ASTUCES 
Trouvez Cheato dans la montagne spirale pour débloquer un nouveau code à chaque fois que vous trouverez 5 pages de Cheato. Débloquez les autres codes en trouvant les oeufs mystérieux. Entrez ces codes dans le Temple Maya à côté de la hutte de Mumbo. Les codes inscrits à l'envers fonctionnent sans avoir besoin de trouver les pages de Cheato.
JIGGYWIGGYSPECIAL Choix du niveau
SREHTAEF ou FEATHERS Deux fois plus de plumes
SGGE ou EGGS Deux fois plus d'oeufs
NESTKING Plumes et oeufs illimités
KCABYENOH ou HONEYKING Air et énergie infinie
SUPERBANJO Banjo va plus vite
SUPERBADDY Les ennemis vont plus vite
XOBEKUJ ou JUKEBOX Ecouter les musiques au Jolly Roger Bay
HONEYBACK Energie infinie
GLOKING Globows infinis
SUPGLOKING Mega globows
FOORPLLAF ou FALLPROOF Pas de mal en tombant
HOMING Les oeufs restent à proximité
YGGIJTEG ou GETJIGGY Conseils de Jiggy
PLAYITAGAINSON Débloquer les options du Replay
JIGGYSCASTLIST Voir la séquence de fin
Allez dans la montagne spirale et repérez le trou au-dessus des trois troncs d'arbre, près des chaussures. Faites exploser les barreuax avec les grenade-eggs, et prenez le tapis volant dans le repaire de Gruntilda pour atteindre le trou et trouver l'oeuf mystérieux.
Rendez-vous à la montagne spirale et utilisez le tapis volant pour atteindre la cascade. Sautez pour remonter le courant et faites un backflip pour sauter dans la chute d'eau. Descendez à droite sous la cascade et appuyez sur A pour accéder au passage qui mène à l'oeuf mystérieux.
Pour nager plus rapidement, appuyez en même temps sur les boutons A et B.
Allez au village Jinjo et repérez un endroit sablonneux derrière la maison verte. Montez sur la plate-forme à côté de la fissure et montez jusqu'à trouver un trou. Dans la grotte, vous trouverez le Game Pak contenant la clé.
C'est là que débute votre aventure. Après la longue vidéo d'introduction, vous contrôlez Banjo. Avancez, une scène automatique se déclenche. Continuez votre progression et fouillez les lieux pour récupérer des oeufs que vous pourrez lancer, des plumes rouges et d'or. Allez ensuite au sommet de la petite montagne, envolez-vous grâce au socle et dirigez-vous dans la petite cavité en hauteur à droite des cascades. Vous trouverez une page du livre de Cheato. Ce dernier vous demande alors de le rejoindre, retournez vous envoler et allez à droite de cette cavité, dans l'antre de Gruntilda. Après avoir récupéré des oeufs et des plumes, parlez au livre, il vous explique qu'il a perdu ses pages et que pour chaque lot de 5 pages trouvé il vous donnera une astuce. Ressortez maintenant de cet endroit, allez en face et rentrez dans le tunnel creusé par les sorcières avec leurs véhicules. Note : pensez à parler aux différentes taupes si vous désirez obtenir des informations sur le maniement de Banjo.
Avancez dans le tunnel, Klungo vous y attend et vous allez devoir l'affronter. Il dispose de plusieurs attaques qui peuvent être assez déroutantes au départ, mais un seul coup suffira à en venir à bout. Sortez ensuite du tunnel de l'autre côté.
Vous voici dans un paisible village, avancez un peu vers les quelques maisons et vous apprendrez l'existence d'un réseau de tunnels qui vous serviront plus tard de raccourcis. Rentrez ensuite dans la maison avec les murs noirs à quelques pas de là, le roi vous prie de le rejoindre dans son palais. Ressortez et dirigez-vous donc dans son palais qui se situe sur la petite colline. Le roi vous explique que vous devez retrouver ses sujets afin qu'ils puissent disputer un tournoi contre les taupes. En guise de motivation, il vous remet une pièce de puzzle puis il vous ouvre l'entrée d'un tunnel que vous emprunterez plus tard. Après votre discussion, ressortez et une vidéo se déclenche. Les 3 sorcières mettent en place un plan diabolique afin de pomper l'énergie de personnes pour reconstituer le corps de Grunty. La première victime est justement le roi de Jinjo... Une fois que vous avez repris le contrôle de Banjo, fouillez un peu le village pour trouver quelques objets classiques et munitions. Retournez ensuite devant l'entrée du palais et avancez dans l'autre sens pour découvrir un petit passage menant à Bottles' House. Allez-y et rentrez dans la maison. Fouillez-la et discutez avec tous ses occupants pour obtenir un prototype de lunettes avec zoom. Ressortez maintenant de la maison par l'autre sortie et vous arrivez dans un nouveau lieu. Avancez un peu et dirigez-vous vers l'entrée du temple désigné. Parlez au gardien et vous pourrez entrer dans le temple.Vous apprenez à l'intérieur que vous devez relever un défi pour pouvoir continuer votre quête. Approchez-vous donc du puzzle sur la droite et appuyez sur B. Vous devez le compléter avec les pièces restantes mais cela n'est vraiment pas difficile (attention tout de même à la limite de temps). Ressortez maintenant du temple. Avancez un peu et montez les marches sur la gauche et rentrez dans le temple.
