ASTUCES 
La soluce qui suit a été conçue de manière à pouvoir facilement retrouver une énigme pouvant poser problème. Ce procédé permet au joueur de se référer directement à l’épreuve le concernant, sans pour autant se voir révéler le reste des épreuves.
Après la cinématique, avancez droit devant vous pour rencontrer Dormeuse. Montez ensuite les marches, et tournez directement à gauche. Poursuivez votre ascension jusqu'au piédestal, et passez à l'arrière. Vous apercevrez 3 touches marquées de symboles. Dans la première case (en partant de la gauche) choisissez la base de triangle inachevée. Dans la deuxième, inscrivez le T à l'envers. Puis enfin, dans la dernière case, sélectionnez le triangle non fermé sur la droite. La bonne combinaison établie, vous aurez alors accès à 3 mondes différents dont les portes de passages se situeront à chacun des niveaux de la zone (rez-de-chaussée, 1er étage, 3ème étage). Libre à vous de terminer ces trois zones dans l'ordre qu'il vous plaira. Référez-vous alors directement au grand titre pour vous y retrouver.
Arrivé dans le nouveau monde, allez directement vers la gauche afin de vous entretenir une nouvelle fois avec Dormeuse. En montant sur la nacelle de gauche, vous accéderez au niveau supérieur de la zone. Approchez-vous de la drôle de machine en forme d'éventail afin de vous coller à cette nouvelle énigme.
Les chardons électriques :
Votre but est de parvenir à électrifier tous les chardons en un nombre de coups limité. Deux sortes de commandes s'offrent à vous. La première, horizontale, permet de déplacer la tour dotée d'un rayon de droite à gauche. La seconde, verticale, vous sert à abaisser ou surélever la tour. Voici la marche à suivre pour parvenir à vos fins :
-Monter d'un cran vertical
-Un cran horizontal vers la droite
-Un cran à droite à nouveau
-Un cran vers le bas
-Un cran à gauche
-Un cran en bas
-Deux crans à gauche (il faut ici choisir la case horizontale la plus à gauche)
-Deux crans vers le haut (la case verticale la plus en hauteur)
-Un cran à droite
-Et enfin, un cran en dessous
Revenez ensuite vers la tour et trouvez le bouton près de la tige clignotante de couleur rouge pour atteindre les hauteurs. Dirigez-vous vers les quatre machines similaires à la première pour démarrer la seconde énigme du niveau.
Le pont coloré : Vous devez ici créer un pont de couleur bleue.
En considérant les éventails de 1 à 4, en partant de la gauche, voici les différentes actions que vous devez réaliser pour pouvoir traverser : enclenchez le huitième bouton sur le premier éventail, le troisième bouton sur le second, le sixième concernant la troisième machine, puis enfin, le quatrième bouton sur le dernier éventail.
Traversez le pont nouvellement créé et passez sous le tunnel métallique. Engagez-vous ensuite sur le second pont pour vous heurter au troisième problème.
Les fleurs girouettes : Trois fleurs tournant sur trois axes, aux pétales arborant deux tailles différentes et aux symboles changeants. Trois axes leviers vous permettant de stopper la ronde circulaire de chacune. Trois disques de métal, au centre, disposant de petites piques que vous pouvez à votre guise rentrer ou sortir afin de modifier leur taille. Cela vous met-il sur la voie ? En réalité, il n'y a rien de bien compliqué dans cette énigme, et il vous suffit juste d'être un tant soit peu observateur. Commencez par examiner les disques près de la cavité centrale. Attardez-vous sur leurs motifs et mémorisez-les. Rapprochez-vous ensuite des fleurs girouettes et vous remarquerez alors que plusieurs combinaisons de symboles se forment en son centre, dans l'alcôve verte. Votre première tâche sera de stopper le tournoiement mécanique des fleurs, pile au moment où celles-ci forment en leur centre un symbole correspondant à un de ceux présentés par les disques. Lorsque vous serez parvenu à immobiliser chacune des espèces de fleurs sur les symboles correspondants à ceux des disques sur la machine au centre, il vous faudra passer à la seconde partie du puzzle. Vous devez donc à présent copier la forme des pétales de chaque fleur sur leur disque adéquat. Pour cela, laissez sortir la pique si à son emplacement la fleur présente un grand pétale, ou rentrez-la dans le sens contraire. Lorsque vous aurez réussi à cette tâche il ne vous sera plus possible de toucher aux rouages de la machine et vous pourrez descendre par le centre.
