ASTUCES 
La fille du roi Rodon est sur le chemin de retour vers son pays d'origine. Son avion est abattu dans la tourmente. Les différents belligérants la recherchent.
Vous vous retrouvez à Magardane dans le palais d'un Prince fidèle à Rodon. Lisez la lettre du dispensaire qui se trouve sur le petit meuble. Regardez par la fenêtre. Une jeune femme vous fait un signe de la main et vient vous rejoindre. Aïcha vous remet quelques objets trouvés sur vous : une pellicule photographique, une carte d'université, un appareil photo, un foulard de soie, une carte de Mauranie et un livre du Dr Ann Smith. Comme vous ne vous souvenez plus de rien depuis votre accident d'avion, Aïcha vous prête le nom de l'auteur du livre : Ann Smith.
Regardez le contenu du livre. C'est un bestiaire de la Mauranie. Sur la carte sont indiqués les différents lieux que vous traverserez : Magardane où vous vous trouvez actuellement, traversée par le fleuve Maur ; le désert des Molgraves et la région de Zamarat.
Parlez à Aïcha, la servante du palais. Elle rêve de porter votre foulard de soie. Donnez-lui pour lui faire plaisir. En échange vous obtiendrez une clé du harem. Parlez avec Aïcha des différents sujets. Elle vous présente les personnalités que vous allez rencontrer à Magardane. Même si Aïcha ne souhaite plus vous parler, retrouvez-la plus tard pour aborder les autres sujets de conversation. Sortez de la chambre et regardez sur le meuble du vestibule. Récupérez une fiole d'huile et un briquet. Avant de vous diriger vers la grille, prenez le chemin inverse sur le balcon qui mène aux appartements du Prince. Un garde muet vous barre la route. Quittez les lieux et allumez avec votre briquet la lanterne près de la grille. Utilisez la clé du harem pour ouvrir la grille.
Faites le tour de la galerie supérieure. Vous passez devant une porte ornementée. Elle est verrouillée par un dispositif à proximité. A quelques mètres se trouve un panier en osier d'une taille suffisante pour vous y cacher. Descendez au centre de la cour intérieure. Les épouses du Prince se prélassent autour du bassin. Elles voient l'arrivée d'une étrangère d'un mauvais oeil. Allez parler à la gouvernante du harem : Mme Souafi. Vous souhaitez être reçue par le Prince et rentrer à Genève. Mais pour l'instant il n'est pas question de rencontrer le Prince.
Faites le tour de la cour intérieure, vous apercevez une grande volière. Non loin se trouve un pèse-personne dédié à surveiller le poids des épouses du Prince. Un petit espace entre le mur et la cage de pesée permet de distinguer une cachette à gâteaux. La cage est contrebalancée par d'énormes sacs suspendus dans la salle contiguë. Au fond de la cour, de part et d'autre de la porte close du hammam, se trouve la machinerie de chauffage pour contrôler la vapeur. Empruntez la porte de l'autre côté du bassin.
Les autres accès de ce patio donnent vers l'extérieur du palais et dans les appartements du Prince. Ils sont pour l'instant fermés. Sortez dans les jardins du palais.
Approchez-vous du banc et ramassez un bâton. Non loin se trouve Moustapha, le jardinier. Epuisez l'ensemble des sujets de conversation. Au centre du jardin il y a un bassin, surmonté d'un tunnel grillagé reliant une cage et un petit perron. Un canal, muni d'une écluse, se déverse dans un autre bassin plus petit. Franchissez le pont qui enjambe le canal. Par terre, ramassez un second bâton. L'arbre aux feuilles bien vertes, cache quelque chose qui reste inaccessible. Même avec un bâton, vous n'êtes pas assez grande ! Si vous tendez bien l'oreille, vous entendrez le ronflement d'un fauve. Approchez au plus près de la cage. Un léopard sommeille. Touchez la grille, mais Aïsha vous alerte que ce félin est un démon et qu'il est très dangereux. Continuez la visite des jardins et montez au second niveau où se trouvent les bassins aux nénuphars. La première épouse du Prince est assise sur un banc. Allez lui tenir conversation et insistez, même si elle ne souhaite plus parler, pour aborder l'ensemble des sujets de conversation. Elle se méfie des étrangères, de peur de perdre sa position de Favorite du Prince. A la fin, elle partira vers la cour intérieure du palais. Le jardin se termine par un troisième niveau où se trouve une tour. Sur les différentes tables, vous trouverez un livre relatif à la confection des potions locales. Lisez celles concernant l'eau de Magardane (parfum du désir) et le baume contre la fièvre des papillons, dont souffre le Prince. Vous n'avez encore aucun des ingrédients. Sur une petite table se trouve un broyeur mécanique. Il y a aussi quelques fioles contenant des liquides colorés ou non. Vous pouvez prendre celle contenant de l'eau Barbaresque, nécessaire à la réalisation du parfum. Enfin, sur la paillasse, se trouve un alambic pour distiller les différents produits. Sur la droite en sortant, il y a quelques marches qui conduisent à l'oeilleton d'un télescope. Regardez à l'intérieur pour apercevoir une magnifique fleur de Madargandier.
