Dark Fall 2 : Le Phare

ASTUCES PC

Solution Complète

Arrivée à Trewarthan ~ année 1912

Le réveil de Benjamin Parker

Quelqu’un frappe à la porte ! Vous êtes réveillé, mais personne ne se trouve derrière la porte dans la nuit noire de Trewarthan. Commencez par découvrir vos effets personnels. Sur le lit il y a un calepin de notes. Lisez-le. Vous apprenez que l’académie vous a envoyé pour cartographier la côte de Cornwall. A votre arrivée lors d’une promenade, il vous a semblé apercevoir une lueur au dessus du niveau de la mer. Il y a sûrement un phare, mais il n’apparaît pas sur les cartes ! En tournant les pages de votre calepin vous semblez plonger dans vos souvenirs. L’environnement est transformé. Vous vous retrouvez dans la cuisine du Dr Demarion. Ouvrez la porte du garde-manger et regardez dans la petite boîte se trouvant sur l’étagère centrale. Lisez le livre qu’elle renferme et récupérez une disquette portant le nom HADDEN. Le livre révèle des choses surprenantes sur l’île de Fetch-Rock. Sur la table vous pouvez lire deux recettes de cuisine et une lettre adressée au Dr Demarion. Ouvrez la porte du buffet et regardez dans la visionneuse les différentes photographies. Sortez dans la petite cour et regardez autour de vous, la hache plantée sur la souche d’arbre, le feuillage de l’arbre, une roue de charrette, une bassine remplie d’eau. Ouvrez le cabanon des toilettes et sortez de la cuvette deux notes manuscrites : Il se passe vraiment quelque chose à Fetch-Rock. Retournez dans la maison et regardez de plus près les cadres représentant des oiseaux. C’est la fin de votre rêve ! Lisez les dernières pages de votre calepin. Sur le lit il y a un carton à dessins. A côté, par terre, vous pouvez ouvrir une caisse renfermant des cartes de Cornwall. Regardez les objets se trouvant sur la table et les cartes sur l’étagère juste au dessus. Sortez dans la ruelle.


Les rues de Trewarthan

Avancez dans la rue et sur la droite, une voix vous appelle d’une porte entrouverte. C’est le Dr Demarion qui vous confie une mission de la plus haute importance. Accédez à sa demande pour en apprendre plus sur le phare de Fletch-Rock. Depuis que le phare a été construit il y a de nombreux naufrages. De plus les trois gardiens ne répondent plus et le phare s’est éteint !
Allez jusqu’au bout de la jetée et descendez sur le quai. Embarquez pour l’île de Fetch-Rock. Si vous ne pouvez pas atteindre le bateau, c’est qu’une des actions précédentes n’a pas été accomplie.


L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)

La plage et les abords du phare

Vous accostez discrètement de nuit sur la plage du Rocher. Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le bord de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux éteints ! Engagez-vous dans les rochers et montez les escaliers qui mènent au phare.
Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un anémomètre qui tourne à la vitesse du vent. Son câble est relié à un coffret électrique fixé sur le mur. Regardez de plus près ce coffret ; il porte l’inscription « éclairage d’urgence additionnel ». Abaissez le levier de commande. Cela provoque le déverrouillage de la porte d’entrée de la maison du phare et la première pièce s’illumine.
Vous remarquez que derrière la maison il y a une échelle métallique qui descend le long de la falaise. *** Un bug s’est glissé dans le scripte : L’accès à l’échelle métallique est praticable avant d’avoir actionné le levier d’éclairage d’urgence. Ne l’empruntez pas, car vous êtes censé avoir récupéré des indices et une carte au sommet du phare. La compréhension de l’histoire en sera beaucoup plus claire. L’accès n’est plus praticable si vous avez touché le levier. Mais il le redevient par la suite. ***