Partez récupérer le cristal qui scintille au loin, puis revenez vers le transporteur, sous l'arche, près des falaises.
Descendez la longue rampe en métal pour faire face au labyrinthe.
Le labyrinthe aller : voici la solution idéale pour ne pas avoir à tourner en rond. Appuyez sur le bouton rouge cinq fois consécutives afin qu'un passage se libère devant vous. Dirigez-vous alors vers la gauche et actionnez une fois seulement le nouvel interrupteur que vous apercevrez. Avancez, puis au bouton de contrôle suivant, pressez-le 3 fois de suite. Suivez ensuite le cheminement à droite, jusqu'au prochain interrupteur, puis appuyez dessus 5 fois. Gagnez le centre, vous voilà tiré d'affaires !
Couleurs et sons : L'énigme qui suit est assez tordue à comprendre, mais une fois sur la voie, ça coule de source (comme dirait l'autre). Vous remarquerez qu'au plus haut niveau se trouvent 4 télescopes, et que dans chacun d'eux l'on peut apercevoir des couleurs clignotantes à tour de rôle. En montant sur le ponton juste au-dessus de chaque télescope, vous trouverez une machine dotée de 6 boutons rouges. Pressez-les et pour chacun d'eux, un son différent se fera entendre. Enfin, ceux qui auront pris le temps de parcourir l'île flottante (pas le dessert hein) avant d'avoir recours à cette soluce auront remarqué que plusieurs panneaux lumineux disposant de leviers sont disposés dans les environs. Il y en a 6, tous de couleurs différentes (bleu, jaune, vert, bleu, violet et blanc), et chacun d'eux produit un son particulier lorsque l'on tire sur son levier. L'allusion est flagrante, chaque couleur est associée à un son, et il vous faut reproduire, sur chaque ponton, la combinaison faisant référence aux couleurs. Pour savoir sur quelle combinaison de couleurs se baser, il vous suffit de jeter un coup d'oeil dans le télescope, puis de répéter l'enchaînement. Voici les codes à actionner pour chacun des quatre points d'observations :
-Sphère bleue entourée de deux petits panneaux bleus : boutons 4, 1, 6, puis 2 (en comptant de haut en bas)
-Satellite beige en forme de T : boutons 4, 3, 2, et 1
-Gros globe gris avec véranda : boutons 2, 4, 5, 6
-Sphère bleue avec 3 réacteurs : boutons 6, 3, 2, et 5
Il ne vous reste plus qu'à cueillir le cristal au milieu de l'île. Mais vous voila à nouveau propulsé en plein coeur du labyrinthe (ha la vilaine Dormeuse)...
Le labyrinthe retour : Prenez tout droit jusqu'à l'interrupteur. Pressez 4 fois le bouton puis ne touchez à rien ! Remontez par la gauche et suivez le cheminement du dédale pour enfin sortir la tête de ce véritable bourbier ! Reprenez le téléporteur de départ pour revenir à la zone principale.
Commencez par vous balader sur le ponton en faisant le tour de la zone et en repérant les divers éléments présents sur les lieux. Rencontrez la Dormeuse puis observez le petit boîtier à trois cordes pour vous donner un indice sur la future marche à suivre. 3 énigmes sont associées à travers ce niveau. Celui des vannes, celui des cordes, et enfin celui du gros coquillage en plein milieu de la zone. Il n'y a pas véritablement d'ordre par lequel il vous faut procéder, mais sachez que le fait de débloquer certaines énigmes vous permettra l'accès à d'autres, non nécessairement de la même catégorie.
Les cordes colorées : ici, vous devez trouver des combinaisons afin de vous ménager des passages. Les combinaisons se calculent grâce à l'aide des boîtiers lumineux, également reliés à des cordes. Tirez sur les cordes pour faire changer la couleur, et ainsi, vous obtenez le niveau exact auquel vous devez régler les cordages colorés. Voici la solution pour chacun des boîtiers.
