Alida

ASTUCES PC

Solution Complète

AVANT PROPOS

La solution qui suit a été conçue de manière à pouvoir facilement retrouver une énigme pouvant poser problème. Ce procédé permet au joueur de se référer directement à l’épreuve le concernant, sans pour autant se voir révéler le reste des épreuves.


SOLUTION COMPLETE

Au commencement, pivotez sur la droite (effectuez un clic sur la droite de l’écran) et longez le bord de mer jusqu’au tunnel en face. Suivez la lumière pour progresser dans le dédale.


LES FLECHES JUMELLES

Juste avant d’arriver à la structure de métal, vous pouvez incliner la vue vers le bas (vous verrez, en baladant le curseur dans la zone du bas, sa forme change) pour apercevoir un interrupteur blanc lumineux. Celui-ci sert à allumer la lumière. L’actionner n’est pas vraiment nécessaire pour le moment… Passez derrière la structure en forme de demi-cercle et pivotez de manière à faire demi-tour. Repérez le bouton violet sur la rampe de la nacelle et actionnez-le. Approchez alors de la structure et observez le tableau de bord. Faites pivoter les molettes pour aligner les petites flèches deux à deux. Une échelle apparaît alors au centre de l’édifice.


RENCONTRE AVEC ARIN

Empruntez-la et montez au plus haut (il faut alors passer une deuxième échelle). Une porte se trouve à l’étage, mais celle-ci est verrouillée pour le moment. Regardez la vitre blindée, à droite de la porte, pour voir apparaître un homme vous montrant son médaillon.
Revenez à l’écran de départ du jeu, et prenez cette fois-ci le couloir opposé à celui que je vous conseillais d’emprunter au tout début de cette solution. Suivez le chemin imposé par les dédales et si tout se passe bien, vous devriez tomber rapidement sur une sphère métallique. C’est un téléporteur. Actionnez la manette juste à gauche et montez à l’intérieur. Une deuxième manette vous attend à bord, abaissez-la pour faire démarrer la navette. Le petit voyage terminé, avancez pour trouver le village en ruines. Continuez d’avancer et empruntez le premier tunnel briqué que vous rencontrerez. Montez au sommet de la tour.


COULEURS ET POINTS CARDINAUX

Une sorte d’assemblage mécanique de forme circulaire vous indique plusieurs directions à mettre en correspondance avec des couleurs. Positionnez-vous devant les côtés colorés pour créer des liens avec les points cardinaux. Par exemple, en vous plaçant devant le poteau de couleur rouge, on observe à travers la structure la lettre N = Nord. Par déduction le rouge correspond au Sud, vu que celui-ci est complètement à l’opposé. Cette position constitue donc votre point de repère pour trouver les autres associations. Voici les différents liens à réaliser, notez-les quelque part :
Rouge = Sud
Bleu = Nord
Jaune = Est
Violet = Ouest
Vert = Sud-est
Gris = Nord-est
Violet2 = Nord-ouest
Redescendez au village et marchez tout droit pour vous engouffrer dans le prochain tunnel situé sur la gauche (vous verrez, il est similaire au tunnel précédent et arbore les mêmes briques autour). Descendez les escaliers et progressez sur la passerelle au dessus de l’eau. Avancez en direction de la grande tour et pivotez à gauche au niveau des arbres. Continuez à avancer jusqu’à la première cabane et entrez à l’intérieur. Approchez du planétarium et ouvrez-le. Actionnez le mécanisme en appuyant sur la spirale au centre. Intéressez-vous ensuite à l’appareil sur la chaise et actionnez le premier bouton en partant du haut. Le chiffre 1 apparaît alors sur celui-ci. Chacun des 3 boutons donne accès à un code. Si vous ne parvenez pas à les prendre, laissez faire, je vous les rappellerai ultérieurement. Poursuivez dans le même sens et visitez chaque cabane (4 au total). Dans chacune d’elle se trouve un planétarium qu’il faut enclencher comme précédemment. Profitez-en pour lire les livres et autres documents trouvés dans les tiroirs et disposés sur les tables. Vous remarquerez également la présence de deux carrousels. L’un d’eux montre des motifs d’insectes, l’autre d’oiseaux. Faites pivoter les formes et appuyez sur l’interrupteur au centre pour écouter le son produit. Sortez alors au dehors et positionnez-vous devant chaque cabane pour écouter les sons produits par les oiseaux. Trouvez les symboles qui créent les mêmes sons et notez-les quelque part, vous en aurez besoin pour plus tard. Pour ce qui est de la machine aux insectes, il vous suffit de mémoriser le motif représentant la cigale (la bestiole ailée prenant une position verticale).
Revenez au point de départ du jeu et passez à présent sous l’arche au centre du chemin au bord de l’eau. Traversez le long tunnel et partez dans la première embouchure de gauche.