Cet endroit est très simple à traverser, il vous suffit d'avancer en prenant les divers bonus, oeufs, notes de musiques, plumes... Vous trouverez aussi un Jinjo sur le pont suspendu à droite de la pyramide. Au bout de ce pont, parlez à la vache et tuez les mouches pour qu'elle vous offre une pièce de puzzle. Grimpez ensuite au sommet de la pyramide et entrez dedans. Récupérez les oeufs puis allez au fond du temple. Vous allez devoir relever un nouveau défi. Avancez, vous devez maintenant récolter 10 statuettes vertes. Elles sont éparpillées dans ce temple mais il y en a en tout une vingtaine. Aussi, en trouver 10 ne sera pas chose difficile. Une porte s'ouvre, fouillez le temple pour la trouver (prenez au passage les nombreux oeufs), et franchissez-la. Vous arrivez dans la salle plutôt sacrée, traversez-la et prenez une nouvelle pièce de puzzle. Ressortez maintenant de cette salle et trouvez 10 autres statuettes. Pour cela, pensez à ouvrir les diverses petites portes éparpillées dans ce temple (bouton A pour les ouvrir). Une fois les 20 pièces en poche, la porte de la salle sacrée s'ouvre. Allez-y, elle est juste à côté de la salle dans laquelle vous avez trouvé la pièce de puzzle. Avancez pour prendre la pièce mais là un boss surgit. Pas d'inquiétude, le battre sera une partie de plaisir : vous devez détruire ses étages un à un en tirant sur les yeux rouges. Évitez simplement les flèches qu'il envoie en vous déplaçant ou en vous camouflant derrière les murets. Pensez aussi à anéantir les soldats qui apparaissent tout au long du combat. Après son auto-destruction (pensez à vous éloigner tout de même), prenez la nouvelle pièce de puzzle. Ressortez maintenant de ce temple. De retour, dirigez-vous dans la maison en forme de crâne, il s'agit de celle de Mumbo. Attrapez la petite bête dans le cercle vert au centre de la salle et montez à l'étage. Parlez à Mumbo et après une courte vidéo vous le contrôlez. Sortez de sa maison, retournez vers l'entrée de ce temple, près de la statue en or, placez-vous sur le petit socle à côté d'elle pour invoquer le Goliath d'or. Grave à sa force, allez détruire les 2 portes grises avec un crâne dessiné dessus (faites vite quand même) et rapportez le Goliath sur son socle. Ramenez ensuite Mumbo sur son trône pour contrôler de nouveau le protagoniste. Sortez de la maison de Mumbo et passez par la porte grise ouverte précédemment avec le Goliath vers l'entrée de ce temple. Avancez (apprenez la tactique d'escalade au passage) et allez sur la droite. Vous apercevez une tente. Faites-en le tour et ramassez la bestiole. Rentrez ensuite dans la tour, et parlez à la magicienne pour vous métamorphoser en racaillou. Retournez maintenant vers le Goliath d'or et allez sur la gauche. Parlez au garde à l'entrée pour pouvoir jouer au kickball. Descendez au niveau inférieur pour vous entraîner puis remontez, avancez et participez aux concours. Vous allez devoir jouer 3 matches, le principe est simple, vous devez mettre les ballons jaunes dans vos cages. Vous courez plus vite que vos adversaires, ce qui constitue un bon avantage. Les 3 matches gagnés, vous êtes sacré champion, et vous recevez une 5ème pièce de puzzle. Retournez maintenant dans la tente pour reprendre le contrôle de Banjo et Kazooie. Revenez dans l'enceinte principale du temple et passez par la porte grise avec un trou. Avancez, allez à droite, sautez dans l'eau, grimpez le long des plates-formes sur la gauche. Avancez, accrochez-vous sur la corniche. Au bout, laissez-vous tomber sur la plate-forme avec les bottes, prenez-les et courez sur la droite à travers les sables mouvants. Prenez au fond la pièce de puzzle sur le bloc en sautant. Utilisez ensuite les nouvelles bottes en hauteur pour faire demi-tour. Retournez maintenant dans le bosquet du serpent de Jade, avancez, allez à droite, descendez les escaliers et montez ceux à gauche. Faites courir Kazooie (Z + C-gauche) pour grimper le long du temple. Arrivé sur une plate-forme, faites un flip-flap pour grimper au niveau supérieur (Z + A + stick). Placez-vous maintenant vers le coin droit de la plate-forme supérieure et faites un nouveau saut. Normalement, vous retombez sur de l'herbe et le serpent ne se réveille pas. Si vous loupez le saut et que le serpent se réveille, redescendez en dessous puis réessayez. Avancez ensuite très très doucement vers votre 7ème pièce de puzzle. Redescendez maintenant, retournez dans la zone principale et avancez jusqu'au bâtiment avec une porte dorée fermée. Tirez un oeuf sur chacune des 6 têtes de serpent sur la tour et la porte s'ouvre. Rentrez et, après la petite discussion, grimpez sur le tas de pièces à gauche avec Kazooie, puis agrippez-vous sur la corniche en hauteur à l'aide d'un saut flip-flap. Avancez puis placez-vous sur le cercle vert. Effectuez un grand saut pour vous accrocher à une nouvelle corniche. Avancez, actionnez l'interrupteur, la grille se lève. Avancez dans le nouveau couloir. Vous devez récupérer la relique sur la droite en hauteur. Seulement, vous devez avancer sans réveiller le guerrier, sinon il vous expulsera. Avancez donc tout doucement vers la plate-forme et montez dessus grâce au saut flip-flap. Prenez la relique et avancez dans le tunnel. Au bout, laissez-vous tomber et retournez dans la salle des trésors. Descendez au niveau inférieur en glissant sur la montagne de pièces (la relique a disparu de vos mains mais vous l'avez toujours en votre possession). Le chef vous remercie et vous remet une nouvelle pièce de puzzle. Prenez-la, sortez et quittez ce temple.
