80 Jours

ASTUCES PC

Solution complète

LE CAIRE

Dès votre arrivée, il vous faut trouver un moyen de rejoindre votre hôtel. Et pour cela, vous devez quitter l'île d'accostage. Dans un premier temps, gagnez l'arrière de l'île et récupérez la barre de fer au sol, à gauche de la grosse machine en bois. Revenez ensuite sur vos pas et redescendez par les escaliers en colimaçon. Longez les commerces puis passez par l'arrière pour suivre le prolongement des quais. Vous repérerez alors très vite une petite embarcation dorée. Rapprochez-vous, et brisez la chaîne retenant la barque grâce à la barre de fer. Une fois à bord, mettez le cap en direction de la grande tour, bien visible au loin.


LA CITE

Arrivé au port, mettez pied à terre et avancez vers l'inconnu. Il vous faut alors progresser en vous dissimulant derrière les gros pylônes et en faisant halte lorsque les gardes patrouillent non loin (usez également de la touche d'accroupissement). Si jamais vous êtes pris la main dans le sac, une pénalité d'un jour vous sera assignée mais vous pourrez poursuivre sans pour autant passer par la phase d'infiltration. Votre prochain objectif sera alors de retrouver votre hôtel pour enfin jouir d'un repos bien mérité. Suivez la flèche rouge de votre radar pour ne pas vous perdre dans les dédales de la cité. Arrivé sur place, payez l'homme au guichet pour pouvoir prendre possession de vos quartiers à l'étage. Mais avant d'aller vous reposer, récupérez la paperasse et le rouleau-message que vous écouterez moyennant monnaie dans la machine à l'arrière. Après une bonne nuit de sommeil (ou une bonne journée de soleil, tout dépend vu que notre héros dort n'importe quand) sortez de l'hôtel et vous rencontrerez un fervent défenseur du kilt. Celui-ci peut vous aider dans votre prochaine tâche qui est de retrouver Youssouf le Marchand. Répondez donc à l'affirmatif à sa requête et une courte mission sera alors engagée. Il vous faut en effet retrouver 4 types et distribuer les modes d'emploi que l'on vient de vous remettre. Suivez les flèches sur le radar afin de retrouver aisément les individus. 3 d'entre eux se trouvent dans les quartiers de la cité, et leur confrère veille sur la mer sur une des tours du poste de surveillance (utilisez les escaliers en bordure pour vous y rendre). La mission menée à bien, Youssouf apparaît alors sur le radar. Suivez donc le point bleu pour enfin mettre la main sur l'homme. Suivez-le lorsqu'il vous demandera de le faire, et après l'apparition de Fix fils, prenez seul le chemin des catacombes et déverrouillez la porte grâce à la clef.


LA NECROPOLE

Longez les murs en prenant soin d'actionner au préalable la touche de discrétion, et progressez jusqu'à la première échelle. Grimpez à celle-ci grâce à la touche de saut puis actionnez le premier gouvernail bien en vue, plus haut. Reprenez ensuite la route sinuée des dédales, et trouvez l'espèce de crevasse (on parle ici de "petite" crevasse) pour vous-y laisser choir. Suivez le chemin menant jusqu'au second gouvernail, et faites tourner la barre comme précédemment. En poussant votre investigation un peu plus loin, vous trouverez une lourde pierre retenue par une courte cale. Virez celle-ci pour que la roche aille bloquer l'issue d'en face. Hissez-vous ensuite jusque sur le deuxième niveau en vous aidant des débris, et allez actionner le troisième gouvernail légèrement plus loin. Retournez ensuite sur vos pas afin de retrouver la cavité d'où vous aviez investi une courte crevasse. Grimpez sur les remparts en hauteur grâce aux blocs de pierre faisant escalier sur l'un des côtés. Faites alors basculer le ponton blanc pour pouvoir accéder au dernier gouvernail. A présent, vous êtes en sécurité pour ce qui concerne les voleurs. Vous pouvez donc librement aller voir Otto, l'archéologue, symbolisé par un point vert sur la carte.


LES 7 CALICES

Après un court entretien avec Otto, vous apprenez qu'il vous faut mettre la main sur 7 calices, en détectant les endroits marqués de peinture à l'aide d'un appareil spécial. Celui-ci n'est autre qu'un casque vous faisant bénéficier d'une vue à "peinturinfrarouge" ; récupérez-le sur les caisses dans la cour du campement. Enclenchez ensuite le casque pour avoir tous les calices mentionnés sur la carte. Certains des trésors sont facilement accessibles alors que d'autres nécessitent quelques subtilités au préalable. Par exemple, pour ce qui est du calice enfermé dans une cellule à ciel ouvert, il vous faut dans un premier temps trouver un point en hauteur pour pouvoir tout banalement effectuer un saut jusqu'à la salle retenant l'objet convoité. Egalement, quand notre héros vous signalera qu'il lui manque quelque chose lorsque vous tenterez d'entrer en interaction avec une grande planche en bois, usez de la barre de fer pour faire "basculer les choses". Dans tous les cas, ne perdez pas patience et sachez vous familiariser avec les lieux pour jouir ainsi de parfaits repères. La quête dûment remplie, allez remettre les calices au vieil homme invalide.


RECUPERER LA GOUTTE NOIRE

D'aventure en aventure, vous devez à présent mettre la main sur la goutte noire, objet des plus solides contenant un précieux document qu'il vous faut récupérer. Pour trouver un moyen de repartir, parlez une dernière fois avec Otto afin qu'il puisse vous révéler une nouvelle issue (que vous atteindrez en sautant par-dessus le gros bloc de pierre). Une fois en ville, trouvez un agent de police afin de lui signaler la présence des voleurs et par la même occasion, touchez un gros paquet de pognon (tant qu'à faire !)... Rendez-vous donc au phare, et faites demi-tour lorsque le policier vous en interdira l'accès. Pour espérer avoir une chance de monter au sommet du bâtiment, il vous faut trouver un déguisement. Cela tombe bien, car une boutique spécialisée demeure juste à proximité. Suivez les indications fournies par votre radar pour la trouver, puis pénétrez dans la bâtisse pour en ressortir sous un tout nouveau jour. Retournez ensuite au phare, où vous passerez pour la relève grâce à votre nouvel accoutrement. Montez les marches pour trouver la goutte noire, puis redescendez pour faire halte au premier balcon. D'ici, balancez la goutte par la fenêtre puis ressortez du bâtiment pour récupérer discrètement l'objet précieux. Retournez au magasin de déguisement afin de retrouver votre tenue originale, puis allez voir Youssouf, apparaissant alors à nouveau sur votre radar...