Retournez vers la volière. En passant, prenez le temps de parler à Aïcha qui lave le sol autour du bassin. Expliquez-lui votre volonté de rencontrer le Prince en vous faisant passer pour sa Favorite. Il faut convaincre Aïcha de vous aider. Sur les banquettes qui font face à la volière, la Favorite du Prince se repose. Insistez pour aborder tous les sujets, même ceux qui fâchent. En la quittant, elle vous demandera de lui rendre un service en lui apportant de quoi manger. Allez au bord du bassin, près du divan où discutent deux épouses. Ramassez une jarre vide. Faites le tour du divan et remplissez la jarre dans le bassin. Dirigez-vous vers les contrepoids du pèse-personne. Déversez l'eau contenue dans votre jarre sur le sac pour le mouiller et lui donner plus de poids. Cela provoque la montée de la cage de la balance. Récupérez dans l'orifice, les loukoums légers. Ils sont représentés sur le dessin juste en dessous. Il y a apparemment d'autres sortes de gâteaux. Répétez l'opération une seconde fois en remplissant à nouveau la jarre d'eau. En mouillant le second sac, le plateau de la balance permet de dégager un autre espace renfermant des loukoums normaux. La troisième espèce de gâteaux ne doit pas être bien loin. Regardez juste à droite du premier sac, il y a maintenant une poignée qui est apparue. Tirez sur celle-ci pour faire redescendre la cage de la balance. Cette fois, la troisième cachette est mise à jour et vous récupérez des loukoums gras. Allez donner à la Favorite du Prince de quoi se sustenter. Lorsqu'elle aura dégusté ses loukoums gras, elle se sentira grosse et vous demandera de lui préparer son hammam (bain de vapeur). Parlez-lui du hammam, car la préparation nécessite un réglage adapté à chaque épouse. Elle vous remettra un médaillon percé de petits trous. A gauche de l'accès au hammam se trouve la chaudière. Sur le mur à droite, déposez le médaillon dans la fente en haut du coffret. Abaissez le levier pour transformer le médaillon en carte projecteur. Prenez cette carte rectangulaire et allez de l'autre côté du hammam au niveau du projecteur. Montez les marches à droite et déposez la carte au-dessus du coffrage. Actionnez le levier pour projeter la lumière sur le mur. Avancez face aux rouages ainsi éclairés. Tournez les deux manivelles pour aligner les faisceaux lumineux avec les trous. Ce réglage permet d'obtenir la bonne température et quantité d'eau nécessaire à fabriquer la vapeur pour le hammam. Retournez près de la chaudière et récupérez un chiffon sale en train de sécher dessus. Déposez ce chiffon au bout de la perche qui s'enfonce dans la gueule de la chaudière. Déposez dessus le contenu de votre fiole d'huile. Puis, allumez la mèche avec votre briquet. Lorsque le hammam est prêt, la Favorite s'y dirige et s'y enferme. Profitez de cet instant pour vous cacher dans la panière de la galerie supérieure face à la porte de la chambre de la Favorite. Mme Souafi viendra ouvrir la porte en réglant le mécanisme d'accès de façon visible pour vous. Sortez de la panière et allez reproduire la clé d'accès. De gauche à droite, il faut placer les têtes de faucon un quart de tour à gauche, un quart de tour à droite et un huitième de tour à droite. Entrez dans la chambre de la Favorite. Au fond, dans le coin, il y a un cordon d'appel pour la servante. Tirez dessus. Aïcha vous rejoint. Elle récupère pour vous la robe noire de la Favorite. De retour dans votre chambre, Aïsha vous indique que le gardien Kader ne se laissera pas berner uniquement par la robe. Il faut aussi s'asperger de parfum. La recette est disponible dans la tour au fond du jardin. Il faut de l'eau Barbaresque et des amandes. Les amandes se trouvent haut perchées dans l'arbre en bas du jardin. Pour les déloger il faut une gaule suffisamment longue. Pour cela, récupérez dans le jardin trois bâtons (en bas près du banc, en face du bassin entre les deux espaces fleuris, sous l'amandier de l'autre côté du petit pont) et assemblez-les ensemble pour fabriquer une gaule. Utilisez-la pour faire tomber des amandes. Ramassez les deux amandes. Allez dans la tour et déposez les amandes dans le mixeur mécanique. Actionnez la manivelle et récupérez une coupelle d'amandes broyées. Il ne vous manque plus que les pistils de fleurs nocturnes de Madargandier. Mais comme il est indiqué, il faut attendre la nuit pour les recueillir. Allez une dernière fois à la rencontre de Kader le gardien du palais. Lorsque vous traverserez le balcon menant aux appartements du Prince, la nuit tombera. Les fleurs de Madargandier s'ouvrent sous vos yeux. Allez vous reposer dans votre chambre et allongez-vous sur le lit.
Vous entamez une autre phase du jeu : la première nuit du Léopard. Vous avez tout loisir de prendre en main la nouvelle interface de commande. Promenez-vous, sautez au-dessus du canal, jouez avec les autres animaux. L'objectif est de faire tomber une fleur de Madargandier près du banc. Le coup de patte doit être rapide au moment où le léopard commence à courir. Pour quitter cette interface, appuyez sur la touche "Echappe" de votre clavier.
De nouveau dans la peau de Ann Smith, il vous reste à ramasser la fleur de Madargandier qui est tombée par terre près du banc à l'entrée du jardin. Allez dans la tour et placez-vous face au distillateur. Déposez les trois ingrédients : eau de Barbaresque, poudre d'amande et fleur de Madargandier. Avec vote briquet, mettez le feu au brûleur. Une fois la distillation terminée, prenez la fiole de parfum. Maintenant que vous avez la robe noire et le parfum, vous pouvez aller à la rencontre d'Aïcha qui vous aidera à vous habiller. Rendez-vous aux appartements du Prince. Passez par le balcon. Ainsi accoutrée, Kader vous laissera passer. Descendez les escaliers, traversez la salle et parlez au Prince. Il reconnaîtra la tromperie. Mais il vous acceptera. Poursuivez la conversation. Vous apprenez l'histoire de votre enfance en relation avec celle du léopard. Maintenant vous devez partir pour accomplir votre quête, accompagnée du léopard. Quittez le Prince. Vous devez vous rendre en ville pour trouver tous les équipements nécessaires au voyage. Passez par le patio du jardin.