Allez sur votre gauche, grimpez sur les petites plates-formes et accrochez-vous à la corniche. Avancez en prenant garde à l'ennemi, puis franchissez la porte. Vous arrivez sur le plateau, montez tout en haut pour vous trouver à l'entrée d'une mine. Notez la présence d'un téléporteur sur la gauche qui vous sera utile pour gagner du temps. Allez sur la droite pour que la taupe sur la petite colline vous apprenne à vous servir des oeufs de feu. Allez ensuite sur la gauche vers la grille fermée. Tirez sur l'interrupteur au dessus avec un oeuf de feu, la grille s'ouvre, avancez. Dans la nouvelle zone, activez le téléporteur en face de vous puis allez sur la plage à droite pour apprendre à vous servir des oeufs explosifs. Faites maintenant demi-tour à l'entrée de la mine. Allez sur la droite et gravissez le tas de charbon à l'aide de Kazooie. Rentrez dans la ruche, parlez à l'abeille, elle vous offrira de l'énergie supplémentaire en échange d'alvéoles. Retournez maintenant dans la clairière et plus précisément dans le temple de Jiggy Wiggy en face de vous. Approchez-vous du puzzle par la droite pour effectuer un nouveau défi. Toutefois, ce dernier n'est pas plus difficile que le précédent. L'entrée de la mine s'ouvre. Retournez une nouvelle fois devant le puzzle pour effectuer le troisième défi afin d'ouvrir la 3ème porte (vous avez normalement 8 pièces de puzzle). Téléportez-vous maintenant sur le plateau, entrez dans la mine en face de vous en descendant dans le trou.
Cette mine est assez vaste, aussi pensez à activer les téléporteurs rencontrés en cours de route afin de gagner du temps. Avancez et grimpez sur les montagnes violettes sur la droite à l'aide de Kazooie. Prenez en haut de la première montagne le Glowbo et rentrez dans la tente au sommet de la deuxième montagne. Parlez à la magicienne et vous pouvez vous transformer en détonateur ! Ressortez de la tente et descendez en bas de la montagne. Faites exploser la dynamite pour détruire les rochers puis partez sur la droite. Vous apercevrez un gros rocher. Passez ensuite dans le petit tunnel près du chemin de fer non loin de là. Avancez et faites sauter le bâtiment. Demi-tour à l'entrée de la mine maintenant et rentrez dans le tunnel sur la gauche. Avancez, grimpez sur les tonneaux en prenant les bonus et faites exploser la dynamite en bout de salle afin de dégager une ouverture. Après cette petite série d'explosions ô combien sympathiques, retournez dans la tente de la magicienne pour contrôler Banjo & Kazooie. Sortez de la tente et descendez en bas de la montagne. Rentrez dans la caverne et avancez rapidement car l'air est irrespirable. Sautez et donnez un coup de bec de Kazooie pour débloquer la cage du canari. Une fois que ce dernier est parti, ressortez vite de la caverne. Allez maintenant sur la gauche et avancez. Localisez les caisses en bois, montez à la cime pour apprendre l'attaque perceuse. Continuez à avancer et vous trouverez la maison de Mumbo en hauteur (maison en forme de crâne). Devant sa maison allez sur la gauche pour récupérer le Glowbo. Utilisez ensuite l'attaque perceuse sur le rocher voisin afin de le détruire et descendez dans le trou. Avancez dans la salle, puis dans le couloir et détruisez le rocher comme précédemment pour avancer. Dans la nouvelle salle, allez au niveau inférieur puis détruisez le rocher sur la gauche. Avancez dans le tunnel et tournez à droite. Vous arrivez dans la salle du générateur. Le but de cette manoeuvre est d'avancer en actionnant les générateurs. Ces derniers fourniront de la lumière pendant une durée limitée. Cela se complique dès que vous arrivez sur la plate-forme métallique. Il y a de nombreux sauts à effectuer et vous devez avancer rapidement tout en actionnant les générateurs sur les côtés. Au bout, effectuez un saut flip-flap pour vous emparer d'une nouvelle pièce de puzzle. Descendez le long de l'échelle voisine et sortez. Retournez dans la mine et allez vers la montagne de couleur verte. A côté se trouve un bâtiment, rentrez dedans. Allez sur la gauche, avancez puis passez sous les obstacles en courant. Actionnez ensuite l'interrupteur rouge (Z + B) pour enclencher le mécanisme. Ressortez maintenant de ce bâtiment, et dirigez-vous dans la maison de Mumbo. Montez à l'étage et donnez-lui le Glowbo pour le diriger. Ressortez de sa maison et allez sur la droite. Descendez dans le