LE GRAND HAREM

Face à la solidité inébranlable de la goutte noire, il vous faut employer les grands moyens : faire appel à la puissance vocale de la belle et mystérieuse Shéhérazade. Pour tenter de pénétrer dans les quartiers du palais, il vous faut attendre 9 heures passées (du soir). Passez par les caniveaux pour atteindre la cour puis grimpez jusque dans la chambre de Shéhérazade en vous aidant des herbes rampantes accrochées au mur. Après la rencontre, passez sur le balcon et embarquez le banc pour construire un pont de fortune entre le balcon et la passerelle. Passez devant, la demoiselle vous suivra. Avancez vers la porte ouverte, et une fois dans la pièce, empruntez l'escalier aux nombreuses dalles afin de pousser chaque fenêtre vers l'extérieur. Ressortez, et vous pourrez alors utiliser chaque dalle comme une sorte d'escalier rudimentaire. Arrivé en bas, ouvrez la porte pour faciliter le passage de votre partenaire. Le prochain obstacle, une roue de moulin à eau, coupe votre élan très rapidement. Pour stopper l'écoulement régulier de l'eau faisant tourner la roue, placez-vous devant le mur aux 3 manivelles pour en actionner les deux de droite. Laissez donc celle de gauche au point initial et jouez avec ses deux voisines jusqu'à ce que le moulin se bloque de lui-même. Passée cette épreuve, engouffrez-vous par la porte grillagée et ressortez à son bout afin de rejoindre l'arrière-cour. La suite n'est que cinématique. Votre document en poche, allez acheter un ticket pour votre prochaine destination et choisissez un moyen de transport. Vous avez le choix entre un train, un bateau, et un avion dirigeable. L'ordre dans lequel vous choisissez les machines ne change en rien le déroulement de l'aventure, mais chacune constitue un niveau de jeu à part entière. Reportez-vous donc aux 3 en question suivant l'ordre de votre choix.


LA CROISIERE S'AMUSE

Dès le début de votre croisière, une courte conversation entre Oliver et un pauvre écossais terrorisé a lieu. Comme vous l'annonce votre "ami", montez d'un étage sur le pont et allez emprunter l'ascenseur afin de gagner le dernier niveau : "divertissement et alcoolisme".


GUIDE DU PARFAIT BARMAN

Placez-vous au comptoir et engagez la conversation avec le barman. Il vous demande alors de le remplacer. Vous allez donc vous retrouver "de l'autre côté" et devrez réaliser des cocktails à base de gingembre pour tous les clients qui viendront commander vers vous. Chaque nom de cocktail comporte des indices quant aux ingrédients qu'il vous faut utiliser. Voilà donc pour chacun d'eux, les mixtures à effectuer :


-Afro Coco Passion : Concentré de papaye africaine + Gingembre
-Atomic Baltimore : 2 x Gingembre
-Bloody Ocean : Jus de tomate à l'oignon + Gingembre
-Lance-flamme : Rhum à 90° + Gingembre
-White night in Flam : tabasco + Gingembre
-Hard-morning : Quinquina + Gingembre


LE CAS BATULCAR

Batulcar est un homme de cirque mais également un homme à problèmes... Bien décidé à vouloir conquérir sa belle avant la fin du voyage (et bien éméché par le cocktail que vous lui avez précédemment servi) il se met à foncer tambour battant vers la salle des machines pour tout faire sauter. Suivez-le et avancez jusqu'à la porte indiquée par votre radar. Ceci étant, on vous invitera gentiment à trouver une autre issue pour atteindre votre cible. Suivez la flèche bleue et montez de deux niveaux pour trouver ce nouveau passage. Dans la salle des machines, descendez au plus bas niveau et marchez vers le point vert. Enfin, trouvez l'homme pour lui parler.


MOIRE, LA LANCEUSE DE COUTEAUX

Vous enchaînez en cherchant Moïre, la lanceuse de couteaux et dulcinée du gros Balucar. Jetez donc un coup d'oeil à votre radar et rendez-vous au troisième niveau des chambres des passagers pour la retrouver. La rencontre sera brève et cette mission bien courte. Remontez sur le pont pour qu'une nouvelle tâche débute.


REPARER LE SYSTEME DE DEPLOIEMENT DES VOILES

Arrivé sur le pont, Olivier vous signale que vous devez vous rendre immédiatement dans la cabine du commodore. Suivez donc les indications fournies par votre fidèle radar, et partez à la rencontre du capitaine. Après avoir passé un deal avec celui-ci, il vous faut réparer le système de déploiement des voiles. Pour cela, il vous faudra vous rendre sur chacun des 3 points indiqués par des flèches pour actionner correctement plusieurs manettes. Chaque bureau de commande se compose de 3 leviers, que vous pouvez placer en 3 positions (position neutre, position vers le haut, position vers le bas). Pour les voiles les plus proches, dès votre sortie du poste de pilotage placez les leviers dans cet ordre : 1er levier (toujours en comptant de gauche à droite) : position basse, deuxième levier : position haute, troisième levier : position haute. A chaque bonne manipulation, Olivier signalera votre réussite en mentionnant le mot "connecté". Pour ce qui est du boîtier de commande de l'autre extrémité du navire, optez pour ce choix : 1er levier : position haute, deuxième levier : position haute, troisième levier : position basse. Enfin, concernant le poste de commande des voiles principales, situé au centre du bateau, agissez comme ceci : 1er levier : position haute, deuxième levier : position basse, troisième levier : position neutre.


BALTIMORE A DES ENNUIS

Rendez-vous à la cabine de Baltimore puis descendez d'un étage pour vous rendre à celle de Moïra. Comme d'habitude, c'est une porte close que vous trouverez sur place. Il vous faut en fait un passe. Suivez la flèche bleue pour trouver votre bonheur. Celle-ci vous mènera jusque dans la cabine du commodore, mais vous devez au préalable vous déguiser pour pouvoir y entrer. Comme d'habitude, fiez-vous à cette bonne vieille flèche qui vous indiquera où trouver un bon déguisement sur mesure. Ouvrez le placard pour trouver celui-ci puis reprenez la direction de la cabine de pilotage afin d'aller récupérer le passe. Retournez ensuite vous changer puis partez pour la cabine de Moïra. Sur place, fouillez les lieux et prenez le coffret sur le bureau. Allez ensuite faire part de votre découverte à Baltimore pour clore cette pseudo-mission.


A LA RECHERCHE DE MOIRA

Prenez direction la phonothèque (l'autre extrémité du navire, en prenant l'ascenseur et en gagnant l'étage le plus en hauteur), et utilisez le prospectus sur la machine. Consultez les messages grâce aux machines (messages de Passe partout + massage de Mathew). Suivez ensuite la flèche pour retrouver Moïra.


QUE LE SPECTACLE COMMENCE (1ère partie)

Le spectacle ne commencera pas avant que tous les préparatifs nécessaires n'aient été effectués. Une fois l'entretien près du bar terminé, entamez la conversation avec Baltimore. Vous êtes chargé d'aller chercher les clefs de la salle de spectacle, ainsi que du papier à en-tête dans le bureau du commodore. Utilisez le passe-partout pour pénétrer à l'intérieur de la cabine et récupérez les clefs et le papier. Enfin, retournez au bar et parlez à Baltimore.