La maison et la cave du phare

Entrez dans la première salle où se trouve un stock de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre il y a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez l’escalier qui mène à la cave. Sur la gauche se trouve un générateur qui produit l’énergie électrique de l’île. Il n’est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le générateur en utilisant sur le mur la lanterne qui se trouve d’origine dans votre inventaire. Il y a une série de trois boutons de commande du générateur, mais vous n’en connaissez pas le fonctionnement. Revenez au centre de la salle et regardez avec votre lanterne la zone d’ombre au bas de l’escalier. Il y a un plan de la cave avec la position du générateur et deux séries de silhouettes de voiliers. L’une concerne le générateur et l’autre indique un endroit particulier de la pièce contiguë.
Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez voir qu’il y a une installation d’éclairage électrique. Visitez la troisième pièce qui renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur votre gauche en entrant. Il y a trois câbles avec un commutateur sur chacun d’eux. Mais vous ne connaissez pas encore le mode de fonctionnement. De l’autre côté de la pièce, sur le mur, il y a un porte-voix permettant de communiquer avec les autres étages du phare. Un document est coincé derrière le support. Il représente cinq silhouettes de voiliers classées de 1 à 5. Le rapprochement des deux documents que vous avez découverts, vous donne la combinaison des touches à actionner pour démarrer le générateur.
Pour les commutateurs il faut actionner dans l’ordre celui du milieu, puis celui du bas et enfin celui du haut. Sur le générateur il faut actionner les boutons du milieu, puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se réveille et la lumière sort de ses hublots.
Entrez dans la réserve qui est maintenant éclairée. Vous pouvez regarder de plus près ce qu’il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui traînent sur les marches de l’escalier.
Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare.


La salle de repas – 1er étage du phare

Sur le palier il y a deux tableaux fixés au mur et une carte de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse renfermant des outils et des livres. L’un d’entre eux est marqué de l’année d’édition : 1912. Il contient les divers relevés effectués par les gardiens du phare.
A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre porte-voix. Par terre, ouvrez la caisse et déplacez les couvertures. Cela permet de découvrir un double fond renfermant deux documents. L’un est un dessin et l’autre un code portant la mention DRAKE et une combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake est le capitaine du phare.
Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste de tâches d’entretien à effectuer et un inventaire des denrées alimentaires.
Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur le réchaud comme si de rien était.
Vous pouvez regarder par la petite porte marquée « store » (réserve).
Quittez la cuisine et montez à l’étage.


Le dortoir – 2ème étage du phare

Sur le palier il y a deux toiles fixées au mur. Une gravure est roulée et déposée sur l’étagère.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur l’armoire de toilette, faites pivoter le miroir pour atteindre une lettre de James concernant le comportement démoniaque de Drake. Dans les tiroirs vous trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s’inquiète pour James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous l’oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d’un étage.


Le bureau de Drake – 3ème étage du phare

A ce niveau, toutes les ampoules ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l’échelle. Utilisez votre lanterne pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de gauche à droite dans l’ordre suivant : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à Drake son plan maléfique à votre sujet. De l’autre côté sur le bureau il y a un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre lanterne pour l’éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se trouve un dessin de l’île montrant l’existence d’un passage faisant tout le tour de l’île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l’alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d’autres indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l’échelle verticale.


La salle des feux – 4ème étage du phare

En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne de brume.


La plage et les abords du phare

Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l’échelle métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu’à l’entrée d’une grotte. Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l’extérieur et l’environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !


L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)

La plage et les abords du phare

Sortez de la grotte et prenez le chemin sur votre droite. Des aménagements ont été construits pour attirer des visiteurs.


La zone du mémorial

Avancez près des deux bouées de sauvetage. Il y a un télescope, mais il faut de la monnaie pour pouvoir l’utiliser. Approchez du baraquement. Ces affiches montrent qu’il s’agit d’un mémorial de la seconde guerre mondiale. La salle est remplie de chaises et il y a une projection en continue de diapositives. Sur la droite en entrant, il y a une série de photographies de la Royal Air Force. Plus loin sur la table se trouve la station de radio Ralf. Une notice est affichée au dessus. Mais il manque un bouton pour la faire fonctionner. Tournez-vous vers l’ordinateur et déposez votre disquette Hadden dans le lecteur mauve. Cliquez sur le bouton de lecture de la disquette. Ecoutez la capture de voix. Est -ce la voix de Satan ? Quittez la zone, traversez le rocher et prenez à droite vers la zone d’accostage.