trou, avancez, descendez au niveau inférieur et allez à gauche. Dans le tunnel, tournez à gauche et avancez. Arrivé en face de la montagne bleue, allez à droite et rentrez dans la gare. Utilisez la magie de Mumbo pour réparer le train (placez-vous sur le cercle vert). Direction maintenant le gros rocher à côté du bâtiment que vous avez visité dernièrement avec Banjo & Kazooie. Utilisez de nouveau la magie sur le cercle vert pour déplacer le rocher. Récupérez ensuite les 3 morceaux d'or projetés dehors pour avoir une nouvelle pièce de puzzle, la dixième. Ramenez maintenant Mumbo chez lui, sur son trône pour reprendre le contrôle de Banjo & Kazooie. Sortez de sa maison et dirigez-vous à la gare. Avancez et rentrez dans le train. Rentrez ensuite dans la chaudière à gauche et vous allez devoir combattre le gardien de ce train afin de pouvoir l'utiliser. Le battre sera chose aisée, positionnez-vous sur une plate-forme et tirez-lui dessus une bonne cinquantaine d'oeufs bleus pour en venir à bout. Récupérez ensuite la pièce de puzzle et sortez de la chaudière. Vous pouvez retourner à l'entrée de la mine et en sortir ou alors, si vous le désirez, continuez à la fouiller pour trouver d'autres pièces de puzzle : il y en a une près de la cascade et d'autres offertes à la fin de mini-épreuves.
De retour à l'extérieur, allez sur la droite et rentrez dans le tunnel. Avancez dans la zone suivante et passez par la grille ouverte pour découvrir un nouveau monde.
Utilisez une fois de plus les téléporteurs pour vous y retrouver plus facilement. Avancez, allez sur la gauche et parlez à Mme Boggy, elle vous demande de trouver ses enfants. Utilisez ensuite le cercle vert derrière elle pour sauter plus haut et atteindre le haut du bâtiment bleu à côté. En haut, actionnez l'interrupteur, redescendez et approchez-vous de la zone avec le grillage électrifié. Jetez une grenade sur la porte pour la réduire en poussière et avancez. Allez tout de suite à droite et utilisez le même principe que précédemment pour grimper sur la colonne voisine. Sautez de colonne en colonne pour trouver des notes puis redescendez. Continuez ensuite votre avancée dans ce monde jusqu'à la tente bleue, tirez un oeuf explosif sur l'ennemi en forme de machine à sous en face de vous tout en restant assez loin et récupérez le ticket. Tournez à droite et tirez un oeuf explosif sur le nouvel ennemi, vous obtiendrez ainsi un autre ticket. Continuez votre route et vous verrez une énorme barquette de frites. Faites-en le tour et actionnez l'interrupteur. Parlez ensuite à l'homme à l'intérieur et continuez votre route. Avancez sur ce chemin en éliminant les ennemis pour obtenir des tickets. Vous arrivez vers le hamburger que vous avez ouvert précédemment. Parlez à l'homme à l'intérieur plusieurs fois et il vous donnera un hamburger. Continuez votre chemin autour de la tente et vous revenez vers l'entrée. Entrez dans cette tente justement et parlez au gardien. Il vous laisse passer en échange des 4 tickets, enfin pas vraiment puisque vous devez savoir tirer des oeufs en l'air pour pouvoir avancer. Ressortez donc de la tente, et allez sur la gauche. Quittez le chemin dès que possible et vous vous trouvez dans une zone dont le sol est recouvert de sable. Avancez et faites un saut flip-flap derrière la porte de droite pour vous y accrocher. Suspendez-vous sur la droite et avancez pour sauver le Jinjo vert. Redescendez, sortez de cette zone, continuez à tourner autour de la tente pour trouver une zone avec un sol ressemblant fort à de la lave. Grimpez à la cime du poteau au milieu et avancez doucement. Au bout, sautez et attaquez (A + B) pour récupérer une pièce de puzzle. Retournez dans la zone précédente avec le sable, et grimpez le long du poteau au milieu. Montez tout en haut avec un flip-flap et avancez sur le câble. Arrivé sur la "cabine", actionnez l'interrupteur pour revenir au point de départ. Positionnez-vous ensuite sur la planche de bois et faites B pour vous déplacer. Au bout de votre périple, faites un flip-flap pour récupérer l'alvéole en hauteur. Observez ensuite les alentours et sautez pour vous accrocher sur la câble contre le mur. Déplacez-vous sur la droite, actionnez l'interrupteur vert à côté de vous pour en faire apparaître un au niveau inférieur, puis actionnez l'interrupteur rouge (Z + B). Descendez ensuite de ce bâtiment et approchez-vous de l'autre en