CLAVIER AUX NOTES NOIRES & BLANCHES

Contournez la première machine et vous devriez trouver un code à l’arrière, inscrit sur une plaque : 87523. Basculez à l’avant de cette même machine et actionnez les touches suivant le précédent code, en numérotant les touches de 1 à 8 en partant de gauche. La manipulation réussie, de nouvelles touches devraient apparaître. Celles-ci sont noires. Retournez alors voir à l’endroit où l’homme était apparu dans le mur de métal. Plusieurs symboles devraient figurer sur une feuille. Relevez ou retenez ceux-la, ils sont la clef de cette nouvelle énigme. Revenez alors jusqu’à la machine aux touches, et vous remarquerez qu’en associant les figures 2 à 2, on obtient celles gravées sous les touches de la machine. Jouez alors la combinaison suivante : 1ère touche du bas (toujours en partant de gauche), 6ème touche du bas, 5ème touche du bas, 1ère touche noire, 8ème touche du bas, 2ème touche noire, 4ème du bas, 4ème noire, 3ème noire et enfin, la 3ème du bas. La première sphère à gauche s’ouvre alors. Positionnez-vous à l’intérieur et actionnez le levier en haut à droite pour faire démarrer la nacelle.


LA SALLE AUX TABLEAUX

Arrivé à destination, vous remarquerez de nombreux tableaux adossés sur le bas des murs. Montez les escaliers afin de vous hisser dans un premier temps sur la petite plate-forme. Au centre de celle-ci se trouve une imposante boule grise. Un schéma y est gravé. Des touches de claviers – dont la 7ème est grisée – semblent avoir été représentées. Cherchez un tableau similaire (il faut gagner la seconde partie de la salle). Lorsque vous l’aurez trouvé, vous observerez que le gris ne se trouve pas sur la 7ème note, mais sur la première. Retournez-vous et vous vous retrouverez devant un panneau à même le sol, composé de deux formes triangulaires. Actionnez celui du bas 6 fois de suite et la note grisée devrait être la 7ème sur le tableau. Dirigez-vous alors vers la boule sur l’estrade et abaissez la manette juste à gauche. La sphère pivote sur elle-même vous aménageant ainsi un passage. Foncez vers l’inconnu et regardez par le hublot du fond. De cette position, en pivotant sur la gauche, puis sur la droite vous devriez apercevoir deux sortes de schémas… Relevez-les (celui de gauche est un cryptogramme, notez avec précision chacun des symboles pour repérer facilement les lettres qui leur sont assignés plus tard).