La zone d’accostage

Cette zone est constituée d’un quai pour l’accostage des bateaux et d’une aire d’atterrissage des hélicoptères ( marquée d’un H ). Passez devant le guichet de vente des billets. Il y a bien une feuille fixée à l’intérieur, mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Approchez du bout du quai et ramassez une perche pointue en forme de baïonnette. Retournez-vous et regardez de plus près la base du pilier. Il y a une plaque portant un symbole et le chiffre romain « II ». Notez cet indice. Avec votre perche, attrapez la feuille de papier qui est dans le guichet. Notez le dessin et le code « 5582 ». Continuez votre exploration.


La zone de pique-nique

La baraque à café est fermée. Faites le tour des tables et regardez de plus près le côté d’une poubelle où se trouve une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « IV ». Notez cet indice. Remontez les escaliers vers le phare et prenez à droite à l’intersection.


Les toilettes publiques

Entrez dans les toilettes des dames et penchez-vous dans la cabine de droite. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice. Deux cadres sont affichés sur la cloison commune. Passez la tête au dessus pour voir ce qu’il se passe du côté des hommes : des bruits de pas retentissent !
Entrez dans les toilettes des hommes et regardez sous le lavabo. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice si ce n’est déjà fait. Penchez-vous près des urinoirs et ramassez sous le gobelet quelques pièces de monnaie.


La zone du mémorial

Avec votre monnaie, utilisez le télescope. Balayez l’horizon jusqu’à voir sur la paroi du phare une plaque avec un symbole et le chiffre romain « III ». Notez cet indice.


L’entrée du phare

Il ne reste plus qu’à vous diriger vers l’entrée du Phare en empruntant les escaliers jusqu’au sommet du Rock. La serrure est composée d’une série de 8 boutons. La forme vous rappelle celle que vous avez pu voir sur le document du guichet. Le code est « 5582 ». Tapez sur les boutons dans l’ordre indiqué en affectant le 1 au bouton du haut. La porte s’ouvre. Tout l’aménagement intérieur du phare a été rénové depuis 1912.


La boutique du phare

Sur le comptoir en entrant il y a plusieurs livres : des photographies de Trewarthan, une histoire vécue, le récit du naufrage du Lady Daphné, les différents termes de Cornouailles. Passez derrière le comptoir et regardez les posters, les divers objets dans le rayonnage. Ecoutez les CD musicaux. Lisez attentivement le livre « Horreur à Fetch-Rock ». Il raconte l’histoire de l’étrange disparition en 1912 des gardiens du phare. C’est Votre histoire, celle du cartographe Benjamin Parker. Le plan maléfique du Dr Demarion est dévoilé, mais l’enquête officielle accuse Parker d’avoir éliminé les trois gardiens et de s’être suicidé du haut du phare. Aucun corps n’a été retrouvé. Les indices de folie de Drake n’ont pas été retenus comme piste de l’enquête. Un ancien gardien confie le code secret de la cachette de la penderie de Drake. Il faut additionner les dates de naissance de ses enfants William et Catherine. Le préfixe étant la lettre R. Passez de l’autre côté de la caisse et regardez les différentes notes et lettres. Il y a notamment une lettre de Polly White qui déclare que le phare est hanté et qui se propose de faire une chasse aux fantômes. Un billet collé sur la caisse indique qu’elle a reçu l’autorisation.
Passez derrière le rideau rouge pour entrer dans le musée du Phare. Il y a quelques photographies fixées aux murs.


Salle d’exposition de la cave – L’ancienne pièce du générateur

Vous trouverez des photographies fixées aux murs, un prospectus de l’exposition décrivant quelques objets exposés, un panneau racontant le drame et la vie de Benjamin Parker. Regardez ce qui traîne sur le banc. Il y a le sac à dos de Polly White. Ouvrez les pochettes de rangement. Regardez la carte de transport de Polly et son appareil photographique numérique. La mémoire de l’appareil vous permet de comprendre le dispositif que Polly a mis en place pour sa chasse aux fantômes. A l’intérieur du sac à dos il y a un calepin avec les notes de Polly. Vous y apprenez ses premières découvertes ainsi que l’existence de lunettes spéciales de vision de spectres. Ecoutez la bande du magnétophone. Elle présente un enregistrement d’une séance psychiatrique de Polly et vous comprenez qu’elle s’est réincarnée en James ! A côté il y a une documentation sur les lunettes spéciales Hadden. Lisez la lettre de la gérante du Phare.
Avant de quitter la salle, regardez de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « C ». Notez cet indice.