face. Prenez les notes de musique et localisez la taupe sur la droite, elle vous apprendra à tirer des oeufs en l'air. Retournez maintenant dans la tente bleue, vous pouvez passer. Vous allez affronter le gardien de ces lieux, un féroce crocodile gonflable. Pour en venir à bout, vous devez tirer sur chacune de ses coutures à l'aide d'un oeuf explosif. Faites attention aux ballons qu'il envoie et aux ennemis sur le sol. Vous pouvez vous envoler pour le contourner afin de mieux le viser, ceci facilitera votre tâche. Une fois le crocodile vaincu, prenez la pièce de puzzle. Sortez ensuite et allez sur la droite. Dirigez-vous dans la zone avec le sol semblable à de la lave et rentrez dans le tunnel avec les yeux violets au dessus. Vous êtes dans la caverne hantée, avancez en prenant garde aux pics sur les côtés. Dans la zone suivante, ouvrez les 3 cages à l'aide de grenades explosives et récupérez les bonus. Faites maintenant demi-tour, retournez dehors et avancez vers la tente (prenez au passage les notes dans la piscine) et vous pourrez apprendre la technique de séparation. Direction maintenant la zone de sable, rentrez dans l'enceinte au fond. Allez ensuite à droite et séparez-vous. Prenez le contrôle de Banjo et allez à gauche. Vous pourrez apprendre à combattre avec Banjo. Rassembler ensuite les 2 compères et sortez de cette enceinte. Dehors, montez au poteau et sautez sur la droite. Planez pour atteindre les plates-formes et escaladez à l'aide de flip-flap. Rentrez dans la tente, prenez le Glowbo sur la droite et donnez-le à la magicienne. Transformez-vous et sortez de la tente. Allez à droite et ouvrez la petite porte pour avancer (bouton B). Vous voici au niveau inférieur, quittez cet endroit pour rejoindre la zone cimentée. Ouvrez la petite porte pour prendre un bonus, faites ensuite de même dans la zone entourée de grillage électrifié pour sauver un Jinjo. Direction maintenant la zone avec le sol rouge, approchez-vous de la caisse et faites B pour payer. Rentrez maintenant dans l'attraction. Allez sur la gauche, ouvrez la porte pour prendre une page du livre de Cheato. Allez maintenant sur la droite et vous apercevrez le domaine de Mumbo. Continuez un peu plus loin pour trouver le Glowbo. Allez ensuite vers le petit pont menant chez Mumbo, activez et utilisez le téléporteur pour aller vers la tente de la magicienne. Rentrez dedans, reprenez la forme de Banjo, sortez et utilisez le téléporteur pour retourner vers le crâne de Mumbo. Rentrez dedans, prenez le bonus et allez le voir. Acceptez de lui donner le Glowbo pour prendre les commandes de Mumbo. Sortez de sa maison prenez le téléporteur pour vous rendre au début de ce monde. Allez dans la zone électrifiée et utilisez votre magie. Prenez ensuite de nouveau le téléporteur pour vous rendre dans la zone espace. Rentrez dans le bâtiment voisin et utilisez votre magie sur la gauche. Retournez ensuite dans le crâne pour reprendre le contrôle de Banjo. Sortez de chez Mumbo et allez vers l'entrée de cette attraction. Séparez-vous de Kazooie et allez sur la droite. Actionnez le petit interrupteur et prenez les commandes de Kazooie (bouton A) tout en restant sur l'interrupteur. Allez sur la droite, prenez les bottes de vitesse et montez le long de la plate-forme enroulée autour de la montagne. Sautez par dessus les obstacles tout au long de votre ascension. Arrivé en haut, utilisez le socle vert pour vous hisser jusqu'en haut et prendre une autre pièce de puzzle. Direction maintenant la zone spatiale. Rentrez dans le bâtiment, sautez sur l'étoile, elle monte, gagnez l'étoile voisine, faites cela jusqu'à arriver à la planète. Placez-vous sur son axe rotatif et utilisez Kazooie pour courir en haut de la planète et prendre la pièce de puzzle. Rendez-vous maintenant dans la zone spatiale en empruntant le téléphérique. Sautez sur le tuyau en bas et utilisez le cercle vert pour grimper en hauteur. Montez dans la soucoupe volante et faites 500 points au mini-jeu pour obtenir une nouvelle pièce de puzzle. Partez maintenant à la recherche des 3 enfants. Leurs emplacements sont aléatoires. Donnez à manger pour 2 d'entre eux afin qu'ils retournent vers leur maman, et tirez une grenade sur le dernier (celui qui ne veut pas rentrer) pour l'obliger à rejoindre sa mère. Allez ensuite la voir et elle vous remet une pièce de puzzle. Vous pouvez maintenant quitter ces lieux.