AU SECOURS DE L'EQUIPAGE

Le bateau s'apprête à couler, et vous seul pouvez remédier à la situation. Sur les lieux de la fuite, ouvrez la porte de derrière et prenez la hache ainsi que le marteau. Il vous faut ensuite récupérer des tuyaux (3 au total) en vous servant de la hache. La collecte terminée, allez placer les 3 tuyaux sur la planche contenant tant bien que mal l'écoulement des eaux. Ceci fait, un nouvel objectif viendra compléter cette première tâche. Trouvez les 3 vannes indiquées par le radar et donnez un bon coup de marteau sur chacune d'elles. Il ne vous restera plus qu'à récupérer le gros tuyau noir en haut de la passerelle et de le brancher sur l'appareil dans la salle qui prend l'eau. Actionnez bien sûr la machine pour un effet maximum !


QUE LE SPECTACLE COMMENCE (2ème partie)

En premier lieu, il vous faut fixer une lettre sur le panneau d'affichage, près du bar. Vous devez ensuite distribuer 3 tracts à 3 marins, qui vous sont indiqués également sur votre radar. Enfin pour finir, rendez-vous dans la salle de spectacle, tout près du bar, et prenez part à la fête.


BOMBAY

Comme pour la première destination, vous devez commencer par vous rendre à votre hôtel. Et comme cela serait beaucoup trop facile pour un jeu d'aventure, vous ne pouvez y accéder à cause d'une bonne grosse vache...


UNE VACHE CAPRICIEUSE

Il vous faut donc trouver un moyen de faire partir la vachette, et vous trouverez ce moyen dans un temple non loin... Après avoir parlé avec l'homme gardant son entrée, il vous faut trouver le marché pour y acheter des épices qui serviront à faire des offrandes, qui elles-mêmes permettront à Olivier d'atteindre le serpent plutôt très moche, qui lui, servira à effrayer la vache. Ouf ! Vous suivez toujours ? Les commerces rejoints, 10 épices vous sont proposées, 8 seulement sont nécessaires. Achetez celles-ci : coriandre, clous de girofle, safran, gingembre, piment, sel, curcuma et enfin, menthe poivrée. Revenez ensuite au temple avec toutes vos petites épices, et partez directement observer le panneau aux coloris sur le mur d'en face. En fait chaque point coloré se réfère à une épice en particulier. La figure est donc un plan sur lequel se trouve la solution de l'énigme. Il faut mettre les couleurs en correspondance avec les épices (en les observant via l'inventaire) pour ainsi savoir où chacune d'entre elles doit être déposée. Il est donc recommandé de vous munir d'un bout de papier et d'un stylo afin de recopier le schéma en annotant les épices directement. Pour tous ceux qui malgré cela éprouveraient encore des difficultés à retrouver leur chemin, suivez ces indications à la lettre :
lorsque vous pénétrez dans le temple, laissez-vous tomber d'un niveau, droit devant vous. Faites se retourner Olivier et pénétrez dans la première pièce visible alors. Dans le récipient à offrandes, placez le sel. Ressortez de la salle, et toujours au même niveau, en vous dirigeant de gauche à droite, gagnez les 3 prochains autels à offrandes en utilisant ces 3 épices dans l'ordre : safran, coriandre, curcuma. En ressortant de cette dernière pièce, laissez-vous à nouveau tomber d'un niveau droit devant vous. A cet étage se trouvent deux nouvelles cavités. En progressant toujours de gauche à droite, allez placer les piments et les clous de girofle dans les deux urnes. Enfin, depuis la deuxième salle, gagnez le dernier niveau en vous laissant une nouvelle fois choir, puis trouvez les deux dernières pièces en marchant de gauche à droite pour y déposer le gingembre et la menthe poivrée dans cet ordre.
Si la manipulation fonctionne, deux dalles devraient coulisser au niveau du mécanisme en hauteur, vous permettant ainsi l'accès à l'horrible reptile. Allez donc le récupérer et reprenez le chemin de l'hôtel pour effrayer la bête. Il ne vous reste plus qu'à payer l'homme au guichet afin de pouvoir jouir d'une bonne nuit de repos. Récupérez également la paperasse et le message qu'il vous remet. Ecoutez ce dernier et payez à nouveau le réceptionniste de manière à ce qu'il envoie un message de votre part à votre très cher tonton. Après cela : au lit !


LES JOIES DE LA PRISON

A votre réveil, partez pour le Lodge de Shankar, un magnifique palais en bord de mer. Dans les jardins, partez sur votre gauche afin de rencontrer une femme. Parlez avec elle et vous découvrirez que très peu de points communs vous rapprochent... L'énigme du télescope se base sur des chiffres et des symboles. Tout d'abord, il est bon de rappeler que deux principales commandes coordonnent le maniement de la machine. En bas à droite de l'édifice, se trouve une roue. Tournez-la, et l'inclinaison du télescope changera alors. Si nous considérons chaque orientation comme un niveau, il en existe alors plusieurs. L'orientation d'origine sera considérée comme l'orientation 0 (houlà on dirait que je pose un problème de maths là ;). La deuxième commande est accessible en montant par le petit escalier juste derrière la machine. Il s'agit là d'une position d'observation. Cliquez à droite ou à gauche pour repérer les étoiles. Ces étoiles sont représentées par des symboles qui par ailleurs se retrouvent sur les dalles entourant les sortes d'escaliers. Si vous approchez ces escaliers d'un peu plus près, vous remarquerez qu'une bande garnie d'étoiles décore chacun d'eux. Il nous faut ici s'intéresser au nombre d'étoiles partant du sol (les étoiles jaune/marron). En les comptant, celles ci se réfèrent aux différents niveaux d'inclinaison du télescope. Par exemple, pour l'escalier aux deux étoiles jaunes, il vous faut incliner vers le haut deux fois de suite le télescope. Grimpez ensuite jusqu'au point d'observation et positionnez la vue sur l'étoile. Un symbole apparaîtra alors. Il ne vous reste plus qu'à le retenir en mémoire puis revenir jusqu'à l'escalier au bon nombre d'étoiles. Repérez le symbole identique à celui aperçu dans le ciel (sur les dalles tout autour) et marchez dessus afin d'actionner un mécanisme qui amènera les blocs de pierre du milieu à se surélever. Agissez pareillement pour les escaliers aux 3, 4 et 6 étoiles pour enfin vous libérer de ce piège.