Traversez la place. Vous passez devant une boutique et un camion recouvert d'une bâche. Pendant ce temps la rébellion s'organise. Le colonel Siri ordonne de vous retrouver. Vous croisez un marchand de tapis qui tente de vous vendre son produit. Empruntez la ruelle sur votre droite. Entrez dans le café et récupérez un journal sur le muret. Vous faites l'actualité de la page 2 ! Parlez au propriétaire du café. A l'écouter, il y a déjà des espions rebelles dans la ville. Le reste de ses propos n'est pas rassurant. Sortez du café et allez rencontrer le coiffeur dans sa boutique. Le ventilateur fait un vacarme incessant. Repartez explorer la ville. Passez sous un porche. Une porte est verrouillée. A l'intersection suivante, le marchand de tapis rode, à croire qu'il vous espionne. Prenez la rue de droite et entrez chez le garagiste. Il n'a plus aucun véhicule en état pour vous. Seul un vieux camion dépecé stationne dans le fond du garage, sans batterie, hélice et pneus. Fouillez le garage et ramassez par terre une pompe manuelle. La carcasse de votre avion est stationnée au fond du garage. Regardez à l'intérieur du cockpit et récupérez une batterie et un ressort. Sur le tableau de bord, ramassez un document à moitié brûlé de Monsieur l'ambassadeur Bingono de Genève. Retournez en ville et engagez-vous dans la ruelle suivante. Passez sous les arcades. Un cavalier sur sa monture passera en direction du fleuve. Traversez la place, mais un gardien vous indique qu'il faut un laissez-passer pour quitter la ville. Il vous remet le modèle du document à compléter d'une photographie et à faire signer du Prince de Magardane. Passez sous l'arche de la ville et avancez jusqu'au quai de ravitaillement sur le fleuve. Parlez aux deux Notables. Vous apprenez l'existence du Coffre Noir, la place forte du roi Rodon. Parlez à Moktar, le frère d'Aïsha. Demandez-lui de vous aider à transporter les pneus qui sont fixés sur le bord du quai. Avant d'aller chez le garagiste, passez chez le coiffeur pour lui emprunter son hélice de ventilateur. Mais il n'acceptera que si vous lui réparez son antique éventail. Regardez de plus près au pied du fauteuil de coiffure. Placez votre ressort sous la pédale pour réparer l'éventail. Maintenant, vous pouvez arrêter et récupérer l'hélice du ventilateur électrique. Pendant ce temps, un acte odieux s'est produit au garage. Moktar est sur la terrasse, il a déjà déposé les pneus au garage. Allez parler au gérant du café. Demandez-lui où vous pourriez faire développer un film photographique. Vous obtiendrez la clé du photographe. Quittez les lieux et arrêtez-vous sous le porche. Avec votre clé , ouvrez la porte du laboratoire photographique. Dans la seconde pièce se trouvent un développeur de pellicule photo et un appareil de transfert sur papier photo. Auparavant, il faut adapter l'éclairage aux activités de traitement photographique. Positionnez l'interrupteur pour avoir un éclairage rouge. Dans un tiroir, vous trouverez un livre pour effectuer vous-même le tirage de photos. Déposez la pellicule dans le coffret de développement. A ce moment, le soi-disant marchand de tapis, remet l'éclairage normal de la pièce pour détruire la pellicule ! Vous n'arriverez pas à le poursuivre. Reprenez les opérations et disposez à nouveau l'éclairage du laboratoire en rouge. Appuyez sur le minuteur du développeur et récupérez la pellicule développée. Approchez-vous de l'appareil à transferts et déposez la pellicule dans la fente au milieu de la tour à projection. Ramassez une feuille de papier photographique et déposez-la sous le projecteur. Appuyez sur le bouton à droite de l'appareil. Une fois le transfert effectué, récupérez le papier photo et déposez-le dans le bac à révélateur. Après quelques secondes, les photographies sont prêtes. Associez dans votre inventaire, les photographies et le laissez-passer. Il ne manque plus que la signature du Prince. Dirigez-vous vers le garage. Dès votre arrivée, vous constatez l'assassinat du garagiste ! Il va falloir réparer le véhicule tout seul. Heureusement, les pneus sont déjà montés. Ouvrez le capot et déposez la batterie et le ventilateur. A l'avant du véhicule, déroulez le treuil. Maintenant, mettez le contact du treuil à partir du tableau de bord. Plongez votre pompe manuelle dans le bidon de gasoil et actionnez la manivelle. Le véhicule est prêt.
Allez au palais pour terminer les préparatifs du voyage. Dans le jardin, vous remarquerez que le véhicule est arrivé en extrémité du bassin, face au couloir grillagé qui permet de relier la passerelle à la cage du léopard. Mais la passerelle n'est pas bien positionnée. Montez au niveau supérieur du jardin et regardez de plus près les grilles, il y a une serrure. Allez voir le Prince. Parlez-lui deux fois de suite pour qu'il vous remette la clé du panneau de contrôle au niveau de la grille. Rendez-vous au premier niveau du jardin et débloquez la grille avec votre clé. Sur le panneau de contrôle, rien ne semble marcher ! La colonne d'eau est remplie mais aucune action sur le levier n'est encore possible. Retournez près du canal au niveau bas des jardins. Ouvrez l'écluse complètement en tournant le volant. A côté du petit bassin alimenté par le canal, actionnez le levier qui se trouve sur le bloc de pierre. Cela projette dans le bassin les aliments pour les poissons. Une fois passé de l'autre côté de l'écluse, refermez entièrement l'écluse. Retournez au panneau de contrôle. Actionnez le bras de levier pour évacuer l'eau du bassin et libérer la passerelle. Il faut maintenant positionner la passerelle dans le prolongement de la cage et du véhicule. L'opération sera effectuée non sans mal après plusieurs essais. Le léopard va monter dans le véhicule. Allez voir une dernière fois le Prince. Il validera votre laissez-passer pour quitter Magardane. Retournez à votre véhicule pour prendre la route vers la contrée des Molgraves. Sur le chemin, deux Gazelines vous barrent la route et vous précipitent dans le ravin.
Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement détruit, après sa chute dans le ravin. Le léopard a disparu ! Ramassez un morceau de verre tranchant qui se trouve par terre près du véhicule. Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloquée par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre morceau de verre pour les couper. Traversez l'arbre creux. Avancez sur la branche de droite qui descend. L'extrémité va céder à l'approche de votre poids. Il vous faut une liane qui permette de descendre. Remontez et marchez sur la branche de gauche. Dégagez une liane qui se trouve sur la branche extrême. Un serpent caché dans les lianes vous mord et s'enfuit. Retournez sur la branche inférieure et attrapez la liane pour descendre au fond de la crevasse. Des Palmettes vous barrent la route. Mais à la vue d'un faucon, elles se tapissent dans le sable. Il faut franchir la zone sablonneuse sans se faire attraper par les tentacules des Palmettes. Profitez du passage du faucon pour passer par-dessus les Palmettes qui en ont peur. Sur l'autre rive, faites basculer le tronc d'arbre pour franchir l'ornière. Traversez selon le même principe, la nouvelle zone de sable, où se cachent les Palmettes. Vient ensuite une zone humide couverte par des nénuphars. Marchez sur les nénuphars de proche en proche. Si l'un d'eux se referme, vous revenez automatiquement sur le précédent sans gravité. En poursuivant votre chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui a été attaquée par un fauve. C'est la marque du léopard. Vous apprenez l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche, l'environnement se transforme en forêt de baobabs. Les barrières à enclos montrent la présence des habitants molgraves. Pénétrez dans le creux de l'arbre. Il est occupé par des polopolos. Récupérez des branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La fumée va faire fuir les polopolos. Une fois évacué, entrez dans l'arbre et grimpez aux aspérités. Vous voici dans le village Molgrave. Avancez sur la passerelle et ramassez un manche. Dans votre inventaire, associez le morceau de verre et le manche pour obtenir une lance. Sautez au-dessus du trou. Regardez de plus près la fixation de la passerelle. Utilisez votre lance pour couper les liens. Cela provoque l'effondrement de la passerelle au niveau inférieur. Maintenant vous pouvez continuer. Sautez par-dessus le trou suivant et montez sur le rondin de bois pour essayer d'attraper la branche morte. Le rondin bascule sous votre poids. Regardez de plus près le mur en terre de l'habitation. Utilisez votre lance pour creuser trois encoches afin de grimper sur la passerelle supérieure. En franchissant une poutrelle, vous tombez au centre du village Molgrave !
Essayez de communiquer avec les trois villageois, mais leur langage vous est complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve à ce niveau. Vous rencontrez la reine Molgrave et son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le léopard a causé un grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un molgrave ne doit jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée pour retrouver votre léopard, sinon, les chasseurs molgraves s'en occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez suite à la morsure du serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions et connaître l'origine de la marque sur votre épaule ; la marque de Rodon ! Quittez la hutte du sorcier et traversez la longue passerelle entre les baobabs. L'architecture du village est constituée de trois niveaux d'habitation. Il y a des échelles pour passer d'un niveau à l'autre. Il n'est pas facile de s'y repérer sans s'y promener de long en large. Explorez ce niveau du village. Sur la gauche, près d'une hutte surveillée par un villageois, vous récupérez un morceau de plante grimpante. En poursuivant votre chemin, passez devant une échelle. A l'intersection suivante, prenez sur votre droite jusqu'à la hutte suivante. Manoeuvrez le treuil pour faire remonter la jarre et prendre de la graisse de Polopolo rangée dedans. Remarquez qu'à cet endroit sur la passerelle, il y a un chemin qui descend vers la zone du tambour. Mais il faudrait une nouvelle peau pour que celui-ci puisse fonctionner. Revenez sur vos pas jusqu'à l'intersection et prenez l'autre chemin qui passe devant un enclot à Gazelines. Au bout de la passerelle, allez parler au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous quitter, il indique que la peau des limandes des sables, ou Flaveslachss, permet de fabriquer du cuir. Installez-vous sur le siège et commencez une partie de pêche. L'opération est délicate. Commencez par placer un appât disponible dans la caisse sur votre droite. Puis, non sans mal, lancez la ligne près des limandes. Deux manivelles permettent de changer l'axe de la ligne, une autre permet d'avancer et reculer. Enfin, avec de la chance et de la persévérance, vous réussirez à attraper une limande. Descendez par l'échelle qui se trouve juste à côté. Vous arrivez au poste de chasse. Tout le dispositif est nécessaire pour activer un piège. Remontez par l'échelle et entrez dans la hutte voisine. Vous y retrouverez le major Goodmorning qui vous indiquera ce qu'il faut pour chasser le Léopard. Il faut trouver un crochet et un Polopolo qui servira d'appât. Le Prince Molgrave avec son Faucon vous aidera à la capture du Polopolo. Le tambour vous servira à effrayer les Polopolos pour qu'ils sortent de leur repère. Les élastiques servent pour récupérer des objets en bas des arbres, sans jamais avoir à mettre pied à terre. Retournez sur vos pas et traversez l'enclos à Gazelines. De l'autre côté se trouve la cabane du Prince. Il vous explique la tactique pour chasser le Léopard. Il faut donc pour l'instant, réparer le tambour.