DES LEVIERS ET DES PILIERS

Retournez ensuite dans la grande salle où vous aviez composé une mélodie grâce à la machine aux touches noires et blanches, et repérez les piliers juste en face en arrivant. Partez sur la gauche et avancez jusqu’au fond de la pièce. Tournez-vous alors vers la droite et contournez les piliers par l’arrière. Sur les deux du début devraient se trouver deux leviers. Faites-les basculer sur le côté. Les courts passages dans le mur droit devant vous sont alors accessibles. Engouffrez-vous dans le premier et empruntez l’ascenseur au bout. Plus haut, approchez de la console et actionnez l’aiguille de gauche. Observez l'opération qui en découle puis l’homme aperçu précédemment devrait apparaître sur le tableau de bord. Vous apprenez qu’il s’agit d’Arin, le mari disparu. Gagnez ensuite le second couloir, similaire au premier, et avancez jusqu’au ponton où une nouvelle machine vous attend (il y a deux portes au bout du couloir, l’une à gauche et l’une à droite, faites en sorte de pouvoir poursuivre à gauche pour le moment).


BILLES A CODES

En poursuivant droit devant vous, vous tombez sur une nouvelle machine. Grâce aux billes pivotantes, il va vous falloir retranscrire les 3 codes obtenus dans la cabane au planisphère. Voici les opérations qu’il vous faut réaliser :
Bille du haut : tournez la bille 3 fois vers la droite, puis 3 fois vers le haut.
Bille du milieu : tournez la bille 1 fois vers le haut, 3 fois vers la gauche, puis 1 fois vers le haut.
Bille du bas : tournez la bille 1 fois à droite, 2 fois en haut, une nouvelle fois à droite, puis une dernière fois vers le haut.
Une cinématique vous montrera une grille s’ouvrir. Revenez à l’endroit où vous aviez fait apparaître une échelle en alignant des flèches 2 à 2, et poursuivez au dehors. Une longue série d’escaliers se dressera alors devant vous. Montez-les et poursuivez par la première échelle après la passerelle. Traversez le pont qui suit, et au bout, inclinez la vue vers le bas afin de détecter une nouvelle échelle. Descendez grâce à celle-ci. Poursuivez votre descente jusqu’à ce que vous tombiez sur une porte verrouillée. A côté se trouve une guitare. Notez la position des points noirs sur le manche et respectez les espaces entre les groupements. Descendez par la trappe non loin et activez la manette adossée à la grille. Retournez ensuite à la salle des transporteurs. Il vous faut alors reprendre le second couloir. Avant cela, allez tourner la manivelle du second pilier de manière à débloquer une issue plus bas. Poursuivez tout au bout de ce tunnel et passez le ponton en direction du prochain bâtiment. Entrez dans la maisonnette jaune et observez les meubles voler dans la pièce. Retournez-vous et sortez de la pièce.


SOLUTION DU CRYPTOGRAMME

Lorsque vous remontez la passerelle de métal, regardez attentivement les montants de droite, et vous devriez apercevoir un interrupteur. Actionnez-le et un plateau de commandes viendra se positionner juste sous votre nez. Celui-ci se réfère au dessin (un cryptogramme plus exactement) trouvé à gauche du hublot, comportant des motifs ovales, des traits et des points. Reconstituez les motifs grâce à la machine pour savoir à quelles lettres se réfèrent les dessins. Par exemple, pour un dessin ovale avec un trait sur le dessus et un point au milieu, à droite, actionnez le bouton à droite contenu dans l’ovale de la machine, et appuyez sur l’interrupteur du haut (le trait sur le dessin est représenté au dessus). Pour finir, appuyez sur le bouton en bas à droite. Un bip retentit alors. Levez la tête (=inclinez la caméra vers le haut), et vous apercevrez une lettre sur un panneau lumineux. Ici, il s’agit de la lettre C. Vous pouvez d’or et déjà placer votre première lettre dans le cryptogramme. Recommencez de la sorte pour chaque symbole afin de constituer l’ensemble de la phrase. Une fois déchiffrée, vous obtenez ceci : "CODE DES PORTES DES CHAMBRES. REGLER LES NOMBRES SUR DEUX. APPUYEZ SIX SECONDES SUR LE BOUTON". Appuyez de nouveau sur l’interrupteur pour faire partir la machine puis revenez à la salle des transporteurs.