RAVISH ET SON ELEPHANT

Rentrez à votre hôtel, et réceptionnez le message de votre oncle à la réception. Ecoutez-le dans la foulée puis à nouveau, renvoyez une réponse. Ressortez de l'hôtel et un membre de la SFPK (les hommes à jupette) vous accostera rapidement. Quatre de ses collègues pourraient vous fournir quelques renseignements précieux ; suivez les indications sur votre radar pour trouver et contacter les 4 hommes. Lorsque cela sera fait, la maison de Ravish apparaîtra sur votre radar. Lorsque vous aurez retrouvé la demeure, montez les escaliers pour atteindre l'intérieur. Après avoir discuté avec l'homme, celui-ci vous charge de laver sa grande bestiole durant son absence. Montez alors sur son dos, et foncez en direction des portes de manière à ce que la bête puisse les ouvrir. Au dehors, Olivier s'aperçoit que le bassin dans lequel vous deviez faire prendre son bain à l'éléphant est vide. Restez sur son dos, et partez en quête des 6 vannes qu'il vous faudra ouvrir pour que vous puissiez laver l'éléphant. Celles-ci n'apparaissent pas sur votre radar mais restent relativement regroupées dans le quartier. Restez donc à dos d'éléphant (sinon il ne vous sera pas possible d'ouvrir les vannes) et faites le tour du quartier afin de trouver et d'ouvrir les six vannes. Ceci étant, revenez vers le bassin et glissez une pièce dans la machine pour pouvoir procéder au bain. Vous devez ensuite retourner dans la maison et prendre le message de Ravish près de l'écuelle de son animal. Regagnez votre hôtel et récupérez le message du tonton.


L'ENLEVEMENT DE RAVISH

Vous devez à présent vous rendre à la gare. Comme d'habitude, fiez-vous à votre bon vieux radar pour trouver le lieu qui vous intéresse. Arrivé sur place, le comité d'accueil vous empêche d'accéder à l'intérieur du bâtiment. Qu'à cela ne tienne, Olivier a plus d'un tour dans son sac. Longez donc le muret et grimpez sur l'amas de caisses pour atteindre la fenêtre de la gare. Usez de votre couteau pour la forcer, et en un rien de temps, vous vous retrouverez à l'intérieur. Allez acheter un billet en partance pour votre prochaine destination puis retournez à la maison de Ravish en reprenant le même chemin que précédemment. Là-bas, on vous informe que Ravish a été kidnappé. Sautez sur l'éléphant et foncez en direction de la jungle dont l'entrée se trouve à proximité. Dès lors que vous aurez traversé le pont, des panneaux apparaîtront sur votre passage. Notez les symboles apparaissant sur chacun d'entre eux, tout en conservant l'ordre dans lequel vous les croisez. Arrivé devant le temple, contournez la structure par la gauche pour vous hisser grâce à un bloc à l'arrière (il faut rester à dos d'éléphant pour la manipulation). Poursuivez par la grotte et descendez les marches pour vous enfoncer sous la terre. Plusieurs portes, affichant les mêmes symboles que ceux des panneaux rencontrés sur votre route précédemment, se trouvent alors sous vos yeux. Il vous suffit de pénétrer, en suivant l'ordre des symboles des panneaux, dans chacune des portes. Si vous vous trompez, vous n'aurez plus qu'à recommencer du début ; alors soyez attentif et faites-moi de beaux dessins ! Arrivé au bout du labyrinthe, vous retrouvez votre ami dans une étroite cellule. 4 manettes sont disposées de part et d'autre de la salle, et seulement une d'entre elles peut être actionnée. Trouvez-la pour l'abaisser, puis pénétrez dans la cavité venant de s'ouvrir. Récupérez la graisse et allez enduire chacune des manivelles pour pouvoir les actionner (l'une d'entre elles refuse toujours de céder). Ramassez la pierre ainsi que le cordage, retrouvés dans les cellules et approchez de celle de Ravish. Attachez la corde à la grille puis faites la rejoindre le premier pilier à la torche. Ficelez ensuite la pierre à son bout. Approchez de la grande grille et placez-y à nouveau la corde. L'éléphant fera le reste...


L'ORIENT EXPRESS

A l'arrêt du train, sortez de votre cabine et allez voir ce qu'il se passe en suivant la flèche bleue.


Réparer le système de ravitaillement d'eau

Suivez le point vert indiqué par le radar, et pénétrez à l'intérieur de la porte au hublot. Rentrez dans la cabine vitrée et récupérez le bidon de graisse. Montez ensuite par la rampe tout à fait à droite et passez la grosse machine (nous y reviendrons un peu plus tard, il s'agit de la dernière manette à enclencher) pour aller abaisser un premier levier un peu plus à gauche. Revenez sur vos pas et traversez la passerelle. Lisez les instructions sur le panneau puis avancez jusqu'aux batteries. Vous remarquerez qu'il y a 3 sortes de coloris différents, et 2 batteries par couleur. Grâce au transporteur métallique, vous devez essayer de toutes les transporter d'un côté à l'autre. Mais il existe certaines règles qui régissent ce mode de fonctionnement... Ainsi, essayez de transporter les blocs par couleur et veillez à ne jamais laisser le transporteur vide sans quoi il ne pourrait démarrer. Procédez par élimination et gardez la couleur bleue pour la fin. Le tuyau en place, traversez à nouveau la passerelle et allez activer la dernière manette. Celle-ci coincera alors. Mettez y un peu de graisse pour débloquer le mécanisme. Hâtez-vous ensuite de remonter dans le train afin de reprendre la suite de votre voyage.


LE TRESOR DE KOUGLOFF

Dès votre retour sur les rails, un cri de femme parvient jusqu'à vos oreilles. Vous avez sans doute une idée de qui il s'agit car vous aviez croisé la personne en question il y a peu. Montez d'un étage et dirigez-vous vers la chambre marquée en vert sur le radar. Arrivé sur le lieu du vol, mettez-vous à chercher les indices, une fois la conversation avec la princesse terminée. Observez donc, le journal, la note sur l'étagère ainsi que le pendule sur l'armoire. Partez ensuite chercher le docteur Vlad et ramenez-le jusqu'à la princesse. L'entretien terminé, filez jusqu'en cuisine. Appuyez sur le bouton poussoir vers les 3 espèces de chaudières pour lancer l'épreuve. Vous devez retrouver 5 boutons dispersés dans la cuisine. Ces boutons sont verts et arrivent à peu près au niveau de la hanche du personnage. Appuyez sur chacun d'eux, puis allez chercher de l'aide en trouvant chacun des points fraîchement apparus sur votre radar. Revenez ensuite en cuisine et laissez votre petite équipe s'occuper des boutons. Récupérez le trésor et allez immédiatement le confier à la princesse. Il ne vous reste plus qu'à aller informer le commodore de la bonne nouvelle pour faire repartir le train à vive allure.