Utilisez l'échelle qui vous permet de monter au niveau supérieur. Empruntez la passerelle qui va au fond à gauche. Au bout de la passerelle, vous allez récupérer une nouvelle sorte de plante grimpante. Revenez sur vos pas, et empruntez le chemin qui vient devant vous. Entrez dans la hutte et ramassez un crochet et quelques noix (trois au minimum). Revenez sur vos pas, et empruntez le chemin qui va au fond à droite. A l'entrée d'une hutte, il y a un panneau. Il y ait représenté le réglage pour effectuer un saut à l'élastique. Il faut confectionner un élastique grâce à des noix. Le nombre de noix utilisées, dépend du poids de chaque individu. Entrez dans la hutte. Sur la gauche se trouve une balance pour connaître l'équivalent en noix de votre poids. Marchez sur le plateau pour afficher le résultat : 2 noix pleines et 1 demi-noix. Au fond de la hutte est disposée la machine à fabrication des élastiques. Il y a un repose noix avec le hachoir à découpe pour effectuer le prélèvement du jus contenu dans les noix, et l'appareil à torsader l'élastique. La quantité de jus utilisée, définie le degré d'allongement de l'élastique. Il ne faut donc pas rater votre coup. Déposez une première noix sur le support et manoeuvrez le levier. Le jus de noix est prélevé et la balance indique la première mesure. Effectuez une seconde opération puis une troisième en prenant soin de couper la noix de moitié. Alors seulement, le volant qui torsade l'élastique ainsi réalisé, sera opérationnel. Il est possible de récolter le jus de noix en découpant les noix de plusieurs façons, du moment que le résultat est 2,5. Récupérez l'élastique de saut. A ce niveau du jeu, vous ne savez pas forcément à quoi il va vous servir ! Il n'y a plus rien à faire à cet étage. Redescendez par l'échelle.
Allez voir le pêcheur qui sait tanner les peaux. Donnez-lui ce qu'il demande : la peau de limande. Pour accélérer le tannage, le major Goodmorning vous indique qu'en utilisant des plantes particulières, le pêcheur fabriquera un cuir rapidement, mais de moins bonne qualité. Donnez au pêcheur les deux plantes que vous avez déjà ramassées. Ce n'est pas suffisant, demandez au major Goodmorning ce qui ne va pas encore ! Il vous indique qu'il faut aussi de la graisse de Polopolo. Donnez alors la graisse que vous avez déjà récupérée. Maintenant laissez le pêcheur faire son travail. Sortez de la hutte et revenez à nouveau pour détacher la peau de limande de son support. Retournez sur l'arbre supportant le tambour et déposez la peau fabriquée. Il est maintenant en état de marche. Allez rencontrer le Prince au Faucon pour lui signaler que le tambour est réparé. Il agira dès qu'il l'entendra résonner. Allez actionner les manches du tambour pour faire fuir les chauves-souris. Puis, retournez voir le Prince pour récupérer le Polopolo. Dirigez-vous vers le piège au bas de l'échelle. Mais malencontreusement, votre crochet tombe au pied de l'arbre ! C'est maintenant qu'il faut utiliser l'élastique en le fixant au pied de l'échelle. Une fois le crochet récupéré, placez-le sur le câble au-dessus du piège. Fixez ensuite le Polopolo sur le crochet et ouvrez la trappe à l'aide du levier. Posez enfin les branchages, qui se trouvent au bas de l'échelle, au dessus du piège. Reste à attendre que le stratagème se produise. Remontez à l'échelle.
Pendant la seconde nuit du Léopard, vous devrez franchir quelques obstacles et ne pas tomber dans le piège tendu par les chasseurs Molgraves. Au bout du parcours, montez sur la passerelle guidé par l'odeur du fumet de Polopolo. Le léopard est maintenant entre vos mains sain et sauf. Pour passer cette étape, il est toujours possible d'appuyer sur la touche "Echappe".
Dirigez-vous vers votre point d'arrivée au village Molgrave pour rencontrer le sorcier qui vous attend. Vous apprenez la mort du major Goodmorning ! Ses assassins ont été châtiés par les chasseurs Molgraves. Un rapport d'espionnage vous concernant a été trouvé sur eux. Un chariot tiré par une Gazeline vous attend pour poursuivre votre voyage. Tout au long du chemin, vous repensez à l'histoire que vous a racontée le sorcier : celui du roi Rodon et de votre existence.