Boîte à 3 cordes : 1ère corde (en partant de la gauche) : tirer 1 fois, 2ème corde : tirer 3 fois, 3ème corde : tirer 1 fois.
Boîte à quatre cordes : 1ère corde (en partant de la gauche) : tirer 2 fois, 2ème corde : tirer 3 fois, troisième corde : ne pas tirer, enfin quatrième et dernière corde : tirer 1 fois.
Boîte à cinq cordes : 1ère corde (toujours en partant de gauche) : tirer 6 fois, 2ème corde : tirer 2 fois, 3ème corde : tirer 6 fois, 4ème corde : tirer 5 fois, 5ème corde : tirer 3 fois.
Les vannes : vous devez ici parvenir à trouver le bon dosage pour permettre au pont constitué d'un squelette, de se positionner à l'endroit voulu. Pour cela, 3 vannes sont à votre disposition. Sur celles-ci, un symbole grandissant montre le niveau d'eau s'écoulant. C'est une espèce de spirale grandissante. Au niveau zéro, l'indicateur de la vanne se trouve à la plus petite extrémité de la spirale. Au niveau 15, on atteint le plus gros débit. Positionnez la première vanne tout à fait à gauche sur le niveau 4 (attention pour toute les vannes, n'oubliez pas de prendre en compte le niveau 0), la vanne du milieu sur 12, et enfin celle de droite sur 9. Si tout se passe bien, vous pourrez alors traverser le pont préhistorique.
Les coquillages : rien de bien compliqué. Il vous faut activer les six coquillages dans le bon ordre. Pour cela, regardez le nombre de marques inscrites sur la longue tige qui les traverse. Actionnez alors en premier, celui marqué d'un seul trait, en deuxième celui marqué de 2 traits, puis ainsi de suite... Gardez cette partie du puzzle pour la fin, afin de pouvoir tout enchaîner sans rencontrer d'obstacles. Le coquillage 0 se trouve au milieu du ponton et est accessible dès le départ. Le coquillage 1, se trouve tout en haut de la grande tour. Le coquillage à 2 traits se trouve derrière le boîtier à 3 cordes. Vous trouverez le coquillage 3 en empruntant le petit pont en filet (celui qui monte). Le coquillage 4 se trouve après le pont en squelette. Puis enfin, vous rejoindrez le coquillage 5 en passant par le long tunnel en filet.
Une fois les six coquillages actionnés, une espèce de cabane surgira des eaux. Récupérez le cristal qui se cache à l'intérieur, puis retournez au transporteur.
Les trois pierres recueillies, remontez tout en haut de la zone principale et encastrez celles-ci dans les réceptacles, après le pont en pierre. Trois nouveaux mondes seront alors accessibles. Choisissez comme bon vous semble et référez-vous au paragraphe qui vous concerne.
Gagnez la petite île, et rentrez à l'intérieur de la petite casba. Désintéressez-vous du cristal pour le moment inaccessible, et jetez un coup d'oeil au bouquin. Revenez ensuite près des rampes vers les escaliers et actionnez l'interrupteur rouge. Un ascenseur vous amènera en haut d'une tour. Vous atterrirez ainsi dans ce que nous appellerons la salle de contrôle. Car c'est à partir de celle-ci que tout va se jouer. En effet, si vous faites le tour de l'île, vous remarquerez que quatre ponts donnent sur 4 plates-formes. A proximité de chaque plate-forme, se dressent plusieurs rangées de grilles métalliques. Si vous jetez un coup d'oeil dans le télescope (chaque plate-forme a son propre télescope), vous pourrez distinguer un logo au-dessus de chaque plaque. Chaque logo existe également sur le panneau de contrôle dans la tour centrale, et actionner la touche qu'il lui est associée fera pivoter la plaque. A vous de ménager des passage afin d'atteindre les commandes devant les poteaux dotés de points lumineux. Pour parvenir à vos fins rien de plus simple. Ne pouvant inclure de schéma dans cette soluce, je vais devoir vous faire bosser un tant soit peu. Munissez-vous d'une feuille et d'un crayon, puis pour chaque plate-forme, repérez les logos au-dessus des grilles, grâce aux télescopes. Essayez de les dessiner dans l'ordre afin de savoir plus tard à quelle passerelle correspond chaque logo en particulier. Remontez ensuite dans la salle de contrôle, et vos plans aidant, faites tourner les plaques pour vous ménager un passage. Placez-vous en face de la plate-forme sur laquelle vous voulez bosser, et vous verrez les effets de vos manipulations en temps réel. Pour vous aider, voici l'allure que les courbes décrites par les grilles doivent normalement prendre :
-Pour le chemin en face du volcan, celui-ci doit partir dans un premier temps sur la gauche, pour ensuite repiquer sur la droite jusqu'à l'extrême. Puis enfin, repartir sur un axe vers la gauche, pour atteindre l'îlot de terre du milieu.