LE CODE DE LA GUITARE

Avancez vers la machine de la deuxième sphère et ressortez votre schéma de points relevés sur le manche de la guitare. Chaque groupe de points (8 au total) correspond à un chiffre. Entrez la bonne combinaison pour pouvoir utiliser la prochaine navette. Après déduction, le code est le suivant : 1 2 1 3 1 2 1 4.


LA SALLE DE REGLAGE

Empruntez la navette et, arrivé dans la nouvelle salle, approchez du pupitre droit devant vous. Appuyez une fois sur le bouton et gagnez le fond de la pièce. Entrez dans la salle à la sculpture mécanique et descendez les escaliers. Vous trouverez en bas un nouveau panneau de contrôle. 8 boutons ronds entourent un plus gros interrupteur de forme ronde également. Vous remarquerez que celui-ci comporte une croix. Chacune de ses branches indiquent un point cardinal principal. Numérotons-les de 1 à 8, en partant de celui indiqué par la branche du haut (le Nord donc) et en allant dans le sens des aiguilles d’une montre. Actionnez alors les boutons 3, 5, 6 et 7. Appuyez ensuite sur l’interrupteur au centre. (Pour les curieux, sachez que ce code s’obtient en assemblant les symboles trouvés dans les six salles plus haut et en coordonnant les couleurs trouvées au tout début de cette soluce avec les points cardinaux. On peut alors constituer une étoile avec les formes des symboles. Bref, tout n’est qu’association !). Si la manoeuvre fonctionne, un ascenseur devrait débarquer. Utilisez-le. Avancez au bout du couloir et observez le cadran avec la guitare au centre. Cliquez sur la barre en demi-cercle à droite et notez le positionnement des symboles que vous montrera l’écran. Revenez dans la salle principale et pénétrez dans chacune des 6 salles pour placer les symboles de la même manière (en revenant, on aperçoit un escalier montant, pas besoin de l’utiliser pour le moment).


Revenez à la salle des tableaux et gagnez le second transporteur (celui nécessitant les codes d’oiseaux)


LE TRANSPORTEUR A CODE D’OISEAUX

Commencez par positionner les symboles représentant les oiseaux sur celui étant sur une branche, la tête tournée vers la gauche. Lorsque ceci est fait, cliquez 3 fois sur le rond du haut, 5 fois sur celui de droite, puis 4 fois sur celui du bas. Actionnez le levier et le tour est joué !


Arrivé dans la nouvelle salle, montez les escaliers et vous tomberez dans une pièce avec un espèce de jardin au centre. Au milieu de celui-ci se trouve une maquette de l’île, découvrez-la.


LA MAQUETTE DE L’ÎLE

Le fonctionnement de cette machine se déroule de la manière suivante : avec le bouton de gauche, vous éclairez les différents lieux de l’île, il y en a 5 au total. Avec le triangle de droite, vous pouvez faire circuler la petite bille à 8 endroits différents (maintenez la touche enfoncée pour repérer les 8 points. Durant votre quête, vous aurez sûrement remarqué divers symboles en forme de triangle peints sur les murs ou autres. Ces mêmes motifs sont dessinés sur l’appareil à créer du son dans la salle des transporteurs. Vous devez associer chacun des lieux avec des numéros. Les numéros sont donnés par le clavier de la machine à son, où vous devez combiner les symboles présents sur les lieux pour trouver le chiffre auquel il correspond. Voici la solution pour se dépêtrer facilement de cette énigme sans courir à droite à gauche à la recherche des peintures. Considérons les lieux allumés sur la maquette par les lettres A à E, dans l’ordre où ils s’illuminent. Pour ce qui est du trajet de la bille, numérotez ses différentes escales de 1 à 8. Il nous faut à présent associer chacun des lieux avec un numéro. Pour le lieu numéro 1, et donc A, il nous faut placer la bille en 8 (maintenez le bouton en triangle jusqu’à ce que la bille s’immobile une 8ème fois. Effectuez la même opération pour les lieux suivants, en les associant en fonction de ces chiffres : B : 1, C : 6, D : 5, E : 6.
Une porte devrait alors s’ouvrir. Allez observer la séquence dans la machine en actionnant la barre à droite.


