les parties correspondent entre elles. Avec Hannah, tournez une fois la roue qui se trouve à gauche en sortant de la grotte puis quatre fois celle à droite et voilà, la pression devrait être la bonne. Repassez avec Sam et appuyez sur le bouton pour positionner correctement le pont.


Sam - Matia, les portes communicantes

Sam se trouve au centre de cinq portes communicantes. Ce sont sûrement celles dont parlait le scientifique emprisonné. D'après ses dires, il faut entrer deux fois dans chacune pour n'en sortir qu'une seule fois. Numérotez les portes sur votre gauche de 1 à 4 et considérez celle à droite comme la porte 5 (c'est celle qui diffuse de la lumière lorsqu'on l'ouvre).
Entrez dans la porte 2 pour sortir en 5.
Entrez dans la porte 4 pour sortir en 1.
Entrez dans la porte 1 pour sortir en 5.
Entrez dans la porte 1 pour sortir en 3.
Entrez dans la porte 3 pour sortir en 5.
Entrez dans la porte 3 pour sortir en 2.
Un fantôme apparaîtra pour vous remettre une plaque. Continuez votre cirque avec les portes.
Entrez dans la porte 4 pour sortir en 4.
Entrez dans la porte 2 pour sortir en 5.
Il fait maintenant nuit. Allez vers le pont. Un fantôme apparaît et vous parle d'un choix à faire entre le bon serviteur et l'errant. Regardez en l'air. Il y a douze leviers. Certains sont levés, d'autres ne le sont pas. Notez leur position à tous puis revenez dans la porte 5.


Traversez de nouveau le pont et allez au dispositif dans la grotte. Insérez la carte que vient de vous remettre le fantôme. Son symbole est identique à celui sur la deuxième porte que vous aviez vue précédemment. Déplacez les viseurs pour faire apparaître la combinaison du code de cette porte. Retenez la position de viseurs puis insérez l'autre plaque. Positionnez les viseurs correctement et notez les symboles qui vous sont donnés. Ils correspondent à la combinaison de la première porte.


Remontez de 2 étages avec l'ascenseur et allez ouvrir la première porte grâce à la combinaison que vous venez de trouver. Empruntez le passage et tournez à gauche pour vous retrouver devant le même type de jeu que tout à l'heure, sauf que cette fois, c'est l'ordinateur qui commence, et croyez-moi, ça change tout. Bon courage !


Lorsque vous l'aurez battu deux fois de suite, le rail sera mis en bonne position. Allez donc appeler le wagon en appuyant sur le bouton en haut des escaliers. Installez-vous à bord. Il y a 4 symboles. Le premier correspond au point de départ d'Hannah, le second à l'endroit où vous êtes, le troisième ne fonctionne pas. Utilisez donc le quatrième pour continuer l'aventure. Explorez un peu les lieux. Il y a deux maisons de part et d'autre du chemin. Continuez tout droit et placez-vous devant la porte suspendue. Introduisez la clé dans la serrure à droite et ouvrez-la pour découvrir de nouvelles coordonnées. Notez-les. Derrière-vous se trouve un bouton qui ne vous sert à rien pour le moment. Retournez jusqu'à l'ascenseur, puis tournez le volant une nouvelle fois pour couper l'eau.


Hannah - Aller-retour jusqu'à Bosh

Retournez voir le prisonnier dans la grotte. Il vous parle de 2 opérations à faire à Bosh, Ossa et Dissa. Reprenez l'ascenseur pour monter de 2 étages puis utilisez le wagon pour revenir à votre île-vaisseau. Dans le poste de commande, appuyez sur le deuxième bouton vert pour aller à Bosh. Entrez dans le temple et tournez à gauche. Continuez jusqu'à la grosse machine que vous aviez déjà vue plus tôt dans le jeu. Montez l'échelle et placez-vous devant les touches. Les petites tourelles au dessus de la machine font immédiatement penser à celles qu'à vu Sam la nuit près des portes communicantes. Manipulez-les pour leur donner la même position, c'est à dire que seules les tourelles 1, 5, 7, 8, 10 et 12 doivent être levées. Sur le clavier, vous reconnaissez les symboles des point cardinaux, également vus par Sam au début du jeu. Ossa et Dissa font d'ailleurs référence à deux de ces points cardinaux :
Ossa : Ouest
Dissa : Nord-Ouest
Appuyez sur les deux symboles correspondants. Les boutons en bas de la machine vont changer d'aspect. Notez les deux combinaisons qu'ils forment.
Si on considère que 0 = baissé et 1 = levé, on obtient :
A gauche : 00101011
A droite : 10001001
Revenez jusqu'à Matia avec votre vaisseau. Utilisez le wagon pour aller tout au bout du rail et dirigez-vous vers la maison de gauche. Positionnez les boutons comme ceux du temple de Bosh. Levez donc les boutons 3, 5, 7 et 8. Allez ensuite vers la maison de droite et faites de même avec les boutons. Levez les boutons 1, 5 et 8. Allez ensuite appuyer sur le gros bouton au centre. La structure s'ouvre puis se referme aussitôt et un fantôme apparaît. Passez à Sam.


Sam et Hannah - La fin

Remontez tout en haut avec l'ascenseur et installez-vous dans le poisson. Entrez le nouveau jeu de coordonnées que vous avez découvert précédemment. Le poisson va prendre son envol, se positionner au dessus de la grande structure pour y récupérer un objet puis ira le déposer sur l'île-vaisseau de Hannah. Sortez du vaisseau puis utilisez l'ascenseur jusqu'en bas et tournez une dernière fois le volant pour couper l'eau. Avec Hannah, allez parler au scientifique prisonnier dans la grotte. Ramenez ensuite les deux héros dans la salle de contrôle de l'île-vaisseau (pensez à faire sortir Hannah de la grotte avant de déplacer Sam !). Un prêtre apparaîtra pour vous indiquer une étoile dorée. Appuyez sur elle, et voilà, c'est la fin du jeu. Vous pouvez enfin quitter Argilus.