-Pour le chemin près du transporteur, orientez les plaques de suite vers la gauche, puis faites les faire demi-tour au bout. Ménagez ensuite un passage sur toute la longueur jusqu'à tout à fait à droite, puis rejoignez l'îlot de droite.
-Pour la route à gauche du transporteur (en se basant depuis l'île centrale), le chemin doit prendre tout d’abord à droite puis revenir à l'extrême gauche en colimaçon.
-Enfin, pour ce qui est de la plate-forme à droite du transporteur (toujours en se basant depuis l'île centrale), faites partir les dalles à gauche, puis faites-les revenir en colimaçon jusqu'à l'extrême droite.
Une fois les chemins d'accès terminés, approchez chaque pilier, et grâce au petit gouvernail, associez les couleurs de cette façon :
-Bleu, pour le pilier du volcan
-Vert pour celui à proximité du transporteur
-Violet pour le chemin de la plate-forme à gauche du transporteur
-Jaune pour la plate-forme à droite de celle où se trouve le transporteur
Vous remarquerez qu'il nous manque une couleur à caser, et oui vous l'aurez compris, notre travail n'est pas encore terminé dans cette zone. Remontez au sommet de la tour de contrôle et vous remarquerez que la plate-forme à droite du transporteur dissimule une nacelle pivotante à proximité d'une petite île. Réglez le début du parcours grâce à vos plans durement établis, puis pour ce qui est de la suite, une seule solution s'offre à vous, partir vérifier au compte gouttes les symboles nécessaire à la confection du dernier passage. Prévoyez ici pas mal d'allers-retours entre la tour et le passage derrière la colline. Lorsque vous-y serez parvenu, placez la couleur rouge dans le pilier puis aller chercher le cristal avant de repartir.
La neige, le froid, le blizzard... Enfin un monde qui a tout pour plaire !
Les ascenseurs : il y a donc 4 ascenseurs répartis sur l'île. Ceux-là sont facilement reconnaissables, et font partie intégrante d'une longue tour grillagée. Vous remarquerez qu'à chacune de leur entrée se trouve un petit réceptacle avec des motifs changeants. Votre but est de reconstituer le bon symbole pour obtenir l'activation de l'élévateur. Comment obtient-on le symbole parfait ? C'est très simple, mais aussi très rébarbatif, il vous suffit d'associer les moulins et les tours; Chaque tour (4 au total) prend en compte 2 moulins. Les symboles mélangés forment alors le symbole final. Pour vous faciliter la tâche voici les associations que vous devrez réaliser. Nous numéroterons les tours d'ascenseurs de 1 à 4, et nous partiront directement par la gauche au début du niveau près du téléporteur. Ainsi la première tour que nous rencontrerons sera considérée comme la première et ainsi de suite.
-Première tour : cliquez 1 fois sur le coin haut gauche, 3 fois sur le coin haut droit, 1 fois sur le coin bas gauche, et 5 fois sur le coin bas droit (si jamais les résultats ne marchaient pas, revenez au point de départ en faisant apparaître les motifs avec de petits pétales au bout, puis retentez un symbole).
-Deuxième tour : cliquez 3 fois sur le coin haut gauche, 1 fois sur le coin haut droit, laissez le coin bas gauche tel quel, puis cliquez 2 fois sur le coin bas droite.