ENTRETIEN AVEC UN VAMPIRE

Rendez-vous jusque dans la cabine du Colonel Proctor et écoutez le charmant récit qu'il a à vous conter. Descendez en cuisine afin de récupérer de l'ail, et allez le donner au colonel. La bonne action du jour réalisée, vous devez vous mettre à la recherche du vampire. Cela tombe bien, la flèche de votre radar est là pour moucharder ! Suivez-la pour trouver le repère de la bête. Sur place, vous ne pouvez pas ouvrir le cercueil où semble roupiller le docteur Vlad. Ramassez le pieu de lit de vierge, le pieu de jambe de bois, le pieu de Snagov, l'eau bénite recyclée, l'eau bénite soporifique et l'eau bénite calcaire. Rapprochez-vous ensuite de la machine reliée à l'avant du cercueil et emboîtez le pieu du lit de vierge dans l'ouverture. Insérez ensuite le pieu de jambe de bois dans l'entonnoir et le cercueil ne tardera pas à s'ouvrir. Vous devez à présent trouver des spécialistes de la mode et du bon goût pour relooker notre vampire. Sortez de la chambre et filez quelques wagons plus loin chercher de l'aide. Malheureusement pour vous, vous tombez sur la SFPK qui vous confie 6 prospectus à remettre aux passagers du train... Le labeur effectué, retournez voir les membres du club de la jupette, puis allez retrouver le docteur Vlad une fois le cri écouté.


FAIRE REPARTIR LE TRAIN

Commencez par retourner en salle des machines, puis sortez par la porte au hublot. Au-dehors, dirigez-vous en direction de l'arrière du train, et observez l'objet coincé sur les rails. Revenez près de la rampe et ouvrez le compartiment métallique situé juste à gauche. Une barre de fer se trouve à l'intérieur, utilisez-la pour aller débloquer la roue observée précédemment. Allez ensuite à l'avant du train et positionnez-vous sur le rail du milieu en vous collant contre le véhicule. En regardant vers le bas le cadran devrait prendre une teinte verte vous indiquant alors qu'il vous faut y placer le kilt. Remontez pour finir dans le train et prenez le message que vous remet le colonel. Allez écouter celui-ci dans une des machines prévues à cet effet. Partez voir la princesse pour finir.


YOKOHAMA

Comme toujours, commencez par vous rendre à votre hôtel. Payez le réceptionniste afin qu'il vous remette un message de votre oncle. Ecoutez-le en l'insérant dans la machine du hall.


SAN SARUTO

Suivez la flèche du radar pour vous rendre jusqu'à la demeure de l'ami de votre oncle. Sur place, une drôle de bonne femme vous renseigne sur la situation. Il vous faut trouver un moyen de savoir quand est-ce que les autorités fouilleront la maison de vos convoitises. Suivez donc le point vert sur la carte et passez derrière l'enceinte du bâtiment gardé pour trouver un passage souterrain dans quelques décombres (passage avec échelle derrière la cour, coté fleuve). Ramassez la barre de fer avant de plonger dans le passage, puis arrivé au bout du couloir, fracturez la chaîne maintenant la vanne pour pouvoir l'actionner et ainsi ouvrir la trappe de sortie. Arrivé dans la cour, prenez garde à la patrouille royale et avancez en contournant les lieux de gauche à droite. Pénétrez dans le bâtiment et montez d'un étage pour trouver la lettre nous intéressant. Ramassez également l'argent par terre puis redescendez dans le hall. Vous remarquerez alors qu'un garde bloque la sortie. Restez sur l'estrade et ne descendez pas complètement les marches, tournez le dos au garde et sautez pour vous hisser jusqu'à la grille. Poussez-la et utilisez-la pour atteindre le toit. Enfin, laissez-vous tomber de l'autre côté des remparts.


LA TRAHISON DE FIX

La mission qui suit consiste à accrocher plusieurs lampions aux endroits indiqués par les flèches. Arrivé au dernier point de rendez-vous, Fix vous surprend accompagné de la garde royale. En moins de deux, vous vous retrouvez alors entre les murs d'une nouvelle prison. Vous devez rapidement trouver un moyen de vous échapper. Pour cela, et après avoir discuté avec l'homme, grimpez d'un saut sur les poutrelles et approchez de la fenêtre entravée par une grille. Accrochez votre dernier lampion sur le support à l'extérieur, et un membre à jupette viendra vous confier un couteau. Laissez-vous tomber sur le sol et utilisez celui-ci sur le mur de brique. Il ne vous reste plus qu'à retrouver l'échelle dans les égouts pour à nouveau retrouver votre liberté.


A LA RECHERCHE DES 7 BOUDDHAS

Sortez de l'hôtel, et grimpez dans le véhicule au-dehors pour vous rendre chez le tailleur. Dans votre nouvel accoutrement, rendez-vous à la maison de Saruto. Fix est sur place et vous prend pour un serviteur. Pénétrez avec lui dans la maison, et descendez dans la pièce souterraine. Observez la grande fresque en forme d'éventail sur le mur pour lancer la quête des Bouddhas. Il va vous falloir trouver 7 statuettes représentant la divinité et résoudre diverses énigmes par la même occasion. Suivez l'un après l'autre les points indiqués par le radar pour les trouver à tour de rôle. Voici pour chaque Bouddha, les manoeuvres à effectuer pour passer à l'étape suivante :


1er Bouddha : Celui-ci vous amène à l'arrière du jardin. Appuyez simplement sur l'interrupteur pour connaître la destination de la prochaine statuette. Rien de bien méchant donc pour le moment...


2ème Bouddha : Pour vous rendre au second lieu, vous passerez normalement sur un pont de couleur rouge. Arrêtez vous sur celui-ci, et balancez la pierre par-dessus bord, sur l'un des côtés. Utilisez alors la corde se dirigeant vers la grande statue pour vous hisser jusque sur la grande dalle de la petite place. Laissez-vous tomber sur cette dernière et actionnez la dalle.


3ème Bouddha : Suivez le chemin dallé pour atteindre l'avant du pont. En pénétrant dans l'espèce de jardin, vous remarquerez une pierre portant un symbole. Retenez-le. Continuez d'avancer et grimpez ensuite les quelques marches. Sur le tableau au sol, repérez la figure observée sur la pierre à l'entrée et regardez les deux symboles correspondant (en haut et à gauche des rangées). Vous avez alors deux espèces de codes en 3 barres. Prenez les deux pièces de puzzle auxquels ils correspondent (vous les trouverez à terre, tout autour du tableau) et insérez-les dans les socles devant le pont. Traversez ensuite celui-ci pour aller actionner le rondin de bois sur le grand pylône.


4ème Bouddha : Arrivé sur place, récupérez la planche près des escaliers. Regardez vers le bassin, et vous remarquerez la présence d'un petit pont de bois mobile, déplaçable à l'aide des manivelles non loin. Placez celui-ci au niveau du second rocher dans l'eau, puis approchez-vous du premier rocher afin d'y caler votre planche. Sur votre "petite île", reprenez la planche derrière vous et utilisez-la pour atteindre à présent le second rocher. Agissez ainsi jusqu'à ce que la seconde planche vous soit accessible. Prenez-la, et faites demi-tour. Laissez une des planches entre les deux roches sur le ponton mobile, puis revenez jusqu'à la machine. Il va vous falloir à présent déplacer l'axe mobile jusqu'à ce qu'il vienne se positionner entre les deux dernières roches visibles au loin. Usez alors de la même méthode décrite précédemment pour rejoindre l'île. Sur place, le Bouddha vous attend. Tirez la branche sur l'arbre pour qu'il vous montre le chemin vers la prochaine étape.