Pour traverser le fleuve Maur, il faut réparer le bac mais il n'y a personne pour vous aider. Le bac a un problème de flottaison sur son avant. Allez voir de plus près le véhicule sur le bas-côté. Il y a plusieurs jerrycans vides. Prenez-en un et longez le ponton d'accès au bac sur sa droite. Un autre ponton pour les piétons permet d'atteindre l'avant du bac. Déposez votre jerrycan sous la partie immergée. Renouvelez l'opération avec les deux autres jerrycans. Maintenant que le niveau de flottaison est rehaussé, allez conduire la Gazeline sur le bac. A cause du mauvais temps, la traversée se termine par un chavirement, plongeant Ann, le Léopard et la Gazeline dans l'eau. Quelques instants plus tard, vous vous retrouvez seule sur l'autre rive ! Engagez-vous sur le chemin jusqu'à la mine à ciel ouvert de Zamarat. Les ouvriers ne font pas attention à vous. Ils semblent préoccupés par ce qu'il se passe, et préfèreraient rester au fond de la mine, dans les galeries. Contournez le trou de la mine par la droite pour rejoindre les habitations. Traversez la rue où tout semble mort. Finalement, un homme tourne en rond sur une terrasse. Allez le rejoindre en passant par l'entrée de l'habitation. Vous ne le trouverez pas sur la terrasse, mais dans la seconde pièce de la maison. C'est le contremaître Harambee de la mine. Discutez avec lui de tous les sujets. Les mineurs ne trouvent plus d'émeraudes dans cette mine depuis quelques années. La vie au fond du trou, aggrave la santé des mineurs, notamment celle de l'ingénieur en chef qui n'est pas remonté depuis trop longtemps. Lorsque vous aurez quitté la pièce, le contremaître contacte le service de renseignements du roi Rodon pour lui annoncer que Malkia est à la mine. Quittez le village des mineurs et dirigez-vous de l'autre côté de la mine. Il y a un ascenseur qui descend dans les galeries. Essayez d'actionner la commande, mais il ne semble pas fonctionner. Au bout de la route, deux autres mineurs se plaignent de l'évolution de la vie à la mine. Retournez voir le contremaître et engagez la conversation. Il semble que l'on ait creusé des galeries au-delà du raisonnable. Un homme blessé semble avoir été attaqué par un Léopard ! Il est donc vivant. En partant, le contremaître vous enferme dans la pièce à double tour. Profitez-en pour fouiller les étagères. Vous récupérez une combinaison de mineur, une vielle canne et une canne neuve, trois pommeaux. De l'autre côté de la pièce, cachez-vous derrière le auvent et mettez la combinaison de mineur. Regardez de plus près les lattes de parquet près du bureau. Elles ne semblent pas très bien tenir. Assemblez la canne neuve de mineur avec un pommeau pour obtenir une canne de mineur. Utilisez-la, sur les lattes de parquet. Le trou mis à jour conduit au fond de la mine, mais vous n'avez rien pour descendre. Regardez de près la tête de rhinocéros pour grimper dans les combles et vous cacher. Le contremaître constate votre évasion. C'est le moment de descendre dans les galeries par l'ascenseur. Si vous croisez le contremaître, il ne vous reconnaîtra pas dans cet accoutrement. Actionnez la commande de l'ascenseur pour descendre au plus profond de la mine.
Au bas de la gaine d'ascenseur, trois chemins se présentent à vous. Commencez par celui du fond qui passe près de la salle du responsable de maintenance du niveau 975. Discutez avec lui pour en connaître d'avantage sur la vie de la mine. Quittez-le et enfoncez-vous dans la galerie. Ramassez par terre une corde. Tout au fond de cette galerie il y a un éléphant enchaîné ! Retournez voir Bill pour savoir ce que fait cet éléphant dans la mine. A la fin de la conversation, Bill quitte ses quartiers. Vous en profitez pour retirer les habits de mineur. Regardez dans le tiroir du bureau, et récupérez deux cales et une clé à molette. Bill est revenu juste après ! Allez délivrer l'éléphant en démontant l'écrou avec votre clé à molette. L'éléphant ira se placer devant l'ascenseur. Visitez les autres boyaux de la mine. L'un mène à en cul-de-sac, l'autre mène à un puits d'accès muni d'un énorme crochet. Retournez à votre ascenseur et regardez de plus près le plafond. Une trappe vous permet d'accéder en toiture. Sur les rails de guidage, vous devez placer les deux cales. Maintenant, actionnez la commande de l'ascenseur pour le faire monter jusqu'aux cales. Approchez-vous de la cage d'ascenseur et crochetez votre corde sur la plaque de métal déposée sous la cage. L'éléphant va automatiquement la tirer. Descendez au niveau du mécanisme et tournez l'interrupteur de contact. Abaissez le levier pour accéder à une zone secrète de la mine. Avancez et rencontrez l'ingénieur Dada. Elle est complètement folle et vous jette en pâture au monstre des cavernes.
C'est la troisième nuit du Léopard. Dirigez le fauve jusqu'à la caverne où se trouve Malkia. Effectuez quelques sauts pour franchir les pierres entourées d'eau. Engagez-vous sur la corniche qui longe le gouffre. Empruntez la deuxième galerie sur la droite (les autres sont en cul-de-sac). Passez devant une chute d'eau et dirigez le Léopard au fond de la grotte. Pour passer cette étape, il est toujours possible d'appuyer sur la touche "Echappe".
Vous allez pouvoir conjuguer les efforts de Malkia et du Léopard. La grotte est équipée d'un ascenseur suspendu par une corde sur des poulies. Il y a aussi une caisse suspendue. Ramassez une lampe cassée qui traîne par terre. Utilisez le fond de pétrole de cette lampe, sur la sangle qui abaisse la grosse poulie de l'ascenseur. Mettez-y le feu avec votre briquet. La cage d'ascenseur tombe à terre. Entrez dedans et montez au premier niveau. Au bout de la passerelle, ramassez un câble à explosif. De l'autre côté, récupérez quelques émeraudes. Utilisez l'ascenseur pour monter au second niveau. Ramassez un marteau piqueur pour effectuer un trou dans la paroi d'émeraudes. Regardez de plus près au plafond de la grotte. Il s'y trouve un Polopolo. Jetez quelques pierres d'émeraude pour la déloger jusqu'à ce que le Léopard saute sur sa proie. Redescendez en bas de la caverne et ramassez un bâton de dynamite provenant de la caisse brisée. Montez au second niveau et déposez la dynamite dans le trou déjà effectué. Raccordez le câble à explosif sur le bout de mèche de la dynamite. Descendez et récupérez la fin de câble qui tombe le long de la cage d'ascenseur. Allez fixer ce bout de câble à la base du détonateur. Actionnez le levier du détonateur pour faire exploser la dynamite. La percussion provoque un trou dans la paroi et l'eau de la nappe commence à s'infiltrer dans les galeries inférieures. Il faut évacuer la mine ! Allez prévenir le responsable de maintenance. Il refuse de quitter son poste, mais déclenche la procédure d'évacuation de l'éléphant vers la surface. Rejoignez l'éléphant accompagnée du Léopard, dans le puits d'extraction.