-Troisième tour : cliquez 2 fois sur le coin haut gauche, 3 fois sur le coin haut droit, 4 fois sur le coin bas gauche, et 5 fois sur le coin bas droite.
-Quatrième tour : cliquez 2 fois sur le coin haut gauche, 3 fois sur le coin haut droit, 4 fois sur le coin bas gauche, et 1 fois sur le coin bas droite.
Le cycle des rayons : vous devez ensuite réussir à coordonner les rayons émis par l'édifice central. Pour cela, vous disposez d'une petite roue au sommet de chaque tour. En manipulant celle-ci, vous pouvez modifier le moment où le rayon est envoyé. La technique pour parvenir rapidement à vos fins est la suivante : grimpez au sommet d'une des tours (n'importe laquelle) et faites concorder les deux rayons de droite, en jouant avec les différentes mesures. Lorsque les deux rayons se seront alignés sur un cycle semblable, descendez puis prenez à gauche direction la seconde tour. Répétez l'opération précédente en alignant cette fois-ci le rayon présent sur l'autre de droite (et donc sur les deux de droite du même coup, vu qu'il sont réglés de la même façon). Redescendez, et en poursuivant votre chemin toujours dans le même sens, accédez à la 3ème tour afin de régler le dernier rayon. Rendez-vous ensuite au centre de l'île pour trouver la plate-forme descendante et vous enfoncez jusqu'au plus bas du niveau.
L'antre de métal : en passant par la droite et en vous frayant un chemin entre les racines, vous trouverez une grande porte au mécanisme étrange. Approchez-vous des leviers de commande et faites tournez la roue 3 fois afin d'entrevoir une baie vitrée. Montez ensuite la boule d'un cran, puis faites à nouveau pivoter la roue jusqu'à ce que vous aperceviez une seconde vitre. Agissez de la sorte jusqu'a ce que vous ayez fait apparaître toute les vitres (vous les reconnaîtrez grâce à la buée qu'elles contiennent). Faites apparaître ensuite la porte (les portes ont des grilles vers le haut), puis baissez la boule pour en faire pivoter une deuxième, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'issue soit parfaitement dégagée. Il ne vous reste plus qu'à récupérer le cristal à l'intérieur de la grotte. Revenez ensuite à la tombe 35.
Passez par la gauche et vous rencontrerez la dormeuse. Poursuivez jusqu'à la machine aux quatre leviers et aux boutons numérotés pour débuter la première énigme du tableau.
Combinaison des ponts : Chaque bouton correspond à un étage. Avec chaque levier, vous pouvez actionner certains ponts de chaque étage. Votre but est de parvenir à vous ménager un passage continu entre les étages, vous permettant ainsi d'accéder à une nouvelle partie du niveau. Le seul moyen de parvenir à réaliser une telle prouesse est de procéder par simples tâtonnements. Fort heureusement pour vous, JeuxVideo.com est là pour vous filer un petit coup de main ! ;). Voici donc les leviers à actionner pour chaque étage (en partant de gauche pour numéroter les leviers) :
-Premier étage : levier 3
-Deuxième étage : leviers 1 et 2
-Troisième étage : leviers 1 et 4
-Quatrième étage : leviers 3 et 4
-Cinquième étage : levier 2
Ceci étant, sortez par le cinquième niveau puis suivez le long cheminement des grilles avec une inclinaison en pente. Vous rejoindrez ainsi la deuxième partie du niveau.
De l'eau, des boutons et des leviers : arrivé dans la nouvelle salle, vous allez devoir augmenter le niveau d'eau pour pouvoir emprunter un nouveau passage. Vous remarquerez 13 machines dotées de boutons rouges, dont une au boîtier refermé. En considérant notre point de départ des escaliers, et en prenant directement à gauche en descendant les marches, voici la liste des machines que vous devez actionner, leviers et boutons compris. La 2, la 3, la 5, la 6, la 8, la 10, et enfin, la 13. Le levier auparavant inaccessible deviendra alors utilisable, abaissez-le afin de pouvoir emprunter le pont vous menant vers la nacelle du milieu.