Salle d’exposition de la cave – L’ancien parc à charbon

Dans cette salle sont exposées l’ancienne lanterne du phare et quelques photographies. Vous pouvez vous asseoir dans le siège. Avant de quitter la salle, regardez avec votre lanterne de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « V ». Notez cet indice.


Salle d’exposition de la cave – L’ancienne réserve

Vous y trouverez l’ensemble des objets présentés dans le prospectus. Ils datent tous de 1912. Des panneaux racontent la vie dans les phares et l’évolution technologique au cours des temps. Une TV présente un montage audiovisuel.
Montez les marches. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare. L’escalier a été conservé dans son état d’origine.


Salle d’exposition du 1er étage – L’ancienne salle de repas

Sur le palier il y a des photographies et un panneau de présentation des derniers gardiens du phare. L’ancienne salle de repas est maintenant présentée derrière un miroir. Appuyez sur le bouton vert pour lancer l’animation.


Salle d’exposition du 2ème étage – L’ancien dortoir

Sur le palier vous pouvez regarder des panneaux présentant plusieurs photographies du phare et de ses environs. L’ancien dortoir a été transformé en restaurant. La salle est dans l’obscurité.


Salle d’exposition du 3ème étage – L’ancien bureau de Drake

Sur le palier vous trouverez des photographies, un livre d’histoires de fantômes qui traîne sous le siège et une cloche de navire. Regardez derrière la cloche il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « VI ». Notez cet indice.
La porte du bureau est verrouillée par un digicode. Regardez de plus près par le trou de la serrure. Polly White est là ! Elle vous pose deux questions auxquelles il faut répondre correctement pour obtenir son aide. A la question « êtes-vous Benjamin Parker », répondez oui en cliquant une fois à droite de la serrure ( frapper 1 coup = Oui ). A la question « allez-vous me faire la même chose … ? », répondez non en cliquant une fois à gauche de la serrure ( frapper 2 coups = Non ). Polly vous glisse par dessous la porte un plan où vous trouverez une autre paire de lunettes de vision des spectres. Le lieu correspond au mémorial.
Montez à l’échelle verticale vers l’ancienne salle des feux.


Salle d’exposition du 4ème étage – L’ancienne salle des feux

Cette salle a été transformée en galerie d’art. L’artiste, Matt Clarc, y expose des aquarelles, une maquette du phare et une boîte à musique. Vous trouverez le prospectus de la galerie sur le présentoir. Commencez par regarder de plus près dans les jumelles du mannequin. Vous apercevrez une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « L ». Notez cet indice.
Approchez-vous de la boîte à musique. Elle a quatre poussoirs représentant les symboles correspondants aux plaques II, IV, I et III. Pour ouvrir la boîte il faut donc appuyer sur les poussoirs numérotés de gauche à droite : 3, 1, 4 et 2. Récupérez le bouton manquant de la station de radio du mémorial. Remarquez et notez la position des boutons sur la photographie.


Le mémorial

Avec votre lanterne, regardez sous les sièges et ramassez la paire de lunettes spéciale spectres. Cette paire de lunette émettra un son lorsqu’elle détectera une anomalie temporelle ou la présence d’un spectre. Approchez-vous de la radio et déposez le bouton pour l’activer. Positionnez les trois boutons comme indiqué sur la photographie de Matt : bouton de gauche sur « 01 », celui du milieu sur « C » et celui de droite sur « y ». Utilisez vos lunettes pour découvrir l’anomalie attachée à cette objet. En même temps qu’une voix ténébreuse vous interpelle, s’affiche dans les trois cadrans les nombres suivants : 120, 180 et 020.


Après avoir tout visité, vous pouvez retourner en 1912 pour ouvrir le coffre caché dans le bureau de Drake.


Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes à Fetch-Rock - 2004 :
Au mémorial :
- la station de radio permet d’obtenir le code 120-180-020.
- la photo d’avion au sol fait apparaître deux spectres ; les pales de l’hélice forment un Y.
- la photo de groupe permet de voir un spectre.
- la photo d’avion en vol permet de changer d’époque et de lieu ( vers la station DEOS 2090 ).
Dans la grotte :
- en sortant du tunnel il apparaît dans le reflet de l’eau une forme géométrique verdâtre ( indice ).
Dans la salle d’exposition de l’ancienne cave :
- une photo du générateur permet de changer d’époque et revenir en 1912.
Dans la salle d’exposition de l’ancienne réserve :
- la statuette dans la vitrine demande de l’aide !
- en descendant les escaliers du phare, il apparaît un spectre dans la pièce.
Au premier étage du phare :
- la photo de l’ancienne salle de repas permet d’entendre la voix de James et de retourner en 1912.
Au deuxième étage du phare :
- la photo de la porte en bois de l’ancienne maison du phare permet de retourner en 1912.