5ème Bouddha : Pas d'énigme pour celui-ci ! Il vous suffit juste de vous rendre au point de rendez-vous et d'appuyer sur le socle de pierre.


6ème Bouddha : Vous devez ici trouver le moyen d'écouler le sable d'un bassin à l'aide de 5 régulateurs. En numérotant ceux-ci de 1 à 5, de gauche à droite, faites en sorte que les numéros 2 et 4 soient en position basse. Sautez ensuite dans le bassin et appuyez sur la dalle sortant du mur.


7ème Bouddha : Le dernier Bouddha vous fait réinvestir les quartiers de la demeure de San Saruto. Descendez dans la pièce à la fresque et marchez vers le milieu de la salle pour ainsi découvrir une dalle au sol à actionner. Enclenchez donc celle-ci, puis pénétrez dans la pièce secrète.


OUVRIR LE COFFRE DE SAN SARUTO

Dans la pièce secrète, il vous faut trouver un moyen d'ouvrir le coffre de San Saruto. Pour cela, une combinaison d'expressions faciales doit être établie grâce à la machine des têtes, près du coffre. L'indice quant à la résolution du problème se trouve sur l'un des murs qui vous entoure. Ouvrez l'oeil et vous remarquerez un petit cadre avec 6 courbes en colonne. Ces courbes représentent les sourires (ou grimaces) qu'il faut faire prendre aux visages de la machine. Pour le premier en partant de gauche, choisissez un léger mécontentement (c'est-à-dire la position juste en dessous de la position neutre). Pour le second, optez pour un large sourire (la position la plus souriante). Au 3ème visage, ne touchez à rien pour laisser l'expression neutre. En 4, montez la figure d'une position pour lui faire arborer un léger sourire. En 5, arrangez-vous pour que le visage tire carrément la tronche (position la plus basse et expression la plus mécontente). Et enfin, placez le dernier visage comme en 2 (large sourire). La manipulation effectuée, le coffre s'ouvre et vous n'avez plus qu'à récupérer son contenu. Retournez ensuite à l'hôtel pour vous faire traduire la lettre.


COMPOSER UN IKEBANA IMPERIAL

Prenez direction la gare où vous trouverez plusieurs vendeurs de fleurs. Echangez deux de vos plantes contre la branche de cerisier et l'iris aux hommes près des comptoirs. Dirigez-vous ensuite vers le premier pont à proximité pour trouver l'homme possédant le bambou, dernière pièce nécessaire à la confection de votre Ikebana. Sachez enfin qu'une règle simple régit les échanges : il est impossible d'échanger une fleur à un marchand la possédant déjà. Jonglez donc avec vos échantillons pour obtenir le bouquet parfait puis allez voir Yoko. Dans votre nouveau déguisement, donnez votre confection au garde. Pour finir, filez ensuite acheter un billet pour San Francisco.


VOYAGE EN BALLON

Sortez de votre cabine et dirigez-vous vers les quartiers du commodore.


REPARER LE RADAR TRIDIMENSIONNEL

Face à la machine, commencez par observer l'inscription sur le côté gauche du montant. Partez ensuite au point indiqué afin d'envoyer un message à votre oncle. Dès sa réception, écoutez celui-ci puis retournez auprès du radar. Enlevez la pièce cassée sur le haut de la machine en grimpant sur l'estrade puis parlez avec le blondinet. Celui-ci vous remet une clef. Foncez jusqu'à la cabine indiquée par la carte et récupérez le cadran et la pièce en état. Revenez jusqu'à la machine et insérez les deux pièces citées précédemment. Enfin, positionnez le chiffre du cadran sur 0.


BLOQUER LE COMMODORE

Cette mission est des plus simples. Dans la salle de pilotage, coincez la pièce cassée dans les rouages de l'ascenseur entre les deux grands conduits. Allez ensuite ouvrir les 4 vannes en salle des machines puis retournez le sas de pilotage afin de prendre les commandes du Léviathan (le dirigeable). Un mini-jeu s'enclenchera alors. Conduisez en évitant les canards puis allez débloquer l'ascenseur pour finir.


NOUVELLE MISSION POUR LE CLAN A JUPETTES

Rendez-vous jusqu'à la porte fermée, puis allez obtenir un passe-partout. Regagnez la cabine du capitaine et utilisez la clef pour pouvoir l'investir. A l'intérieur, ramassez la clef puis partez ouvrir la prochaine salle. Prenez alors les plans du dirigeable et l'argent. Tapez à la porte du blondinet puis frayez-vous un chemin dans les conduits jusqu'à la bonne cabine. Apportez ensuite les plans à la SFPK. Prenez le rideau de tissu écossais sur le lit, puis dirigez-vous vers la hune du dirigeable (pour cela, passez par l'ascenseur du poste de pilotage). Au pied du premier escalier, ouvrez le compartiment métallique de droite pour y placer le revêtement aux couleurs de l'Ecosse. Continuez ensuite de monter et arrêtez-vous face aux manettes. Abaissez celles des deux extrémités, puis la 3ème en partant de droite.


LA LIBERATION DU ZERON

Rejoignez Bunsby sur le pont où une courte séquence narrative vous mettra au courant de la situation. Reprenez l'ascenseur et partez pour le premier niveau. Dans le hall, deux portes sur deux côtés donnent sur l'extérieur. Prenez celle proche du point indiqué par le radar. Traversez la passerelle, et enclenchez la manivelle. Ouvrez la porte juste derrière en actionnant l'interrupteur vert, puis laissez-vous tomber sur le petit réacteur. D'un saut, gagnez la poutrelle rouge puis laissez-vous tomber sur la passerelle suivante. Poursuivez en empruntant l'échelle et continuez à progresser vers le haut jusqu'à ce que la flèche de la carte prenne une teinte verte. Passez alors sous le ballon d'air en vous baissant puis, à l'aide de la corde, partez rejoindre l'oiseau (de malheur). Faites demi-tour pour finir.


OBTENIR DU CALCIPHEDRE

Une nouvelle fois, reprenez la route du poste de pilotage et allez voir le commodore. Ce dernier vous apprend qu'il vous faut à nouveau vous livrer à quelques réparations. Commencez par sortir au-dehors (sur les passerelles extérieures explorées précédemment), et rendez-vous jusqu'au point vert pour abaisser les deux manettes des deux dirigeables. Ceci fait, allez observer le radar du vaisseau voisin. Vous remarquerez alors qu'exactement les mêmes pièces manquent sur cette version. Retournez alors dans le couloir principal et trouver la chambre du commandement (c'est la seule pièce qui en regardant sur le radar n'apparaît pas grisée). Utilisez le passe-partout pour pénétrez dans sa chambre puis ouvrez la caisse afin de récupérer les pièces de rechange du radar. En prenant le chemin du retour, vous tombez sur une conversation riche en informations. L'équipage adverse veut vous berner, et il vous faut déconnecter le système de ravitaillement. Sortez sur la passerelle extérieure et déliez les deux dirigeables en actionnant la manette. Faites ensuite demi-tour et empruntez l'ascenseur. Vous vous retrouvez dans une navette de secours et devez rejoindre le Léviathan au plus vite. Orientez-vous grâce à la flèche. Lorsque vous aurez localisé le dirigeable, passez du côté où il manque une navette puis amorcez la descente avec la touche espace afin d'atterrir. Il ne vous reste plus qu'à aller voir le commodore dans la salle de séjour pour clore ce voyage en ballon.