De retour dans la pinède, utilisez le téléporteur en face de vous pour vous rendre dans la clairière. Direction le temple de Jiggy Wiggy. Réussissez le challenge pour avoir accès à un nouveau monde. Ressortez maintenant du temple, et utilisez le téléporteur pour vous rendre sur le plateau. Allez légèrement à droite et séparez Banjo de Kazooie. Dirigez Banjo tout à droite, montez le petit sentier et positionnez-le sur l'interrupteur à son image. Prenez ensuite les commandes de Kazooie et emmenez-le sur l'interrupteur d'à côté. La porte s'ouvre, avancez vers la taupe pour apprendre à tirer des oeufs de glace. Avancez encore un peu, accrochez-vous à la falaise et déplacez-vous sur la gauche pour actionner l'interrupteur. Revenez ensuite près de l'entrée de cet endroit et suivez le sentier sur le côté. Au bout, se trouve l'entrée d'un nouveau monde.
Avancez un peu, allez sur la gauche, et rentrez dans la maison. Grimpez au niveau supérieur à l'aide d'un flip-flap, et récupérez les bonus. Vous trouverez entre autres un Glowbo. Ressortez maintenant de la maison, allez à gauche et montez le long du sentier. Rentrez dans le crâne de Mumbo, prenez les doublons en bas (obligatoire, c'est la seule monnaie acceptée), et grimpez au niveau supérieur voir Mumbo. Donnez-lui le Glowbo pour le diriger. Sortez de chez lui et allez à gauche. Approchez-vous du lagon et prenez les bonus, dont les nombreux doublons. Allez ensuite sur la petite jetée en bas et utilisez votre magie. Ramenez ensuite Mumbo chez lui. Allez ensuite dans l'auberge avec Banjo & Kazooie et demandez une chambre. Vous pourrez ainsi apprendre comment tirer des oeufs sous l'eau. Ressortez ensuite et approchez-vous du centre du village. Utilisez un oeuf explosif pour détruire la statue. Séparez alors Banjo de Kazooie et prenez le contrôle de ce dernier. Allez à gauche du lagon, avancez pour trouver une autre taupe qui vous apprendra à attaquer. Prenez les doublons à côté puis rassemblez ensuite Banjo et Kazooie, et allez chercher les derniers doublons dans la piscine près de l'auberge. Allez ensuite dans la maison en face de l'auberge et parlez au vendeur et il vous vend la pièce de puzzle. Allez ensuite vers le lagon. Sautez dedans, allez au bout pour trouver d'autres doublons, puis plongez dans le tunnel. Avancez, évitez la pieuvre et vous voici dans l'Atlantis. Avancez un peu et rentrez dans le bâtiment sur la droite. C'est le domaine des anguilles électriques, montez à la surface et passez par la petite ouverture. Vous apprendrez alors comment lancer des missiles sous-marins. Ressortez de cet endroit puis du bâtiment, et allez dans le petit tunnel juste à gauche. Vous arrivez dans une zone un peu plus calme. Prenez le Glowbo devant vous (il est caché vers le rocher) et montez au niveau de la surface. Utilisez une torpille Kazooie sur le gros poisson contenant une pièce de puzzle pour la récupérer. Rentrez dans la tente, donnez le Glowbo et transformez-vous en sous-marin. Explorez bien les lieux et participez au mini-jeu de tir pour obtenir une pièce de puzzle. Reprenez le contrôle de Banjo & Kazooie. Retournez dans l'enceinte principale de l'Atlantis, approchez-vous du grand temple et notez le code marqué au dessus de la porte et reproduisez-le sur les 4 statues situées dans l'Atlantis. Vous pouvez ainsi rentrer dans le temple. A l'intérieur, protégez le gars pendant qu'il fait ses photos et vous obtiendrez une nouvelle pièce de puzzle. Ressortez du temple, et dirigez-vous dans le tunnel menant vers le lagon. En bas se trouve un vaisseau bleu. Utilisez une torpille Kazooie pour rentrer dans le vaisseau. Tirez ensuite des oeufs de glace dans les réservoirs et la navette pourra ainsi prendre son envol. Prenez ensuite la pièce de puzzle qui se trouvait dessous. Localisez ensuite un gros poisson, c'est un peu le gardien de ces lieux, mais pas pour longtemps, approchez-vous de lui et tirez sur ses dents avec des oeufs. Rentrez ensuite dedans et vous retrouverez la femme de l'aubergiste. Délivrez-la et retournez à l'auberge, son mari vous remet une pièce de puzzle. Retournez maintenant dans l'eau et partez battre le gardien de ces lieux. Il ne présente aucune difficulté et il vous offrira une nouvelle pièce de puzzle. Ressortez maintenant du lagon et quittez cet endroit.