L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (2)

Le bureau de Drake – 3ème étage du Phare

Avec les informations recueillies dans le livre « Horreur à Fetch-Rock », vous pouvez calculer la clé qui permet d’ouvrir le coffre caché dans la penderie. William a 18 ans en 1912, il est donc né en 1894. Catherine a 24 ans en 1912, elle est donc née en 1888. La somme de ces deux dates est égale à 3782. Le préfixe est « R ». Donc la combinaison est : R 3782.
Dans le coffre se trouve un cadre représentant des roseaux. La paire de lunettes interagit. Vous pouvez voyager dans le temps et retourner en -2090 avant JC.


Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes à Fetch-Rock - 1912 :
Dans la cave :
- le mur derrière le générateur permet de se transporter en 2090.
Au premier étage du phare :
- sur le palier, la carte de la Cornwall est marquée d’un X.
- sur le palier, le livre de relevés de l’année 1912 laisse apparaître une succession de chiffres : 160-140-090.
- dans la salle de repas, pénétrez dans la réserve pour apercevoir le spectre de James.
- en descendant les escaliers du 2nd au premier étage, un spectre vous demande de partir.
Au deuxième étage du phare :
- la photo dans la boîte FRL vous permet de changer d’époque : 2004.
Au troisième étage du phare :
- le cadre représentant des roseaux, caché dans le coffre de Drake, vous permet de voyager en -2090 avant JC.
Au quatrième étage du phare, dans la salle des feux :
- en regardant au centre de la lentille il apparaît une forme géométrique jaune ( indice ).
- à l’opposé de l’échelle et en regardant celle-ci, vous apercevrez le spectre de Robert qui vous parle.


L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (1)

Vous arrivez dans une forêt de roseaux. Sur un banc de sable, des peaux sont étendues au soleil. En marchant vers le campement primitif vous apercevez sur la gauche des lances et un bouclier. Au sommet d’un gros rocher, plusieurs pierres sont posées en équilibre. Vous ne pouvez pas les atteindre de ce côté. Contournez la tente et regardez de plus près sur la table en pierre. Il s’y trouve quelques plats d’aliments. Utilisez votre paire de lunettes pour observer une forme géométrique bleue ( indice ).
Plus loin sur une autre pierre, sont alignées des lances pour la chasse.
Passez entre les deux tentes à droite du campement. Le chemin vous mène jusqu’au centre d’un sanctuaire composé de pieux de bois formant un cercle autour d’une pierre ronde posée au sol. Utilisez vos lunettes pour faire apparaître les différentes anomalies présentes. Chaque groupe de trois pieux supporte les nombres ( de gauche à droite ) : 180, 110 et 150. Sur la pierre centrale apparaît la lettre « Z ». Des voix de spectres sont de plus en plus oppressantes.
Retournez au campement pour poursuivre vos recherches.
Une hache est déposée sur une roche et des fragments de poterie sont enfouis dans le sable.
Un peu plus loin il y a une chose très étrange : sur le collier déposé sur une pierre, vous trouverez deux pendentifs hors du temps : un circuit imprimé et une clé ! Il y a incontestablement des dysfonctionnements temporels.
Continuez l’exploration et engagez-vous entre les rochers. Avancez jusqu’aux marais et retournez- vous. Revenez sur vos pas et grimpez au sommet d’un gros rocher pour récupérer une nouvelle disquette informatique. Redescendez et revenez sur vos pas vers le campement. Empruntez sur la gauche un passage sombre et étroit. Vous arrivez dans la grotte de Fetch-Rock. C’est la même quelques trois mille ans plus tôt. Engouffrez-vous dans le tunnel. Prenez le chemin de gauche et avancez jusqu’à la caverne. Vous y trouverez un bol. Utilisez les lunettes pour entendre la voix du spectre. Traversez la galerie pour atteindre une autre caverne. Au centre sur le rocher se trouve un objet d’un autre temps. Approchez-vous et ouvrez-le. Une inscription est gravée sur l’objet : DEOS Malakai. Effleurez l’écran tactile pour activer la machine. Le nouvel écran qui s’affiche est interactif. Il faut entrer des codes. La présentation vous rappelle des indices déjà aperçus dans les autres époques. Mais il vous en manque encore quelques-uns.
Votre exploration dans cet âge est terminée, vous pouvez retourner dans la forêt de roseaux pour voyager dans le temps vers 1912.


Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes à l’âge de bronze :
Dans la forêt de roseaux :
- votre point d’arrivée est aussi votre point de départ pour retourner dans le phare en 1912.
Dans le campement :
- dans le plat comportant les oeufs, il apparaît une forme géométrique bleue ( indice ).
Au centre du sanctuaire :
- sur les pieux en bois apparaissent une succession de nombres : 180 - 110 - 150.
- sur la pierre centrale apparaît la lettre Z.
Dans la grotte :
- en regardant un bol déposé sur une pierre, vous entendez une voix de spectre.


L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (3)

Vous êtes de retour dans le bureau de Drake en 1912.
A ce niveau de l’aventure, vous pouvez soit aller en 2004 pour découvrir ce qu’il y a d’enregistré sur la disquette que vous avez rapportée de l’âge de bronze ; soit explorer un nouvel espace-temps. Descendez jusqu’à la cave et passez derrière le générateur. Posez votre lanterne sur le mur et utilisez vos lunettes sur le mur pour voyager vers l’année 2090.


L’île de Fetch-Rock ~ année 2090

La cave du Phare

La cave est complètement inondée et dévastée par des éboulements. Empruntez le seul passage et passez sous les escaliers. Avancez dans le couloir et engagez-vous entre les roches jusque dans un espace complètement noir. Une voix d’enfant vous demande de jouer à cache-cache. Engagez-vous dans la brèche.


La galerie de service

Regardez par terre, il y a une valise contenant des explosifs. Ils ont sûrement été utilisés pour dégager un passage dans le mur. Marchez jusqu’au bout de la galerie pour arriver dans une trémie d’ascenseur. Sur la cloison est fixée une échelle. Descendez dans la fosse.


La trémie d’ascenseur

Passez de l’autre côté de la plate-forme pour pouvoir atteindre une caisse à outils. Récupérez le tournevis à laser. Vous trouvez aussi le badge d’un dénommé Magnus. C’est sûrement le technicien de dépannage de l’ascenseur. Il y a un PDA de marque DEOS, comme l’objet que vous avez vu dans l’âge de bronze. Effleurez l’écran mais rien ne se passe. Sautez à l’intérieur de la cabine d’ascenseur.


La galerie de cargaison

Avancez dans la galerie et regardez sur l’un des conteneurs à droite, le badge de Maria et son PDA. Effleurez l’écran pour lire ses notes. Vous apprenez que Magnus semble avoir un comportement de dingue ! Ouvrez la porte n°1 au bout de la galerie portant le symbole d’un trèfle.


Le sas de décontamination

De part et d’autre du sas, il y a des piliers. Avant de franchir l’autre porte, glissez-vous entre deux colonnes et retournez-vous. Une silhouette passera dans la pénombre. Vous n’êtes pas seul !
Présentez-vous devant la porte n°2 ; un jet de vapeur survient pour effectuer la décontamination. Ouvrez la porte n°2 au bout de la galerie portant le symbole d’un trèfle.


L’anomalie détectée par les lunettes à Fetch-Rock - 2090 :
Dans l’ancienne cave, le mur permet de se transporter en 1912.


La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (1)

La galerie des pièces de rechange

Dans cette galerie, il y a des hublots. Vous êtes sous la mer ! Des conteneurs et machines sont répartis le long de la galerie. La porte du bout est verrouillée. En bas sur le côté il y a une grille de ventilation. Vous pouvez retirer les vis en utilisant votre tournevis à laser.