Retournez au village en ruine. Là-bas, il y a 5 différentes habitations, chacune contenant 1 manivelle.


L’ENIGME DU VILLAGE EN RUINES

Montez au sommet de la tour où vous étiez allé au tout début de cette soluce. Postez-vous devant la corniche et observez le village. Notez alors le nombre et les positions des groupes de carrés. Redescendez et trouvez chaque manivelle pour la mettre en correspondance avec son motif au sol. Ainsi, la première manivelle de gauche en sortant du tunnel de départ doit être positionnée sur les deux carrés l’un à côté de l’autre. A proximité, ramassez la partie manquante de la quatrième borne pour pouvoir l’utiliser plus tard. Continuez à gauche pour trouver la seconde manivelle, choisissez deux carrés l’un sur l’autre. Allez sur la droite et sélectionnez le carré seul. Poursuivez à droite pour trouver la manivelle défectueuse. Remettez la barre et pointez vers les 3 carrés en forme de pyramide inversée. Enfin, progressez jusqu’à la dernière ruine, vous vous trouvez alors face à une planche de bois. Poussez-la et vous verrez apparaître la cinquième et dernière manivelle. Positionnez-la sur le dernier motif encore inutilisé. Dirigez-vous ensuite vers le dernier des tunnels briqués, donnant sur un pont suspendu. Progressez jusqu’à ce que vous soyez bloqué par une partie manquante dudit pont. Regardez alors sur votre gauche et actionnez la manivelle trouvée. Désormais la voie est libre, foncez ! Avancez jusqu’à la grotte et vous tomberez rapidement face à deux issues. Visitez chacune d’entre elles et observez les lumières alternatives de la lampe.


ACTIVEZ LE COMMUTATEUR

Retournez à la salle des tableaux, et revenez vers la machine aux triangles face à la toile représentant un clavier. Placez la touche blanche sur la 7ème note et allez refermer la sphère avec la manette (juste devant la sphère). Revenez alors au tableau et placez cette fois-ci la note blanche en position 4. Allez fermer la sphère toujours grâce à la manette juste à gauche du téléporteur.


ACCES AU DERNIER TRANSPORTEUR

En retournant à la salle des transporteurs, dirigez-vous au fond de la pièce et positionnez-vous devant la dernière machine. Elle dispose de 3 boutons faisant apparaître chacun une série de dessins liés à l’espace. Pour le premier bouton, choisissez d’afficher la comète (boule avec traits). Pour le second, affichez l’espèce de vapeur (un nuage de vapeur étalé, pas celui plus petit et compacte). Enfin, pour ce qui est du 3ème bouton, sélectionnez l’étoile. Un son devrait retentir, vous informant alors que la dernière des navettes est à présent disponible. Pour la petite histoire, vous remarquerez qu’un code de lumière est décelable lorsque l’on passe le curseur au-dessus d’un motif. Il suffit en fait de se référer aux codes obtenus dans la chambre forte avec la lampe s’éteignant et s’allumant alternativement.


Utilisez le transporteur nouvellement débloqué et rejoignez la salle étoilée au centre.