De retour en surface, vous contempler l'hécatombe ! Beaucoup d'hommes sont morts. Les soldats de Rodon ont éliminé toutes vies à Zamarat, croyant que Malkia était perdue au fond de la mine. Un survivant vous explique la scène. Quittez Zamarat.
Le voyage à dos d'éléphant vous conduit au bord du fleuve Maur, où se situent les combats entre les rebelles et la garde du roi Rodon. Vous êtes capturée par les rebelles et mise en cage, suspendue à un arbre. Un soldat est assis sous un essaim de guêpes. Effectuez des oscillations de la cage comme sur une balançoire. Ce mouvement de balancier est obtenu en cliquant de part et d'autre de la cage, tout est une question de rythme. Lorsque la hauteur est atteinte, arrachez une branche sur la partie droite de l'arbre. Puis avec cette branche, faites tomber de la même façon l'essaim de guêpes. Les guêpes s'en prennent au soldat, mais vous êtes conduite immédiatement chez le colonel Siri. Vous apprendrez l'origine du déclenchement de la révolution. Le colonel Siri vous demande de l'aider en pénétrant dans le Coffre Noir pour faire cesser cette guerre. Vous récupérez un talkie-walkie. Commencez par explorer les lieux. Déplacez-vous sur le côté de la tente de Siri et ramassez des épines. Allez admirer l'ombre du Coffre Noir se détacher de la brume, en empruntant le sentier de droite. Revenez sur vos pas et avancez sur le chemin du fond, qui mène au bord du fleuve. Ramassez des roseaux qui trempent dans l'eau. Continuez votre chemin jusqu'aux cages à prisonniers. Parlez au révolutionnaire pour tenter de faire libérer le sorcier vaudou Wamganga. Parlez au sorcier. La tribu buluu a été trahie par Rodon et défaite par les rebelles. Allez au plus proche du Coffre Noir en passant le long de la rive derrière l'arbre. Il y a un serpent qui sommeille sur la chaîne d'ancre. Retournez parler à Wamganga pour qu'il vous aide. Donnez-lui ce qu'il demande : des joncs et des épines. Il va alors confectionner une sarbacane et endormir le gardien. Récupérez le couteau du gardien qui est tombé par terre. Utilisez-le, sur la corde de la cage, le long du tronc d'arbre, pour libérer le sorcier. Rejoignez le sorcier sur la berge alors qu'il effectue une incantation pour dégager le serpent. Grimpez sur le bateau par la chaîne. Dirigez Malkia sur la coque du Coffre Noir pour l'amener sur le pont : droite, haut, droite, haut, haut, gauche, haut, gauche, haut.
Récupérez dans un petit coffret, un fumigène de détresse. Passez de l'autre bord et grimpez à l'échelle. Aucun accès ne permet de pénétrer dans le ventre du Coffre Noir. Redescendez sur le pont principal et passez le long de la rambarde près du canon tribord. Des singes occupent le canon et font feu de toute part. Dégoupillez votre grenade fumigène dans le corps du canon. Une fois libéré, entrez et prenez le contrôle du canon. Abaissez le levier de droite pour alimenter la manoeuvre du canon. Orientez le tube du canon vers la bouche de ventilation du Coffre Noir (tout à gauche). Alimentez le fût en abaissant le joystick en haut à gauche. Faites feu en abaissant le joystick en dessous. La bouche de ventilation est détruite. Retournez sur le roof supérieur et descendez par l'orifice de la bouche de ventilation éventrée.
Appuyez sur le bouton d'appel de l'ascenseur en entrez dedans. Traversez la coursive jusque dans une grande salle où se trouve un tas de charbon. La pièce suivante est la salle des machines. Il y a une énorme chaudière en forme de tête de Léopard. Un wagonnet se tient devant la bouche à feu. Le fond de cale est noyé par les eaux d'infiltration. Il faut vider la cale pour pouvoir y descendre. Dans une salle voisine, ramassez un bidon d'essence. Retournez dans la réserve à charbon, et placez-vous devant le pupitre de commande du système d'alimentation de la chaudière. Tournez l'interrupteur en haut à gauche. Actionnez le joystick sur la droite pour amener le wagonnet près du tas de charbon. Appuyez sur le bouton rouge de gauche pour prélever une quantité de charbon du tas. Actionnez le joystick vers le haut pour amener l'extracteur au-dessus du wagonnet. Appuyez sur le bouton rouge de droite pour déposer le charbon dans le wagonnet. Actionnez le joystick sur la gauche pour amener le wagonnet face à la bouche à feu. Appuyez sur le bouton rouge du centre pour déverser le charbon dans la bouche à feu. Dirigez-vous face à la chaudière. Un lance-flamme sortira du sol en position de tir. Versez de l'essence par l'orifice prévu à cet effet. Avec votre briquet, allumez l'extrémité du pistolet. Appuyez sur le bouton de droite du lance-flamme pour allonger le bras enflammé. Appuyez sur le bouton de gauche pour projeter de l'essence vers la bouche à feu. La vapeur alimente tout le navire. Allez devant le pupitre de commande des pompes qui se trouve de l'autre côté de la salle des machines. Appuyez sur le bouton orange pour lancer les pompes, puis basculez le joystick pour évacuer l'eau des cales. Descendez en fond de cale par l'échelle qui se trouve à quelques mètres. Traversez la cale et entrez dans le compartiment de l'ascenseur. Parlez à Wamganga qui se trouve à côté. Il vous demande de récupérer une petite statuette dans la salle des coffres. Prenez la passerelle de gauche qui mène aux archives. Une statue géante du roi Rodon, trône au centre de cette salle. A droite de l'entrée, il y a un téléphone. Regardez de plus près la feuille sur laquelle est inscrit le numéro du téléphone. Allez parlez au banquier de sa majesté Rodon IV. Après la conversation, Siri vous contacte par talkie-walkie. Vous arrangez un petit stratagème pour éloigner le banquier de la salle des archives. Maintenant que le chemin est libre, regardez de plus près la statue de Rodon et avec votre couteau, dessertissez le médaillon de Rodon. Utilisez ce médaillon sur la serrure de la porte de la salle des coffres. Une fois à l'intérieur, regardez ce qu'il y a sur l'autel. Récupérez 4 poupées vaudoues et des bons du trésor. Le banquier vous surprend dans la salle au trésor et vous menace de son arme. Sur l'autel il y a une autre poupée spéciale en forme de coffre fort. Elle représente le banquier. Mettez-y le feu avec votre briquet. La sorcellerie fera son effet. Terminez la fouille des coffres et récupérez un masque africain. Retournez voir Wamganga et donnez-lui la poupée devant le représenter. Montez dans l'ascenseur pour remonter au pont supérieur.