Les 10 leviers du sas verrouillé : ici, il vous faut parvenir à recentrer toutes les barres rouges en leur milieu. Pour cela vous disposez de 10 leviers. En partant de gauche, placez le premier incliné vers la gauche, pareil pour le second, à droite pour le 3ème, à gauche pour le quatrième, à droite pour le cinquième, à droite également pour le suivant, à gauche pour le septième ainsi que le huitième, et enfin à droite pour le neuvième puis à gauche pour le dernier. Faufilez-vous ensuite dans l'ascenseur qui vous conduira directement vers le cristal.
Allez déposer les cristaux là où vous l'aviez fait précédemment. Prenez notes de tous les signaux projetés sur le mur (la menace de la Dormeuse vous met sur la voie). Redescendez tout en bas du niveau afin de trouver le téléporteur pour le dernier monde.
Dans ce dernier niveau, vous allez être confronté à toute une série d'énigmes acoustiques. Affûtez vos oreilles et faites le calme autour de vous, et tout devrait marcher comme sur des roulettes ! L'enchaînement des sons variant aléatoirement suivant les parties, je n'ai pas pu donner les combinaisons directes, mais j'ai bien sûr, en contrepartie, détaillé de façon exhaustive la marche à suivre pour réussir les épreuves (qui au passage sont plutôt faciles). Notez que si vous le désirez, vous pouvez passer outre toutes les premières épreuves et résoudre directement la dernière concernant les quatre grilles dont la solution est écrite noir sur blanc plus bas. A vous de voir...
Les manivelles : « Et moi pendant ce temps là, je tournais les manivelles ! » Vous connaissez ? Tant mieux car c'est à cette activité que nous allons de suite nous adonner. Repérez la petite bâtisse au centre de la pièce, puis partez sur la gauche afin de rejoindre l'église (vous devriez passer sous une grosse maquette de libellule croisée avec un instrument si tout se passe bien). Entrez dans le monument religieux et tournez chacune des manivelles. Notez les 3 symboles associés qui produisent le même son (une sorte de grincement typique) puis revenez sur vos pas, jusqu'à ce que vous soyez arrivé à une porte disposant d'un petit panneau où sont marqués les mêmes symboles présents dans l'église (Tapez-les dans l'ordre où vous avez actionné les manivelles). Une fois la manipulation réalisée, c'est magique, la première porte s'ouvre...
Les cloches : Le principe reste le même que précédemment. Sonnez les cloches et tapez les 3 symboles correspondant sur le petit panneau non loin sur la palissade. Une fois la deuxième porte ouverte, engouffrez-vous dans cette nouvelle ouverture.
Les tonneaux : Encore une fois, on reste dans le même genre d'énigme acoustique. Faites rouler les tonneaux et repérez les 4 qui produisent le même bruit. Partez ensuite pour l'allée des cloches, et frayez-vous un passage sous l'escalier de bois tout au fond pour trouver dans un petit cul-de-sac le panneau de bouton à actionner. Poursuivez par la porte qui s'ouvre.
Les escaliers grinçants : Huit escaliers vous attendent dans la prochaine salle, montez leurs marches et repérez les 5 produisant le même grincement sous vos pas. Notez les symboles juste au-dessus, puis revenez dans la cour du départ. Sur la droite vous apercevrez une grille à symboles ouverte. Tapez sur les touches correspondantes aux 5 escaliers à la sonorité semblable, en les tapant dans l'ordre croissant (de bas en haut donc).
Les portes grinçantes : Trouvez les 9 portes et ouvrez les toutes. Gardez les symboles correspondant aux 6 sons semblables et tapez les dans le panneau suivant, toujours dans un souci d'ordre numérique.
Les quatre dernières grilles : Revenez dans la cour principale et approchez la petite bâtisse avec les grilles pleines de symboles. Pour l'explication, ces sigles correspondent à ceux trouvés sur les poteaux abritant les niches d'oiseaux. Il vous faut ici reconstituer les symboles correspondant en réalisant des associations. Vous en avez marre de courir partout à travers tout le niveau et votre vigilance acoustique est au plus bas après toutes ces épreuves ? Qu'à cela ne tienne voila la solution pour déverrouiller chaque grille.