De retour dehors, utilisez le téléporteur pour vous rendre dans la clairière. Allez au temple Jiggy Wiggy, réussissez le défi pour avoir accès à un autre monde. Ressortez maintenant du temple et utilisez de nouveau le téléporteur. Direction cette fois la pinède, allez dans l'eau et utilisez une torpille Kazooie pour détruire le gros rocher. Avancez et vous allez vous retrouver face à ce cher Klungo. Pour le battre, tournez simplement autour de lui durant ses attaques et frappez ensuite. Un seul coup suffit. Vous arrivez ensuite dans une zone aride, activez le téléporteur, avancez un peu et rentrez dans le nouveau monde.
Objectif primordial, apprendre les nouveaux mouvements. Avancez dans ce nouveau monde et grimpez le long des plates-formes après la gare. En haut, une taupe vous apprendra une technique permettant de sauter très haut. Redescendez ensuite et approchez-vous de la cascade. Utilisez la vigne voisine pour aller en hauteur et continuez votre progression. Séparez Banjo de Kazooie et continuez votre chemin avec Banjo jusqu'à une nouvelle taupe. Elle vous apprendra à vous servir du sac à dos comme d'un transporteur. Direction maintenant le nid du boss de ce monde. Battez-le et vous obtiendrez une pièce de puzzle. Allez ensuite en dessous pour trouver une autre pièce. Dirigez-vous par la suite près de la demeure de Mumbo, cherchez le Glowbo dans les alentours puis rentrez dans le crâne. Prenez les bonus, montez à l'étage et donnez le Glowbo à Mumbo. Sortez ensuite de sa maison et utilisez sa magie à 2 emplacements dans ce monde (difficile de définir un emplacement précis de ces emplacements, aussi cherchez). Ramenez ensuite Mumbo chez lui et dirigez-vous vers la tente de la magicienne. Regardez derrière, grimpez un peu et prenez le Glowbo. Rentrez dans la tente, et donnez-lui le Glowbo. Transformez-vous alors en dinosaure, sortez de la tente, et observez la pancarte avec le code non loin de là. Allez maintenant vers la pièce de puzzle dont l'accès est bloqué par une grille, reproduisez le code pour ouvrir la grille et ainsi prendre la pièce de puzzle. Retournez maintenant dans la tente reprendre votre apparence initiale, et fouillez le monde pour retrouver les 3 bébés du boss que vous avez battu. Il vous remettra ainsi une autre pièce de puzzle. Approchez-vous maintenant de la cascade et rentrez dans la grotte. Avancez (en vous aidant des chaussures) et vous serez avalé. Participez et triomphez au mini-jeu et vous obtiendrez une nouvelle pièce de puzzle. Ressortez maintenant et localisez le dinosaure assoiffé, envoyez de l'eau jusqu'à lui pour qu'il boive et il vous remettra une pièce de puzzle. Inutile de vous attarder plus longtemps ici, ressortez de ce monde préhistorique.
Prenez le téléporteur pour vous rendre dans la clairière, allez dans le temple Jiggy Wiggy, et triomphez lors du défi. Ressortez maintenant du temple, direction les industries Grunty.
Ce niveau est plutôt simple et regorge de mini-jeux. Vous pourrez ainsi obtenir de nombreuses pièces de puzzle très facilement. Avancez et montez au niveau supérieur. Continuez votre progression, actionnez l'interrupteur et faites demi-tour pour récupérer une première pièce de puzzle. Localisez ensuite les 6 lapins dans le monde, aidez-les et ils vous remettront une autre pièce de puzzle. Retrouvez ensuite les 3 taupes dans le niveau pour obtenir d'autres mouvements dont un grand saut et la possibilité de grimper aux murs, ce qui est fort utile. Participez ensuite aux mini-jeux pour 2, voire 3 pièces supplémentaires vraiment facilement. Séparez ensuite Banjo de Kazooie. Prenez le contrôle de ce dernier et grimpez sur le toit. Localisez la fenêtre et détruisez-la avec un oeuf. Rentrez ensuite par l'ouverture pour obtenir une nouvelle pièce de puzzle. Approchez-vous ensuite du ventilateur, vous aurez une ennemie redoutable à affronter. Une fois vaincue, avancez encore un peu pour vous emparer de la nouvelle pièce de puzzle. Prenez ensuite le contrôle de Banjo seul, et franchissez la porte non loin de ce ventilateur. Descendez en prenant garde aux obstacles et prenez l'autre pièce de puzzle. Vous pouvez ensuite, si vous le désirez, utiliser les transformations et magies pour obtenir d'autres bonus, mais cela n'est pas primordial. Quittez maintenant cet endroit quelque peu animé.