La gaine de ventilation

Engagez-vous dans le conduit et utilisez votre lanterne pour y voir plus clair. Il y a une jonction mais vous ne pourrez de toute façon sortir que par une seule autre grille. Elle donne dans la salle des réserves de la station. Vous pouvez explorer l’ensemble de la station en utilisant ce chemin mais pour mieux comprendre la suite des évènements il est préférable de retourner en 2004 et de découvrir ce qu’il y a d’enregistré sur la disquette que vous avez rapportée de l’âge de bronze.
Revenez sur vos pas en passant par la trémie d’ascenseur jusque dans l’ancienne cave du phare et utilisez vos lunettes sur le mur pour retourner en 1912.


L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (4)

De retour dans la cave du phare en 1912, remontez deux étages et rendez-vous dans le dortoir. Ouvrez la boîte FRL renfermant la photographie qui vous permet de voyager jusqu’en 2004.


L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (2)

Rendez-vous au mémorial pour lire la disquette récupérée à l’âge de bronze. Insérez la disquette dans le lecteur. Le fichier est une image de robot très futuriste. Une palette de couleurs est associée. La couleur mauve est pré-sélectionnée. Notez l’ensemble des couleurs de la ligne : blanc, bleu ciel, mauve, vert, rouge, bleu marine, orange, jaune, violet, rose et brun.
Allez face à la photographie d’avion en vol et utilisez vos lunettes pour voyager dans le temps directement vers la station DEOS 2090.


La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (2)

La salle de repas

Sur le meuble il y a une photographie d’un avion de la RAF qui vous permet de retourner en 2004. A côté il y a un PDA. Effleurez-le pour lire le message inscrit dedans. Vous apprenez que l’équipage est composé de Magnus, Ivan, Vinal, Corbin et peut-être d’autres. Magnus présente des symptômes identiques à ceux de Drake (1912). Il y a aussi un voleur parmi l’équipage ! Il faut faire une analyse d’empreintes digitales. C’est l’anniversaire d’Ivan, un grand écran lui fait honneur dans cette pièce. La table est abandonnée avec toutes ses victuailles, comme dans le phare en 1912. Un bol est prêt à la cuisson dans le four à micro-ondes. Des étiquettes portant des proverbes sont posées juste à côté du micro-ondes. Quittez la salle de repas.


Le couloir

Le couloir permet l’accès à l’ensemble des locaux de la station : les cabines des membres de l’équipage, l’infirmerie, la salle des réserves et la salle du système central.
A côté des portes de cabines, il y a la photographie de l’occupant : Magnus, Corbin, Vinal, Ivan, Mitsuyo et Maria. Un écran plat présente les différents modèles de sondes EEP (Exploration de l’Espace Profond). Le modèle le plus récent (Malakai) est celui que vous avez vu dans l’âge de bronze. Cette sonde est capable de détecter les anomalies de matières spatiales et substances indéfinies. Un Gardien intégré dans la sonde permet de surveiller les décisions de l’IA (Intelligence Artificielle) et de renvoyer la sonde dans son espace-temps d’origine.


La cabine de Magnus

Elle est verrouillée !


La cabine de Corbin

A gauche du côté du bureau vous pouvez regarder le PDA, le badge de Corbin et des photographies de famille. Regardez de plus près le lecteur mp3 et écoutez le message de ses enfants. Sa fille Morgane a rêvé du phare et de la présence d’un monstre. De l’autre côté de la cabine au dessus du lit il y a des dessins faits par les enfants dont celui du phare et une tête d’homme inquiétante. Un tube contient la dernière lettre de sa femme. Elle s’inquiète des rêves étranges de ses enfants. Dans la boîte il y a les notes de Corbin. Il écrit que la sonde Malakai a été perdue dans l’espace-temps et que le Gardien n’a pas réagi pour la rapporter. Corbin est le seul à pouvoir entrer dans le système central. La clé se trouve cachée sur le modèle réduit de planche à voile qui se trouve sur les étagères à droite en sortant.


La cabine de Vinal

Il y a un PDA, des livres, un badge et des ustensiles sur son bureau. Le grand écran permet de voir différents paysages. Sur les étagères vous trouverez de nombreux objets archéologiques.