Première grille :
-1er niveau (en partant du haut) : cliquer 3 fois
-2ème niveau : cliquer 1 fois
-3ème niveau cliquer 3 fois
-4ème niveau : cliquer 4 fois
-5ème niveau : cliquer 3 fois
-6ème niveau : cliquer 2 fois
-7ème niveau : cliquer 2 fois
-8ème niveau : cliquer 2 fois
Deuxième grille :
-1er niveau : ne pas cliquer
-2ème niveau : cliquer 3 fois
-3ème niveau : cliquer 3 fois
-4ème niveau : cliquer 3 fois
-5ème niveau : cliquer 4 fois
-6ème niveau : cliquer 2 fois
-7ème niveau : cliquer 2 fois
-8ème niveau : cliquer 2 fois
Troisième grille :
-1er niveau : cliquer 3 fois
-2ème niveau : ne pas cliquer
-3ème niveau : cliquer 4 fois
-4ème niveau : cliquer 3 fois
-5ème niveau : cliquer 2 fois
-6ème niveau : cliquer 1 fois
-7ème niveau : ne pas cliquer
-8ème niveau : ne pas cliquer
Quatrième grille :
-1er niveau : cliquer 3 fois
-2ème niveau : cliquer 3 fois
-3ème niveau : cliquer 4 fois
-4ème niveau : cliquer 3 fois
-5ème niveau : cliquer 1 fois
-6ème niveau : cliquer 2 fois
-7ème niveau : cliquer 3 fois
-8ème niveau : ne pas cliquer
Entrez ensuite dans la demeure de Tamara. Après avoir discuté avec elle, observez les sigles rouges sur le murs (ceux-ci devraient vaguement vous rappeler quelque chose ;), puis ressortez. Montez les escaliers et empruntez la cage d'ascenseur. Celle-ci vous conduira jusqu'au dernier cristal. Emparez-vous-en puis reprenez le téléporteur afin de revenir dans la zone portail du jeu.
Retournez au sommet de la zone pour encastrer le dernier cristal, et un monument sortira du sol. Partez dans celui-ci et traversez le long couloir obscur. Approchez près de l'autel pour vous frotter à la dernière énigme, dont voici l'explication. En fait, les symboles projetés sur les murs constituent la clef de l'énigme. Vous remarquerez qu'ils sont au nombre de 7, et qu'ils sont tous constitués de barres et de cercles. Ainsi, en partant de la gauche, on peut dénombrer 4 barres et 2 cercles pour le premier sigle, 1 cercle et 1 barre pour le deuxième, 3 cercles et 3 barres pour le 3ème... Sur l'hôtel, deux symboles sont dessinés de chaque coté. Un en forme d'étoile (représentant en fait plusieurs barres) et un autre en forme de spirale (représentant en réalité plusieurs cercles). Vous disposez d'une petite dalle de pierres, sur laquelle vous pouvez actionner plusieurs petites dalles. Lorsque vous effectuez une telle action, des boules viennent s'encastrer dans chacune des rainures, sous chaque symbole. La solution de cette énigme, n'est autre que de rentrer, dans l'ordre, la symbolique de chaque sigle projeté contre le mur. Par exemple pour le premier sigle constitué de 4 barres et 2 cercles, il faudra appuyer en premier sur la dalle qui amènera 4 boules dans la rainure sous l'étoile, et 2 dans la rainure sous la spirale. Trouvez les dalles correspondantes aux symboles, et rentrez-les chacune leur tour les unes à la suite des autres. En réalité, vous ne faites qu'inscrire un message évident : 7 symboles, 7 lettres : RAMIREZ. La solution idéale pour venir à bout facilement de cette énigme est de se munir d'une feuille et d'un stylo, et de reproduire le puzzle de dalles à actionner. Trouvez ensuite chaque élément correspondant à chaque symbole, puis inscrivez dans les cases les lettres correspondantes. Réactivez ensuite l'énigme du début, et composez sans faire de fautes le nom dans son intégralité. Pour vous aider voilà les significations pour chacune des lettres :
R : 4 barres et 2 cercles
A : 1 barre et 1 cercle
M : 3 barres et 3 cercles
I : 2 barres et 4 cercles
E : 1 barre et 5 cercles
Z : 5 barres et 4 cercles
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