De retour dehors, téléportez-vous et allez dans le temple Jiggy Wiggy. Nouveau challenge pour débloquer l'accès à l'avant dernier monde. Vous avez normalement assez de pièces de puzzle pour participer, mais si ce n'est pas le cas, retournez dans les niveaux précédents et cherchez un peu plus (niveau de la mine entre autre). Direction maintenant les pics fournaises.
Niveau plutôt en altitude, dans un monde de glace. Vous apprendrez 2 nouvelles techniques grâce à, une fois de plus, ces chères taupes : l'un permettant de planer et une autre pour se protéger dans le sac de Banjo ! Commencez par localiser les 2 dragons dans ce monde, exterminez-les et ils vous donneront gracieusement une pièce de puzzle. Approchez-vous ensuite de l'endroit où l'eau est bouillante, sur le côté, emparez-vous du poisson et retournez de l'autre pour le donner à Mr Bogy, vous obtiendrez ainsi une pièce de puzzle. Faites maintenant appel à Mumbo et à sa magie pour ramener à la vie le cadavre dans ce monde, utilisez ensuite des oeufs de feu, séparez Banjo de Kazooie, dirigez Banjo et apportez le revenant dans sa tente, il vous donnera une pièce de puzzle. Gardez le contrôle de Banjo et allez dans les plaines. Avancez, actionnez l'interrupteur et prenez la pièce de puzzle. Direction maintenant le stade de football, actionnez le premier interrupteur, puis le suivant avec Kazooie, puis l'autre avec Banjo afin d'accéder à la pièce de puzzle. Utilisez ensuite une grenade vers l'escalier dans le stade, passez par l'ouverture, avancez et vous revoici dans le premier monde. Allez voir la magicienne et sautez dans la mare pour vous transformer. Revenez maintenant dans le stade et vous pourrez participer à la compétition. Gagnez les matches pour avoir une nouvelle pièce de puzzle. Quittez ensuite ce monde glacial.
L'accès au dernier monde est imminent, réussissez une fois de plus le puzzle (ça commence vraiment à se corser donc mémorisez l'emplacement des pièces si vous n'y arrivez pas du premier coup) pour avoir accès à un monde vraiment fun : le nuage Coucouland.
Dernière technique du jeu à apprendre mais elle ne sera pas d'une très grande utilité, aussi ne cherchez la taupe que si vous désirez vraiment toutes les avoir. Il s'agit ici d'un niveau assez exceptionnel dans lequel vous pratiquerez diverses activités. Vous pouvez tout d'abord lutter contre un athlète de haut niveau dans 3 disciplines et si vous le battez il vous offrira une pièce de puzzle. Seulement, l'adversaire en question s'avère être très fort, aussi la tricherie sera la meilleure arme pour obtenir cette pièce si convoitée : faites courir Kazooie pour la course de vitesse, cela ne lui laissera aucune chance. Utilisez aussi des chaussures flexibles et la dernière technique pour le battre dans les autres disciplines. Notez aussi la présence d'un coffre-fort dans ce monde (on voit décidément de tout),le code est 1984 mais vous devez trouver les boutons pour pouvoir le rentrer. Ensuite, le coffre s'ouvre et vous obtenez une autre pièce de puzzle. Vous pourrez aussi avoir d'autres pièces dans une course et dans un mini-jeu. Si vous avez 55 pièces de puzzle vous pouvez quitter cet endroit, sinon cherchez-en d'autres.
Retournez maintenant au temple, réussissez le nouveau puzzle (très difficile !). Un nouvel endroit se débloque, rendez-vous y mais vous ne pouvez pas y rentrer immédiatement. Séparez-vous simplement et placez-vous aux endroits respectifs. L'accès se débloque et vous pouvez avancer. Vous arrivez dans un endroit avec un mini-jeu et de redoutables adversaires. Vous devrez d'ailleurs affronter Klungo pour la troisième et dernière fois. Avant de livrer le combat final, retournez au temple et un nouveau puzzle vous attend. Seulement, vous devez posséder 70 pièces pour pouvoir jouer ! Bon courage... fouillez au maximum les premiers niveaux (le lagon, la mine, le monde des sorcières...). Ce puzzle est lui aussi d'une difficulté redoutable puisque vous devez placer quasiment toutes les pièces en 1m40. Retournez ensuite à l'endroit où vous avez éliminé Klungo, vous pouvez monter au niveau supérieur pour livrer votre dernier combat. Pourtant, ce ne sera pas le combat le plus redoutable.
Ce combat gagné, vous avez triomphé. Il ne vous reste plus qu'à trouver toutes les pièces, tous les Jinjo et toutes les pages de Cheato pour le finir entièrement, de longues heures de jeu en perspective...
Pour débloquer cette vidéo en mode Replay, vous devez terminer le jeu à 100%.
Copyright (c) 1997-2006 L'Odyssée Interactive
Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.