Allez à gauche de la sortie d'ascenseur pour entrer dans l'antichambre des appartements royaux. La porte du fond est verrouillée, mais celle de gauche vous permet de retrouver votre chambre d'enfance. Ouvrez le coffre au pied du lit et prenez la poupée vaudoue à votre effigie. Quittez ces lieux et passez dans la coursive de l'autre côté de l'ascenseur. Au fond de la coursive, une bande de singes vous bloque l'accès. Revenez sur vos pas et tournez la vanne d'incendie qui provoquera la fuite du groupe. Manoeuvrez une nouvelle fois la vanne pour vous permettre de passer. Franchissez le sas et entrez dans la salle du rituel où se trouve allongé votre Léopard. Parlez à Wamganga. Ramassez la craie qui traîne par terre, près des bougies. Commencez par tracer un soleil à l'extérieur du cercle au-dessus du Léopard. Puis tracez une lune au dessous du Léopard. Enfin tracez le cercle de la terre autour du Léopard. Maintenant, Wamganga vous demande de placer les poupées vaudoues aux bons endroits autour du cercle. Déposez la poupée représentant un prêtre sur le dessin de la lune. Puis, déposez la poupée représentant un arbre entre le cercle et la porte. Déposez la poupée représentant un guérisseur de l'autre côté du cercle. Enfin, déposez la poupée de Malkia sur le dessin du soleil. Pour terminer le rituel, il faut placer les bons du trésor entre le Léopard et le dessin de lune. Wamganga, sortira de la pièce pour effectuer une incantation près du serpent qui bloque la coursive suivante. Ceci fait, parlez au sorcier. Il a besoin de morphine, de désinfectant et de compresses qui se trouvent à l'infirmerie militaire.
Passez dans l'autre compartiment du navire. Avancez et passez devant le studio d'enregistrement. Plus loin se trouve l'infirmerie. Entrez et avancez dans la seconde chambrée. Récupérez une carte magnétique sur la pile de draps située dans l'armoire. Un singe viendra vous la chaparder. Regardez de plus près dans la boîte en carton située au pied de l'armoire. Récupérez de la morphine dans une seringue, une boîte de compresses et un flacon de désinfectant. Retournez au studio d'enregistrement où se trouve une bande de singes fascinés par la télévision. Dirigez-vous près de la caméra et déposez le masque dessus. A la vue de l'écran, le groupe de singes s'enfuit. Seul un dernier singe ne pouvant pas voir l'écran, est resté derrière le siège. Donnez-lui des émeraudes qui le fascineront. Vous récupérez la carte magnétique qu'il vous a volée. C'est une clé spéciale. Continuez votre exploration du bâtiment. Les singes vous bloqueront peut-être encore le chemin, ils semblent affamés. Non loin se trouve la cuisine. Récupérez un ouvre-boîte sur le plateau de cuisson. Avec celui-ci, ouvrez la boîte de conserve se trouvant à côté des plaques de cuisson. Déposez son contenu dans la poêle. Avec votre briquet, allumez le feu sous la poêle. Les singes sont aussitôt attirés par l'odeur de la cuisson. Le chemin est libre pour aller dans la zone de commandement du navire. L'accès est fermé par une porte blindée verrouillée électroniquement. Ouvrez la porte du placard et lisez le numéro se trouvant sur le "post-it" : 2577. Entrez ce code sur le boîtier de contrôle de la porte. Passez la carte magnétique dans le lecteur situé en dessous. La porte blindée s'ouvre alors. Entrez dans la salle des cartes. Un plan est déplié sur la table. Récupérez sous le plan, les différents rapports de mission. Les deux derniers vous concernent. Descendez par l'écoutille dans les fonds du navire. Vous découvrez le mécanisme à l'origine des bruits de tam-tam. Actionnez le levier se trouvant sur le pupitre de commande pour faire cesser ce vacarme. La première mission demandée par le colonel Siri est accomplie. Remontez de deux ponts pour arriver dans le poste de barre. Vous y retrouverez le mercenaire Vandenard dans un triste état d'ébriété (il n'est présent que si le bruit des tam-tams est arrêté). Epuisez tous les dialogues. Avant de laisser Vandenard, prenez le document se trouvant près des vitres. A votre départ, le mercenaire se suicide d'une seule balle. Vous récupérez la clé de Rodon et le revolver.
Retrouvez Wamganga et donnez-lui le kit médical pour commencer sa méditation (morphine, désinfectant, compresses). Allez dans les appartements royaux pour rencontrer Rodon. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte métallique. Vous êtes face-à-face avec votre géniteur. Vous accomplirez votre devoir !
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