SAN FRANCISCO

Vous avez deviné ? Oui c'est bien cela, commencez par rejoindre votre hôtel... A votre arrivée, l'entrée vous est refusée. Rabattez-vous sur celui de gauche (Royal Palace Hôtel), beaucoup moins classe. Payez une chambre puis écoutez le message que l'on vous remet.


PORTE À PORTE ET KILT TENDANCE

En sortant de l'hôtel, un de vos collègues à jupette vous tombe dessus. Votre nouvelle mission au sein de l'organisation est des plus simples. Vous devez trouver plusieurs boutiques et y livrer des kilts. Louez un véhicule rapide pour ne pas perdre de temps. Veillez à faire vos livraisons entre 9 heures du matin et 8 heures du soir sans quoi les portes des magasins vous seraient fermées. Certaines vendeuses vous enverront bouler, c'est pour cela qu'un plus grand nombre de boutiques que de kilts se trouvent sur la carte. La tâche terminée, rapportez les sous à votre employeur d'un jour.


L'EPREUVE DU FEU

Partez pour le chantier afin de rencontrer un ingénieur pouvant vous aider dans votre mission. Vous le trouverez au sommet du point d'observation de bois. Après une courte discussion, vous devez parvenir à recruter de nouveaux ouvriers pour Abel. Foncez donc jusqu'au parc d'attraction et, au volant d'un bolide, passez sur le tremplin de bois pour atterrir derrière la palissade (vous pouvez également vous frotter à l'énigme des flèches où il vous faut obtenir un triangle inversé en déplaçant seulement 3 flèches). Rendez-vous vers l'entrée du parc pour lancer une sauvegarde (important car quelques bugs liés aux résolutions graphiques des machines semblent avoir été constatés pour la suite). Déplacez-vous ensuite jusqu'au stand de tir et engagez la conversation avec l'indien posté devant. Celui-ci vous soumet à l'épreuve du feu. Achetez-lui ses patates afin de disposer de munitions. Vous devez alors atteindre 18 cibles avec 25 patates. Ne vous précipitez pas et prenez votre temps. Enfin, concentrez vos tirs uniquement sur les cow-boys et les taureaux pour ne pas subir de pénalités.


CONNEXIONS DU CHANTIER

Retournez voir Abel sur le chantier et vous apprendrez alors que celui-ci s'est bloqué par lui-même. La cause est d'origine électrique et il vous faut alors rétablir le courant grâce à 5 bornes dispersées de part et d'autre de la zone. Tout d'abord, prenez note du schéma d'explication sur la cabine. Celui-ci représente les 5 boîtiers, et tous sont reliés entre eux, soit par le haut, soit par le bas. C'est à partir de ce dessin qu'il va nous être possible d'établir des correspondances entre les bornes. En observant celles-ci, vous remarquerez que un ou plusieurs câbles de couleurs sont présents sur la zone du bas. Ouvrez les boîtiers, et de nouveaux câbles colorés sont observables sur le haut des machines. Je vous conseille si vous désirez faire, mais surtout comprendre cette énigme par vous-même, de piquer les feutres du petit frère et de réaliser rapidement un dessin simplifié pour chaque générateur, en prenant soin d'user des couleurs adéquates. Votre tâche consistera ici de déterminer l'ordre des générateurs afin de placer les bons branchements grâce à l'aiguillage présent dans chaque boîtier. Aidez-vous alors du schéma présent sur la cabine. De gauche à droite, les générateurs sont numérotés de 1 à 5, et reliés entre eux soit par le haut, soit par le bas (1 par le haut avec 2, 2 par le bas avec 3, 3 par le haut avec 4...). Pour trouver les bonnes combinaisons, il faut procéder par élimination. Pour tous ceux qui auraient toutefois du mal à comprendre cette énigme par eux même, suivez les indications suivantes à la lettre pour vous en sortir :
Il nous faut commencer par trouver le générateur numéro 1. Celui-ci est juste derrière la cabine dans laquelle Abel est coincé. Il possède un câble noir en bas, et 3 câbles rouge, vert et bleu en haut. Placez l'aiguillon tout à fait à gauche (afin de le relier avec le câble rouge). Le second générateur est celui disposant de deux câbles de couleurs noir et vert sur le bas, et de deux câbles de couleurs rouge et violet sur le haut. Choisissez alors de placer l'aiguillon sur la troisième encoche en partant de gauche. Vous repérerez le 3ème générateur grâce à ses câbles vert et violet sur le bas, et noir et bleu sur le haut. Placez cette fois-ci l'aiguille tout à gauche. Le générateur numéro 4, arbore deux câbles rouge et jaune en bas, et deux câbles violet et bleu sur le haut. L'aiguillon pour celui-ci, doit à nouveau être placé à l'extrême gauche. Enfin, par élimination, le cinquième et dernier générateur est celui disposant de câbles violet et rouge en dessous, et jaune et noir au-dessus. Placez l'aiguille tout à fait à droite pour celui-ci. Toutes les manipulations décrites ci-dessus devraient vous conduire à réactiver à nouveau le courant, et donc de libérer Abel. Foncez ensuite jusqu'aux archives de la ville.


LE BUREAU DES ARCHIVES

En débarquant au bureau des archives, Oliver s'aperçoit que ne fouille pas qui veut ! L'entrée vous étant refusée, sortez du bâtiment et contournez la structure afin de trouver une issue sur l'un des côtés. Vous débouchez alors derrière le comptoir qui était observable dans le couloir principal. Enclenchez le mode discrétion et faufilez-vous entre les étagères pour récupérer l'argent et la carte de presse. Retournez ensuite dans la pièce principale et le garde vous laissera alors gagner le coin des archives. Parlez à la femme en violet puis mettez-vous à chercher le document de votre oncle. La bibliothèque a un système de fonctionnement bien particulier, et un certain ordre chronologique permet de classer les nombreux ouvrages. Chaque étagère correspond à une décennie (attention les étagères sont superposées deux à deux au rez-de-chaussée). Commencez par prendre l'élévateur pour gagner l'étage supérieur. Trouvez alors l'étagère correspondant à 1870 (à calculer par déduction) et prenez l'ouvrage s'y trouvant. Vous devez alors remettre de l'ordre dans la bibliothèque jusqu'à ce que vous tombiez sur le bon livre. Lorsque vous trouverez l'ouvrage abîmé, glissez-le dans l'étagère à gauche de l'ascenseur du rez-de-chaussée. Lorsque vous ressortirez après avoir découvert que la dernière boîte était vide, Fix vous tombera dessus...