SALLE AUX ASCENSEURS

A votre entrée, les choses sont disposées de cette façon : en face de vous, un transporteur est accessible en entrant le code des insectes. A gauche, deux élévateurs avec au milieu un interrupteur contrôlant la lumière des deux derniers couloirs. A droite, deux élévateurs également, avec toujours le même système d’éclairage au centre. Commencez par actionner les deux boutons contrôlant l’arrivée de lumière en faisant basculer les cloches. Montez ensuite dans chaque élévateur (il faut se poster devant et cliquer sur la grille pour qu’elle se referme d’elle-même. Appuyez ensuite sur les boutons pour monter et descendre), et montez de deux étages pour à nouveau éclairer les couloirs. Aux premiers étages de chaque couloir se trouvent des planétariums semblables à ceux trouvés dans chaque cabane plus bas. Cliquez sur chaque planète et un code de signaux long ou court s’enclenchera alors. Notez chaque séquence pour chacune d’entre elles. Revenez ensuite au rez-de-chaussée et utilisez le transporteur aux insectes. Sélectionnez alors la cigale dans les quatre cercles (la bestiole la plus allongée en position verticale). Vous rejoignez alors les hauteurs d’une tour. Chaque hublot donne sur une des cabanes. Regardez par la vitre de chacun d’eux et notez le temps de chaque série de signaux. Il ne vous reste plus qu’à comparez ce signal avec celui qui correspond aux planètes sur les pupitres au bout de chaque ascenseur. Direction les cabanes au bord de l’eau. Lisez le paragraphe qui suit pour savoir directement quelles planètes actionner.


LES PLANETARIUMS DES CABANNES

Redescendez de la tour et gagnez le ponton aux cabanes. Il va nous falloir à présent actionner chaque planète. Il suffit d’en choisir une par pupitre (la bonne si possible) pour obtenir la bonne combinaison. En partant du tout début (par l’endroit où vous étiez arrivé la première fois), voici les planètes sur lesquelles vous devez appuyer. Pour la première, optez pour la planète du haut. Pour ce qui est de la seconde, choisissez celle de droite. Choisissez celle de gauche pour la troisième, puis enfin, appuyez sur celle de droite concernant la dernière. Revenez dans la tour en empruntant à présent l’ascenseur accessible directement du ponton et levez la manette derrière le pupitre. Celle-ci devrait alors se maintenir au plus haut point. Grimpez à l’intérieur du transporteur et vous accéderez à une nouvelle salle. Approchez du piédestal et abaissez le levier de gauche. Une brève séquence vous montre alors quelles planètes de la chambre aux quatre élévateurs actionner. Jetez un coup d’oeil rapide sur les documents présents sur la table non loin puis retournez dans la tour. Une fois dans celle-ci, rabaissez le levier afin de réorienter le transporteur dans sa position initiale puis réembarquez. En sortant, de gauche à droite, enclenchez ces planètes pour chaque pupitre (il vous faut au préalable avoir utilisé les ascenseurs et activé la lumière au deuxième niveau) :
1er pupitre : planète de gauche
2ème pupitre : planète en bas à gauche
3ème pupitre : planète du bas
4ème pupitre : planète du bas


Lisez le paragraphe suivant pour prendre connaissance des dernières directives avant la fin.


UTILISATION DU CYPTOGRAMME

Le cryptogramme (CODE DES PORTES DES CHAMBRES. REGLER LES NOMBRES SUR DEUX. APPUYEZ SIX SECONDES SUR LE BOUTON) fait référence au boîtier de la salle des transporteurs donnant accès à la deuxième navette (la machine à 8 chiffres sur roulette, pivotant de 1 à 4). Sachant cette information, il vous suffit de suivre les indications données par la phrase codée. Réglez donc chacun des nombres sur le chiffre "2". Maintenez ensuite le bouton du bas enfoncé durant plus de six secondes. Vous voilà en possession d’un nouveau code, nous l’appellerons le code de direction. Pour chaque case, des points apparaissent. Soit en haut, soit en bas. Voici ce que vous devez retenir : haut, bas, bas, haut, bas, haut, bas, bas. Vous devez à présent vous servir de ce code pour déverrouiller 2 cabines dont celle d'Arin. Pour cela, positionnez-vous devant la porte et appuyez sur les boutons haut et bas suivant l’enchaînement décris ci-dessus. Il ne vous reste plus qu’à aller faire jouer la guitare une nouvelle fois pour que Arin vous fasse part de son plan. Suivez ses indications pour maîtriser le frère maléfique.