La cabine d’Ivan

Il y a plusieurs paquets cadeaux dans la cabine. Sur le lit il y a un lecteur mp3. Vous pouvez écouter les musiques enregistrées. Déplacez la revue et récupérez une télécommande. De l’autre côté sur le bureau il y a un badge et une carte d’anniversaire de ses parents qui lui ont offert un robot. C’est le même qui se trouve en photographie sur la disquette de l’âge de bronze. Pour activer le robot, il faut utiliser la télécommande dessus et appuyer sur les touches dans l’ordre indiqué sur la palette de couleurs : mauve, vert, rouge, bleu marine et orange. Le robot émet alors un rayon projetant l’image d’ une forme géométrique mauve ( indice ).


La cabine de Mitsuyo

Sur le bureau vous trouverez un PDA, un badge et un lecteur spécial. De l’autre côté de la cabine sur le lit se trouve un PDA. Effleurez l’écran pour lire ce qu’il renferme. Mitsuyo recherche le voleur et indique le code d’inventaire du boîtier de faisceau-xi ( 391865 ). Elle indique l’existence d’un passage du côté d’un ascenseur. Récupérez une bande autocollante pour la prise d’empreinte.


La cabine de Maria

Elle est verrouillée !


L’infirmerie

Approchez-vous du lit pour apercevoir un humanoïde allongé. Au fond de l’infirmerie il y a plusieurs radiographies montrant une anomalie sur le patient. Quelques instruments sont disposés sur la table de soins.


La salle des réserves

Au fond à droite il y a un distributeur. Entrez le code inventaire 391865 du boîtier du faisceau-xi. Récupérez le boîtier du faisceau-xi. Sur les étagères il y a quelques outils et récipients. Les placards du bas sont fermés. De l’autre côté du rayonnage il y a une grille d’aération qui vous permet de retourner à Fetch-Rock ~2090. Le passage n’est possible que si la seconde grille a été dévissée de l’extérieur.


La salle du système central

Entrez dans le sas et déposez la clé de Corbin dans la serrure. Il n’y a rien de particulier dans cette salle.


La salle de repas

Sur le meuble au niveau du ballon de baudruche, utilisez le faisceau-xi. Regardez de plus près le verre et utilisez la bande autocollante pour faire une copie de l’empreinte digitale.


La cabine de Mitsuyo

Déposez la bande marquée de l’empreinte dans le lecteur spécial. L’analyse de reconnaissance commence sur le grand écran. Faites défiler les empreintes jusqu’à l’apparition de celles de Magnus. L’esprit maléfique de Malakai semble s’être réveillé. A partir de ce moment, l’humanoïde qui se trouvait sur le lit de l’infirmerie n’est plus.


L’infirmerie

Rendez-vous près de la couchette et utilisez les lunettes pour faire apparaître une date : 00:05 20/04/90.
A ce stade de l’aventure vous avez tous les éléments pour dévoiler le secret contenu dans la sonde Malakai.


Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes dans la station sous-marine DEOS - 2090 :
Dans la salle de détente :
- la photographie de l’avion permet de se transporter en 2004.
Dans l’infirmerie :
- sur le lit, après avoir identifié l’empreinte, une date apparaît (00:05 20/04/90).


L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (2)

Retournez dans la grotte face à la sonde Malakai.
Puzzle de Malakai :
La première donnée correspond à la date de départ de Magnus sur le lit de l’infirmerie 00:05 20/04/90.
Sur la ligne marquée d’un X il faut entrer le code 160 140 090 qui se trouve dans le livre des relevés du phare en 1912.
Sur la ligne marquée d’un Y il faut entrer le code 120 180 020 qui se trouve sur la radio du mémorial en 2004.
Sur la ligne marquée d’un Z il faut entrer le code 180 110 150 qui se trouve sur les pieux de l’âge de bronze.
Conformément au dessin trouvé dans le tiroir secret du bureau de Drake en 1912, il faut afficher les quatre symboles recueillis tout au long du voyage et partant de la gauche vers la droite par :
- le symbole mauve trouvé dans la cabine d’Ivan de la station DEOS en 2090.
- le symbole vert trouvé dans le reflet de l’eau de la grotte en 2004.
- le symbole jaune trouvé sur la lentille de la lanterne du phare en 1912.
- le symbole bleu trouvé dans le bol de l’âge de bronze en -2090.
Appuyez sur la double flèche pour mémoriser le code dans la sonde.
La formule ainsi inscrite, libère la sonde Malakai de l’esprit qui s’en est emparé. Est-ce pour autant que le Mal a été vaincu ?