LE BUREAU DE FIX

Après une course-poursuite désespérée dans les rues de San Francisco, Oliver finit par obtenir l'aide d'un indien. Déguisé comme un des leurs, trouvez les divers membres de la tribu afin d'avoir connaissance du lieu exact des quartiers de Fix. Une fois ceux-ci localisés, vous ne pouvez pas entrer directement dans le bâtiment. Glissez-vous donc à l'arrière de la ruelle juste à droite pour vous changer, puis grimpez sur les caisses afin de gagner la passerelle. Actionnez les manettes pour pouvoir utiliser les escaliers puis pénétrez dans l'immeuble. Montez les escaliers à l'intérieur avec prudence et arrêtez-vous à l'étage juste avant le garde. Partez sur la droite et pénétrez dans l'un des placards pour à nouveau vous déguiser. Sortez ensuite au-dehors grâce aux doubles portes et continuez de monter comme précédemment. Lorsque vous rentrerez à l'intérieur, le 7ème étage sera enfin atteint. Dirigez-vous vers la pièce gardée par un homme pour enfin vous retrouver dans le bureau de Fix. Prenez possession du stéthoscope ainsi que de l'argent sur le bureau puis intéressez-vous au coffre. Deux touches (haute et basse) sur la droite permettent de faire pivoter les crans du coffre. Appuyez une fois sur la touche du bas, 15 fois sur celle du haut, puis 10 fois sur celle du bas pour trouver la bonne combinaison (combinez d'abord le stéthoscope avec le coffre). Une seconde sécurité vous empêche d'accéder directement au contenu du coffre. Numérotez alors le code "0211" pour faire sauter l'ultime protection. Ecoutez l'enregistrement de Fix, puis allez vous changer. Dirigez-vous ensuite vers la gare.


UN DEPART MOUVEMENTE

Devant la gare, plusieurs cow-boys vous empêchent d'acheter votre billet pour Londres. Approchez alors du restaurateur ambulant et parlez avec l'homme à jupette. Retrouvez ses 6 collègues pour que celui-ci puisse faire diversion puis allez acheter un billet en contournant soigneusement la place par la gauche. Rendez-vous ensuite au parc d'attractions des peaux rouges. Grimpez dans le manège des montagnes russes et attendez d'apercevoir le train pour sauter (cliquez dès que cela devient possible).


RETOUR AU PAYS

Vous en voulez encore ? Cela tombe bien, le voyage du retour est loin d'être calme...


LE TRAIN

De retour dans le train, vous devez à nouveau empêcher le retard de votre transport. Sortez de votre cabine et allez rejoindre le point indiqué. En chemin, vous faites la rencontre de plusieurs anciennes connaissances. Vous apprenez que le ralentissement serait dû à l'idée d'une chasse de bison improvisée par le commodore. Repérez le prochain point à rejoindre grâce au radar et appelez l'ascenseur pour voler sur le toit du train. Approchez de la cheminée et observez-en la sortie. Revenez ensuite dans les wagons du véhicule et trouvez le haut parleur et la hotte de la cuisine. Revenez sur le haut du train et placez la hotte, puis le haut parleur. Allez voir le commodore puis revenez voir vos amis. Après le malheureux incident de la manette cassée, vous voilà seul face à vous-même, dans une bien triste mission suicide. Remontez sur le toit et partez à l'arrière. Laissez-vous tomber d'un niveau et ouvrez la trappe pour vous retrouver entre les deux wagons. Prenez la hache sur le mur et utilisez l'échelle pour montez plus haut. Coupez alors les câbles avec la hache. Pour finir, redescendez et abaissez les deux manettes.


LE DIRIGEABLE

De nouveau à bord du Léviathan, commencez par rendre visite au commodore. Trouvez les 4 membres de la SFPK (l'un d'eux est sur le toit, passez par le poste de pilotage pour y accéder grâce à l'élévateur), puis retournez en salle des machines. "Pour le kilt et la bière nous vaincrons le tonnerre !" scandent en coeur vos troupes dévouées. Allez retrouver à nouveau le commodore et celui-ci vous fera enfermer. Passez par les conduits d'aération pour vous échapper. Prenez ensuite la direction de la passerelle et empruntez l'ascenseur qui s'y trouve.


LE BATEAU

Dès votre arrivée, renseignez-vous sur la destination du bateau en dialoguant avec vos anciennes connaissances, postées sur le pont. Il est ensuite temps pour notre héros de goûter à un repos bien mérité. Passez donc par les cabines des voyageurs et trouvez la chambre libre pour faire une petite sieste. A votre réveil, allez voir le commodore pour rencontrer en chemin notre cher Mc Clean. Vous avez alors pour nouvelle mission de décrocher le canot à vapeur pour prendre le large. Pour cela deux énigmes sont à résoudre. Rendez-vous vers les deux tableaux de bord pour vous mettre au travail. Le jeu de gauche se décline en une sorte de puzzle à cases. En cliquant sur certaines, d'autres changent de couleur. Je ne peux malheureusement vous donner une explication toute faite car à chaque fois que vous vous mettez sur la machine, les puzzles proposés ne sont jamais les mêmes. Quoi qu'il en soit il vous suffit de reproduire la figure de gauche pour gagner. Une technique toute simple consiste alors à cliquer sur la machine et ressortir sans cesse du menu, jusqu'à ce que le puzzle proposé soit des plus simples. La seconde énigme se décline en une sorte de pentacle croisé où il vous faut faire glisser des vis pour ainsi parvenir à combler tous les orifices. En numérotant les trous de 1 à 8, et en partant du point haut gauche dans le sens des aiguilles d'une montre, faites glisser les vis de cette manière : de 2 à 7, de 1 à 4, de 5 à 2, de 6 à 1, de 8 à 5. La suite coule de source. Les deux épreuves passées avec succès, le bateau ne se retrouve pas mouillé pour autant. Descendez sur le pont et observez le gros marteau par terre, sur le coté. Allez ensuite voir Shéhérazade puis filez rendre visite à Baltimore, le serveur groovy du navire. Celui-ci vous remet un de ses cocktails miracle. Partez dans la salle des machines et mélangez son breuvage avec le liquide contenu dans les cuves. Enfin, donnez votre propre mélange à la belle, mais mauvaise cantatrice. La dernière ligne droite se déroule sur le canot de fortune. Dés que les problèmes commencent, allez jeter un coup d'oeil dans la chaudière. Vous êtes en manque de carburant et il vous faut aviser au plus vite. Passez alors à l'arrière du bateau et ramassez la hache à terre. En vous baladant sur l'embarcation, des marques vertes vous informant d'une possibilité d'interaction apparaissent alors. Coupez tout le bois que vous trouverez pour aller approvisionner la chaudière. Répétez ensuite l'opération autant que nécessaire. Votre dernier succès sonne la fin de l'aventure. Félicitation, vous venez de faire le tour du monde !